


第一部分 概述
2018年,中國電競用戶突破3億大關,龐大的用戶群體支撐起了一個新興行業。在艾瑞咨詢發布的《2019年中國電子競技行業研究報告》中,2018年電競生態市場規模(包括賽事門票、周邊、眾籌等用戶付費及贊助、廣告等企業圍繞賽事產生的收入,以及包括電競俱樂部及選手、直播平臺及主播等賽事之外的產業鏈核心環節產生的收入;不包括電競教育及電競地產規模)為177億元,預計在2019年電競生態市場規模達到266億。
根據行業發展程度和不同階段人力資源結構,截止2018年底,中國電競相關行業從業者中,電競生態從業者7.1萬人。行業仍然處于發展初期,勞動力需求規模預期巨大,只有26%的崗位處于人力飽和狀態,近15萬勞動力缺口仍未補足。但是在贊助商和其他投資者的推動下,行業規模持續增加,根據行業調查結果和行業復合增長率估算,預計到2019年底,行業從業者整體勞動力需求規模將會達到33.15萬人。
目前整個電子競技行業仍然處于次要人力資源市場階段,勞動力成本分配無序,行業整體負債率高,投入遠大于產出。隨著產業規模發展,工業化程度提高,預計在2021年開始出現主要人力資源市場,形成有主次區分的二元人力資源市場結構。
作為發展初期的文創行業,電子競技行業仍然處于供應端提供的人才無法直接滿足行業需求,同時行業內人力資源調整不斷,培訓教育的需求持續增加的階段。當二元人力市場結構開始形成,會出現人力資源供應的整合,教育程度和薪資待遇的相關性將會逐步提高。
2016年9月,教育部發布《關于做好2017年高等職業學校擬招生專業申報工作的通知》公布了13個增補專業,其中包括“電子競技運動與管理”,屬于“教育與體育大類”。
在此之前的兩年,由于直播平臺受到資本青睞,對于電競內容的需求在兩年時間里迅速爆發,但是圍繞行業需求的從業者培養一直處于近乎空白的狀態。借助主管部門在專業管理上的落地,電競教育逐步成為受到各方關注的新業務。
“根據《普通高等學校高等職業教育(專科)專業設置管理辦法》,在相關學校和行業提交增補專業建議的基礎上,教育部組織研究確定了2016年度增補專業共13個,現予公布,自2017年起執行。”
針對新事物的發展規律,按照產學研結合的發展規律,“電子競技運動與管理”專業一出現就受到了社會各界的關注。過去進行游戲技巧培訓的機構、電子競技行業內部擁有一定行業資源的機構、傳統的職業教育及培訓機構以及游戲類相關的產教融合機構都開始進入到電子競技教育市場。
為了能夠讓電子競技教育市場中的各方主體,可以得到對于行業內外更全面的信息分析,超競教育聯合騰訊電競和《電子競技》雜志面向供需兩端發起了一系列的調研活動,以調研數據撰寫了本報告,核心數據以及重要研究成果主要包括以下幾個方面:
電競機構調研核心數據
1.電競從業者中有43.45%的受訪者在過去一年中迎來工資上漲。
2.電競從業者平均每周工作時間超過40小時的有74.45%,甚至有15.5%的受訪者每周工作時間超過60小時。
3.在現有的電競機構中,有超過5成受訪者所在的部門近期有擴招的需求。更有超過6成受訪者所在的部門在更長期的情況下仍然有計劃擴招。
4.有47.76%的電競從業者認為電競行業目前最缺乏經營管理類人才。
5.電競從業者中有88.66%的受訪者認可崗前培訓的必要性,但只有24.44%的從業者接受過相關的職業教育或者崗前培訓。
業外群體調研核心數據
1.有20.6%的高中生、16.7%高校生、12.5%社會人士明確表示希望從事電競行業,50.9%的高中生、44.3%高校生、40.7%社會人士沒有進入電競行業工作的意愿。
2. 78.8%的社會人士和72.2%的高校生愿意主動接受電競教育或培訓,并且71.8%的社會人士和73.5%的高校生希望從電競教育中獲得從事崗位的專業知識。
3.有37.6%的高中生、21.8%的高校生、14.1%的社會人士會主動了解電競行業就業狀況。
4. 35.1%的高中生希望成為賽事核心人員,32.4%的高校生希望從事公關/市場類崗位,33%的社會人士希望進入電競企業的職能部門,47.69%的電競專業學生想要從事經營管理類崗位,有34.07%和32.75%的電競專業學生想要從事公關/市場營銷類崗位和賽事支持類崗位。
5.目前只有3成的電競專業學生認為所學內容對未來就業有很大幫助,半數學生進入電競專業學習后對從事電競行業態度有所改變,與預期產生偏差。電競專業學生在專業學習和非游戲時間之外,每周投入電競相關活動在5小時以下的占到43.3%。在這些活動中,從事研究和實踐的均只有3成。
電競勞動力市場供需結論概述
人力資源規劃
行業內人力資源不斷調整,培訓教育的需求持續增加,為了解決超量工作的問題,未來行業在現有基礎上繼續擴大現有業務的人力投入,將會是必然結果。年齡越小越會主動考慮參與電競行業,同時也形成了兩極化的反饋,這代表了原生互聯網的00后,對從事電競行業的態度更清晰。從長期來看,電競勞動力市場的人力缺口將不再是問題。
行業招聘
電競行業對經營管理人才的需求日益增長,除了尋求成熟的職業經理人加入外,還需要更多優秀高等學府畢業生和培養有一定管理能力基礎的從業者。就業對象的平均年齡越低,了解電競行業就業的意愿會越強烈。相比于其他行業,電競的整體就業體系仍然處于極為松散的狀態,企業與就業對象之間的公眾平臺有待發展。
崗位培訓
在職業發展路徑上,將會出現單純的由興趣愛好驅動逐步轉向成為專業能力驅動的模式,電競行業對專業技能的重視也是一個認識上正在被扭轉的局面,電競專業培訓也已獲得多數人認可。向高中生描述從業電競和成為電競賽事核心人員之間的區別、向社會人士提供電競專業知識培訓、搭建成熟專業電競教育教學體系,提供優質的教學資源與產業接軌的培養模式仍然是未來一段時間急需解決的問題。
主要研究結果
認知門檻不再是核心矛盾 職業發展路徑空白
40歲以下的人群對電競的認知程度超過預期,門檻教育的過程已經初步完成,后續的主要矛盾可能集中在擁有想要進入電競行業的愿望和無法找到執業機構的通路上。
整體人力需求持續 薪資整體看漲
電競職業持續擴充的勢頭不會減弱,崗位的增加趨勢,薪資上升的趨勢和業內外對行業增長的看好,確保了短期內電競行業仍然保持一定的增長空間,第一輪的工業化為衍生業務創造了空間。
轉播容量第一次觸頂 短期增長集中在衍生內容領域
服務能力驅動行業發展,客戶的需求遠大于行業可以提供的服務范疇,業內的驅動力無法滿足行業的發展,從外部尋求幫助提高驅動力的愿望很強烈。針對不同崗位,不同業務都需要通過教育培訓迅速提高行業整體的服務能力。
周邊服務類崗位需求緊俏 文化體育相關職業經理人缺失
市場公關、專業內容制作和賽事支持類基礎崗位出現供需關系匹配度升高的良性狀態,希望進入電競行業的大學生和其他業者也開始更多關注這些緊缺的崗位。管理崗位上,游戲廠商向外輸送人才的情況明顯,吸納優秀外部職業經理人的愿望短期之內仍然難以實現。
通識支持是市場剛需 人力評估體系有待建立
提高電競業者的其他專業能力和為傳統業者提高電競通識支持之間的選擇已經趨于明朗,后者優勢明顯,通識支持在短期之內仍然是影響人力狀況的重要手段。另外,薪資水平仍然存在行業隱性標準缺失的問題,同樣工種、同樣強度在不同機構的薪資差距超過一般范疇。薪資合理性調整可能在未來一段時間出現。
傳統專業教育體系拓展 培養體系需統一邏輯
以目前高校電競專業開設的趨勢來看,存在繼續發展的空間,同時學校教育的方向仍然是傳統產教融合成熟的專業在電競方向的拓展。培養體系本身在發展過程中,應該沿用體育、文化或者商業三個成長邏輯中的其中一個,提供一專多能性的畢業生,抵御行業發展變化的風險。
認證和資質考試有待驗證 短訓仍是供需重點
學生選擇電競相關專業的過程中,崗位資格認證已經開始,但趨向成熟形成標準的評價和審核體系仍然需要一段時間。學生還是重點關注學校的專業培養的能力和協調社會實踐機會的能力。對跨行業從業者,短期培訓仍然是最有效的手段,設計短期培訓的課程體系也是當務之急。
第二部分 調研方法
“2019年度中國電子競技從業人才供需調研活動”采用在線問卷調查方式加實地采訪調研的方法實施,調研時間為 2019年3月至4月,共收集4301份樣本,其中有效樣本3727份。包括1154份非電競從業社會人士,1085份非電競專業在校大學生,455份電競專業在校學生,407份在校高中生以及626份電競從業者。
作為大型調研活動,此次問卷調查采用95%置信區間。樣本非電競從業者范圍覆蓋了全國絕大多數省、自治區和直轄市。接受調研的電競從業人員來自不同行業和單位,承擔了各類職責和角色的電競相關工作。
本調研報告僅針對此次在線調查統計結果進行分析研究。調研每個維度樣本容量均確保在30人以上,樣本數低于30的調研維度不計入統計結果。在樣本篩查過程中,除去了回答時間在60秒以內,答題速度過快的樣本;排除重復答題樣本;排除了在題目之間存在明顯邏輯錯誤的樣本。
第三部分 人口學統計
通過對電子競技行業內群體的調研,找到目前從業者的基本屬性,并通過這些特征結合高層訪談的信息倒推行業人才需求和培養方式的可能性。
人口學統計是整個調研的基礎,也是保證調研數據有效的重要依據。
電子競技從業者組
接近2:1的男女比例,基本反應了目前電競行業的從業者男女比例,相比于之前,女性比例的增加顯著,更多的女性對電競產生興趣,甚至成為從業者。
電子競技行業是一個復合程度很高的行業,各類教育背景的從業者都有機會進入其中。相比于男性群體,女性從業者整體更年輕,文化程度也更高。
雖然從業者來自全國各地,但是就業機會還是在華東沿海地區高度集中。區域性發展的限制可能在從業年限逐漸升高之后進一步顯現。
作為新興行業,整體的人力資源狀況仍然處于新興行業的次要人力市場階段,從業年限是決定崗位層級和收入水平的關鍵,文化程度和收入水平沒有顯性相關。這也是判斷電競行業人力資源市場結構的重要指標。
業外組-社會人士
按照40歲以下有進入電競行業可能性的群體進行了社會人士的調研,學歷、工作年限、教育背景和所處行業的數據樣本相對均勻,可以滿足對社會人士的調研需求。
業外組-非電競專業高校生
對非電競專業的在校大學生展開的調研,院校類型、籍貫、教育背景和在校專業與目前中國在校大學生的整體情況相匹配,可以滿足對大學生群體的調研需求。