□ 張雅俊 郭金貴 李兵(.首都師范大學 北京 00089;、.北京市海淀區中關村第三小學 北京 00080)
是人類的一種在一定規則約束下進行的娛樂活動,是在明確規定的時間、空間里所進行的行為或者活動。它是按自發接受的規則來進行的。這種規則一旦被接受就具有絕對的約束力。游戲對發展智力和體力有一定作用。
體育類游戲是體育教學內容和方法之一。規則游戲的一種。為提高學生的興趣,將某種體育活動加上情節或規則,或以活動的結果作為判斷勝負的依據,可提高學生參加鍛煉的積極性。構成的基本要素是身體活動、情節、規則、方法、結果和場地與器具。其中身體活動是體育游戲不可缺少的。可根據教學要求、學生的年齡特征作出不同的分類。如按有無情節、活動量大小、分隊或不分隊,以及按跑、跳、投等人體基本活動分類。
本研究通過采用文獻資料法、問卷調查法、數理統計法等研究方法,從學生的角度出發,了解小學高年級體育課中,體育游戲的應用現狀,并對現狀進行歸納、分析。進而對體育游戲的特點與意義,實踐體育游戲教學應注意的問題,學生對體育教學中滲透體育游戲的認知等進行深入研究,以揭示體育教學中游戲創新與運用過程中出現的問題,針對問題提出建議。切實從學生實際出發,就游戲的內容、游戲活動方式、游戲活動的評價等問題建立一套科學、合理的體育游戲教學體系。
中關村第四小學、定慧里小學、北京師范大學實驗小學、景山小學、芳草地國際學校的五至六年級學生。
(1)文獻資料法。
圍繞本文的研究目的,查閱了數十年以來與本研究有關的數據、資料,以及相關的書籍、報刊、雜志、學術期刊、網絡資源,參閱和收集了國家教育部、北京市教委等機構下發的與本研究有關的指導性文件、政策、法規及其他研究資料,以及研究中應涉及的軟科學理論等。檢索查閱有關國內外的相關資料,為進一步研究提供理論依據和文獻支持。
(2)問卷調查法。
問卷法就是研究者用問卷的形式進行資料、數據、問題搜集的一種方法。調查問卷采用自編的《北京市小學高年級體育課,體育游應用現狀調查問卷》。通過對五所小學300名學生發放與回收。對相關數據進行整理、分類、歸納、分析。
(3)數理統計法。
對調查問卷所獲得的數據,根據研究內容、目的與任務進行分類,并根據體育統計方法的原理和要求,采用人工和計算機Microsoft Excel相結合的方法對數據進行統計處理,做相關分析。
問卷共發放300份,收回300份,回收率100%,其中有效問卷287份,有效調查問卷回收率為95.7%。
(1)體育教學中應用體育游現狀調查。
通過對上述五所小學五、六年級個別班級學生的調查,這五所學校在體育教學中都普遍滲透了體育游戲的內容,體育游戲融入課堂已是常態狀況。見表1:

表1 體育課中是否有體育游戲的教學內容調查
(2)學生對體育課中加入體育游戲認知分析。

表2 是否喜歡在體育課中加入體育游戲調查
表 2所示,選項 A“喜歡”占比 88.2%,選項是 B“不喜歡”,有2.1%,選項C“無所謂”占比9.7%。由此可見,大部分學生喜歡在體育課中加入體育游戲,對于體育游戲的熱情很高;但是,有部分學生對體育課中加入游戲的關注程度不高,態度模糊;且有個別學生由于各種原因不喜歡在體育課中加入游戲,比如體育老師選擇游戲的難度不適宜學生,游戲過于乏味無法激起學生興趣及學生的個人原因等。

表3 對體育課上的游戲興趣取向調查
表3所示,選項A感興趣占比73.5%,選項B一般有22.3%,選項C不感興趣占比4.2%。由此可見,大部分學生對老師選擇的體育游戲有認同感,興趣比較高;但是,關注程度不高的學生也達到了五分之一強,說明體育老師在選擇體育游戲時,要注意結合學生特點、興趣等因素。
綜合以上三組數據顯示,小學高年級學生對體育課上的游戲充滿了興趣,愿意體育課中穿插游戲活動,而且,在調查的五所學校中,體育游戲普遍融入教學。但同時我們還要看到,還存在相當一部分學生對于游戲的態度較為模糊,需要我們加強引導。
(3)學生對體育游戲同伴關系認知分析。

表4 希望老師在游戲中的角色調查
表 4所示,選項 A占比 54.7%,選項 B有 38.3%,選項 C占比7.0%。此選項設置時,對學生的選擇是有預期的,期望孩子們能夠通過游戲促進師生關系,融洽課堂氣氛。實際的選項數據基本符合預期,A和B選項,達到97.0%。但仍有個別學生由于各種原因對于教師的腳色持無所謂的態度,這個數值大大超出了調查者的預期。需要思考和關注。

表5 體育游戲裁判的選擇調查
表 5所示,選項 A占比 27.9%,選項 B有 54.0%,選項 C占比18.1%。三個選項中B選項最高,說明學生們表現出一種與生俱來的公平感,“由同學輪流擔任”,是最公平的方法,也是大家最愿意接受,受各方歡迎的方案。

表6 你最喜歡的游戲方式調查
表6所示,選項 A占比50.9%,選項 B有 38.0%,選項 C占比11.1%。可以看出,選項A的優勢很明顯,超過一半人數;選項B所占比例也比較高,接近4成;這種結果基本反映了小學體育教學分組形式的現狀。低年級采用分小組形式進行教學很普遍,到了五、年級,隨著青春期的臨近,第二性征的顯現,采用男、女分組的形式逐步增加。
過半的學生都傾向“以小組方式”進行游戲。主要是這個年齡階段的學生已經開始產生一定的團體歸屬感,想把自己歸屬到某個團體里面,這樣才能感覺到自身的存在。

表7 游戲中同學之間互幫合作調查
表 7所示,選項 A占比 61.3%,選項 B有 30.3%,選項 C占比8.4%。可以看出,選項A遠遠高于后兩者,這主要是因為游戲是在實施的過程中,往往需要創設相關情景、場合,這樣。可以就使學生在一種相對輕松、愉悅和諧的環境和心情下進行,既有活動又有交流,寓教于樂,樂趣無窮。因此,學生們表現出更多的是,很強的互助社會性、協作、溝通和交流。
綜合以上四組數據顯示,小學高年級學生在進行體育游戲活動時,愿意有一個寬松、和諧、愉快的環境;愿意進行團隊合作,與人交流;且在游戲活動中希望與教師有更多的接觸和交流。同時我們還要看到,還有相當一部分學生對于游戲活動的態度相對分散,需要我們加強引導、引起關注。
(4)學生對體育游戲課堂效果認知分析。

表8 體育游戲能否促進體育學習調查
表 8所示,選項 A占比 65.9%,選項 B有 11.1%,選項 C占比23.0%。可以看出,選項A遠遠高于后兩者,這主要是因為游戲是在實施的過程中,往往需要創設相關情景、場合,這樣。可以就使學生在一種相對輕松、愉悅和諧的環境和心情下進行,既有活動又有交流,寓教于樂,樂趣無窮。因此,能夠促進學生的學習興趣和積極性,進而促進體育教學的發展和效率的提高。
雖然大多數學生選擇了選項A,即認為體育游戲能夠促進體育教的發展和效率的提高,但是,我們還要看到有33.1%(選項B+C)的學生,對此持不認同的態度,需要我們加強引導或改進體育游戲教學。
(5)學生對體育游戲教學不足認知分析。

表9 體育游戲難易程度調查
表9所示,選項A占比65.9%,選項B占比11.1%,選項C占比23.0%。可以看出,選項C遠遠高于前兩者,這說明體育教師在選擇體育游戲時,比較注意學生的生理、心里、社會適應等特點,從學生的具體情況出發,且符合本校的實際,使大多數的學生都能夠輕松掌握教師所教授的游戲,順利的完成游戲項目,游刃有余。另外,體育游戲在實施的過程中,所創設相關情景、場合,極易給學生一種相對輕松、愉悅和諧的環境,使得教學既有活動又有交流,寓教于樂,樂趣無窮。
但同時也應看到有27.7%的學生認為體育游戲有難度或有一定難度。這就要求我們,在游戲的設計過程中應照顧到一些運動能能力、合作能力相對較弱的學生,力爭應找到一個平衡點,確保每個學生都能從體育游戲中獲益。
通過對上述五所小學五、六年級個別班級學生的調查,這五所學校在體育教學中都100%滲透了體育游戲的內容,體育游戲融入課堂已是常態狀況。
數據顯示,小學高年級學生對體育課上的游戲充滿了興趣,愿意體育課中穿插游戲活動,而且學生參與度比較高。
小學高年級學生在進行體育游戲活動時,愿意有一個寬松、和諧、愉快的環境;愿意進行團隊合作,與人交流;且在游戲活動中希望與教師有更多的接觸和交流。同時我們還要看到。同時我們還要看到,還有相當一部分學生對于游戲活動的態度相對分散,需要我們加強引導、引起關注。
表 8所示,選項 A占比 65.9%,選項 B有 11.1%,選項 C占比23.0%。可以看出,選項A遠遠高于后兩者,這主要是因為游戲是在實施的過程中,往往需要創設相關情景、場合,這樣。可以就使學生在一種相對輕松、愉悅和諧的環境和心情下進行,既有活動又有交流,寓教于樂,樂趣無窮。因此,能夠促進學生的學習興趣和積極性,進而促進體育教學的發展和效率的提高。
雖然大多數學生選擇了選項A,即認為體育游戲能夠促進體育教的發展和效率的提高,但是,我們還要看到有33.1%(選項B+C)的學生,對此持不認同的態度,需要我們加強引導或改進體育游戲教學。
表9所示,選項A占比65.9%,選項B占比11.1%,選項C占比23.0%。可以看出,選項C遠遠高于前兩者,這說明體育教師在選擇體育游戲時,比較注意學生的生理、心里、社會適應等特點,從學生的具體情況出發,且符合本校的實際,使大多數的學生都能夠輕松掌握教師所教授的游戲,順利的完成游戲項目,游刃有余。另外,體育游戲在實施的過程中,所創設相關情景、場合,極易給學生一種相對輕松、愉悅和諧的環境,使得教學既有活動又有交流,寓教于樂,樂趣無窮。但同時也應看到有27.7%的學生認為體育游戲有難度或有一定難度。這就要求我們,在游戲的設計過程中應照顧到一些運動能能力、合作能力相對較弱的學生,力爭應找到一個平衡點,確保每個學生都能從體育游戲中獲益。