手游矩陣

2012年之前的電競產(chǎn)業(yè),只能說是一群熱愛電競的年輕人,圍繞著大型賽事獎(jiǎng)金與贊助商廣告而維持生活的邊緣產(chǎn)業(yè)。短短幾年時(shí)間,只有與之關(guān)聯(lián)緊密的直播產(chǎn)業(yè)共同經(jīng)歷過從草根到明星的歷程,不管是電競觀眾還是其他相關(guān)項(xiàng)目,對電競走向大眾、開啟娛樂化并沒有做好準(zhǔn)備。
業(yè)內(nèi)就曾有觀點(diǎn)指出,目前的市場與觀眾還撐不起“現(xiàn)象級且能保持長期熱度”的電競綜藝,一是因?yàn)殡姼傋鳛槭鼙娞卣髅黠@的體育賽事,比賽本身對于觀眾來說就是最大的娛樂;二是其他產(chǎn)業(yè)和領(lǐng)域還沒有摸索出更高效的磨合辦法,尚且稚嫩的“電競+”玩法吸引力有限。
傳統(tǒng)體育的熱門綜藝,是《天下足球》和《NBA最前線》等專業(yè)性極強(qiáng)的欄目,電競這一塊的蛋糕已經(jīng)被電競媒體、明星主播以及視頻創(chuàng)作者早早搶占。而在娛樂向、“輕娛樂+文化”和選秀等常見綜藝類型中,卻存在著明顯的缺陷,邀請來的嘉賓則或多或少存在電競實(shí)力略低、對游戲本身了解不足等問題。
試想某男性偶像藝人給NBA當(dāng)形象大使,表演了幾下運(yùn)球技術(shù),就成了球迷群起而攻之的“槽點(diǎn)”,更被進(jìn)一步擴(kuò)大范圍成為整個(gè)互聯(lián)網(wǎng)的“搞笑梗”。同理,電競綜藝邀請來的大牌嘉賓,除了極少數(shù)喜歡玩游戲且玩得好,大部分都是來幫忙引流量的—用業(yè)內(nèi)的說法就是“資源互補(bǔ)與整合”。
那如果節(jié)目里不玩游戲,還能做點(diǎn)什么?結(jié)合游戲背景講點(diǎn)文化,則出現(xiàn)了“諸葛亮沒念過什么書”和“《隆中對》抄襲魯肅《榻上策》”等另類觀點(diǎn),激起網(wǎng)上一片歷史愛好者聲討?!?br>