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游戲行業增長乏力中小廠商如何突圍?

2019-07-06 13:12:19Fantasy
計算機應用文摘 2019年13期
關鍵詞:游戲產品

Fantasy

專精微創新,撬動存量用戶

眾所周知,頭部市場的“寡頭化”最主要原因就在于大廠商的資金和人力優勢可以轉化產品的“先發優勢”,并依靠強大的營銷推廣成本和運營實力對其他競品形成“體量碾壓”。最典型莫過于MOBA、MMOPRG等類型大作,像《王者榮耀》自從“內部PK”勝過《全民超神》之后,市場上再難以出現其他MOBA手游撼動其地位(端游領域比《DOTA2》先一步成功商業化的《英雄聯盟》同樣稱霸了近十年)。

然而,有些游戲類型則有著另一套競爭機制,游戲廠商“莉莉絲”正是在這類游戲中成功突圍的典范。從SLG類的《劍與家園》和《萬國覺醒(文明覺醒)》,再到放置類手游《AFK Arena(劍與遠征)》,莉莉絲近年來佳作不斷。

特別是在公認競爭最為激烈的SLG這個類型中殺出重圍,在國內面對的主要競品不乏騰訊的《亂世王者》、網易的《率土之濱》等頭部產品,在海外亦有IGG、FunPlus、智明星通、友塔游戲和龍創悅動的新老SLG廠商前追后趕。

同樣,放置類游戲《AFK Arena》也依靠內容挖掘以及玩法微創新,讓莉莉絲在2019年4月一度進入中國出海廠商收入榜TOP 5。這款新作融合了集卡、策略和放置多種熱門類型,劇情和美術風格又非常受歐美市場歡迎。再加上過去積累的海外市場推廣經驗,《AFK Arena》整合了App Store、Google Play推薦,Facebook、Youtube等渠道買量,KOL玩家口碑傳播等多方資源,在4月實現了集中爆發,成功拿下了最重要的美國游戲市場。

也就是說,莉莉絲在SLG和放置類同質化的大環境下,靠玩法創新撬動了不少存量用戶來玩自己的產品,也就是所謂的“新品紅利”。

吃透老題材,拉攏核心群體

紫龍游戲也是在2018年拿出過《風之大陸》和《夢幻模擬戰》兩款“黑馬產品”,但業內主要針對產品做分析介紹,鮮有從題材的角度來看它的成功。

在說題材之前,我們不妨先了解一下《風之大陸》和《夢幻模擬戰》的IP,前者是一款由中國臺灣廠商研發的端游,名叫《拉普拉斯的神子》,后者則是日本知名SRPG系列。

紫龍游戲旗下的這兩款產品除了都是游戲IP改編手游之外,在題材上也都屬于“異世界”這一大類。異世界題材近年在二次元用戶群體特別火,《Over Lord》和《Re:從零開始的異世界生活》等動漫作品都獲得當季“霸權”。而對于老玩家而言,異世界題材更抬頭不見低頭見的“老面孔”,《勇者斗惡龍》《最終幻想》甚至是網游《地下城與勇者》,都橫跨了主機、掌機和端游等不同平臺。

值得一提的是,這里提到的異世界最初源于歐美奇幻題材,但經過日本各類泛娛樂作品數十年的共同打造,形成獨特的世界觀背景和文化風格。隨后異世界題材又從日本傳到中國、韓國以及東南亞等地,并且通過動漫游戲逆向輸出到歐美。

在中國內地,異世界題材的文娛作品并不多見,因為從求穩的商業角度來看,做“不洋不土”的“劍與魔法”遠不及做“國風”更為得心應手—就連被譽為第一奇幻國漫的《塔希里亞故事集》也是走的DND“硬核”路線。故而異世界題材成為國內游戲開發商的一個盲區,即便有代理或者IP換皮的經驗,也很難自己研發一款原汁原味的異世界題材游戲。

紫龍游戲則是在這種空白領域,拿出了兩款從風格到玩法都還原到位的異世界題材手游,特別是《夢幻模擬戰》手游被日本玩家廣為好評,該產品在日本一經上線,就帶來了遠超之前東南亞市場的收入。甚至之前還有大量玩家吐槽,《夢幻模擬戰》主機重制版的美術還沒手游好看和還原程度高。

從這一點也能看出《風之大陸》和《夢幻模擬戰》的成功,在于吃透一個老題材,沒有帶給玩家“山寨”的既視感,其背后針對音樂、美術和劇情等“硬核向”的投入也是鮮有廠商能比的。

深耕二次元,拉高玩家的口味和消費力

在《明日方舟》正式上線的時間里,絕大部分人都沒有預料到它會沖上暢銷榜第一的位置。作為一款玩法偏“硬核”的二次元手游,此前市面上也有過不少。而且《明日方舟》的目標受眾顯然都是較為小眾的群體,畢竟高難度塔防和“不賣人設的妹子”很難讓人猜到會如此火爆—據業內人士預估,《明日方舟》首月流水鐵定超過5億元。

《明日方舟》的成功,首先在于制作團隊的豐富經驗和成熟設計,游戲制作人“海貓絡合物”是《少女前線》開發商云母工作室的元老,資方有推出過《碧藍航線》的悠星網絡,核心團隊成員出自谷歌、無極黑和Cygames等業內一線大廠。而且正式版本相比前三次公測版本,《明日方舟》有著肉眼可見的質量提升,許多測試玩家能感受到制作組的用心,成為了首批口碑傳播的種子用戶。

目前國內的二次元手游市場,在一定程度上仍談不上競爭激烈,這是因為大多數產品還沒來得及去競爭就失敗了。故而像《FGO》和《陰陽師》等國內外的二次元大作,長期以來并未受到太大的挑戰。然則二次元手游玩家相比其他群體,有著更強的獨立性,對產品的選擇更看重內容深度和口碑傳播,所以這給了《明日方舟》巨大的彎道超車機會。

在大廠商也很難把控的二次元領域,玩家審美和玩法需求在不斷提升,相比前幾年只要畫風稍微“萌”一點就自稱“二次元”的亂象,如今用戶市場開始對二次元手游的準入門檻和口碑要求愈發嚴格。

不過,與此同時,二次元手游的成功與游戲中的抽卡類似,中頭彩往往還需要天時地利人和的氣運加身。《明日方舟》在今年5月的崛起,一方面是自身“打鐵夠硬”,另一方面也是市場有很長時間處于產品荒階段,“饑渴”的用戶加上B站(bilibili彈幕視頻網站)的聯合推廣為《明日方舟》帶來了首月破5億元的流水。但同樣制作水準的產品,在同等級別的導量下,并不一定還能復制《明日方舟》的成功。

在用戶口味和消費力已經被拉高過一輪后,二次元手游市場今后的趨勢必然會向著內容體驗、打造文化以及玩法創意繼續深挖—畢竟一座礦山挖久了,只有挖得越深才會有概率挖到金子。

結束語

同樣在最近一年時間內,成功突圍的中小游戲廠商還有紫龍和鷹角等,從它們的產品中我們能找到一些共同特點。特別是不懼怕大廠商同類競品的先發優勢和體量碾壓,讓它們得以在頭部集中的手游市場中,創造一個又一個“黑馬奇跡”。

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