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列車運行阻力試驗研究

2019-06-20 01:22:08黃焱陽濤張志勇
科技視界 2019年11期

黃焱 陽濤 張志勇

【摘 要】為了滿足虛擬維修仿真真實性要求,對比了Delmia與Unity3D中的人體模型及運動仿真方法,建立了兩個平臺上人體關節運動之間的對應關系,在Unity3D中完成滿足虛擬維修工程要求的虛擬人建模并運用逆向運動學方法實現虛擬人仿真運動控制,為Unity3D中進行虛擬維修仿真提供了方法。

【關鍵詞】虛擬維修;Unity3D;Delmia;虛擬人;運動控制

中圖分類號: TP391 文獻標識碼: A 文章編號: 2095-2457(2019)11-0050-002

DOI:10.19694/j.cnki.issn2095-2457.2019.11.023

【Abstract】To meet the requirement of virtual maintenance simulation authenticity, the human model and motion simulation methods in Delmia and Unity3D are compared, and the relationship between the human joint motion on the two platforms is established. The virtual human model meeting the engineering requirements of virtual maintenance is built and the motion control of virtual human simulation is actualized by using inverse kinematics in Unity3D. A method is provided to do the virtual maintenance simulation in Unity3D.

【Key words】Virtual maintenance; Unity3D; Delmia; Virtual human; Motion control

虛擬維修仿真作為實物驗證方法外對產品維修性分析驗證的有效手段,已經成為產品研發前中期保證產品具有良好維修性的主要方法之一。設計人員可以在虛擬環境中,對產品可視性、可達性、操作空間以及人體舒適度等進行分析[1],從而在不借助實物的情況下發現維修性問題,及時進行優化,避免在后期設計已較為固定,甚至有零部件已經在制造的情況下再進行設計更改,從而能大幅減少更改產生的費用和時間影響。

由于虛擬維修仿真的分析重點在于維修時設備、工具對人的影響,對產品尺寸精度要求不高,而人的感觀的真實性卻對分析結果有很大影響,因此相較于傳統的工程軟件中的人機分析模塊(如Delmia中的Human Task Simulation模塊),使用Unity3D這樣一款融合了高優化度渲染和高效物理引擎的層級式虛擬系統開發平臺進行仿真[2],能使維修場景更為接近真實,仿真結果可信度更高,同時Unity3D開放的開發環境,使仿真平臺功能的擴展升級變得十分方便,例如可以結合KINECT實現低成本的實時運動捕捉系統[3]。

1 虛擬人建模

在Delmia中,虛擬人采用線框作為骨架,曲面造型形成人體,同時設有49個關節和83個自由度來驅動骨架進而驅動虛擬人體。每個自由度根據人體極限設定了運動范圍,使虛擬人的動作符合真實情況,如圖1所示。

Unity3D則可以導入其它建模軟件創建的虛擬人模型,在模型的逼真程度上相較Delmia更高。在導入設置中,將人物模型的Rig選項中的Animation Type選擇Humanoid,系統即會根據模型的骨骼結構自動進行綁定。Unity3D中,人物骨骼模型包含15個必選綁定點和39個可選綁定點,如圖2所示,綁定后,在Muscles&Settings選項中出現對應的關節自由度的運動范圍設置。由于Unity3D中的關節自由度的運動范圍與實際人體運動極限范圍并不一致,需要進行重新設置,Unity3D中對應Delmia中關節運動范圍如表1所示(不包含手指關節)。

對關節運動范圍進行修改后,能使虛擬人的關節運動范圍與Delmia中保持一致,從而使創建的姿態符合真實人可以達到的情況,滿足工程仿真分析的應用要求,保證了后續運動仿真的真實性。

2 基于逆向運動學的虛擬人姿態控制

在創建虛擬人姿態時,可以通過正向和逆向運動學來控制虛擬人的姿態。在實際工程應用時,由于已知條件往往是虛擬人四肢的目標位置,因此多采用逆向運動學方法來對虛擬人姿態進行控制。

在Unity3D中,可以通過OnAnimatorIK方法來使用逆向運動學實現對虛擬人的實時控制。在OnAnimatorIK方法中,需要設定末端控制點(雙手、雙腳)的位置移動權重和目標物體。運行時,Animator組件會調用這個方法使虛擬人的末端控制點移動至目標物體的位置,如圖3a所示,白色球為目標物體。此外,由于逆向運動學算法求解虛擬人姿態是一個多解問題,即同一個末端控制點(如手)的位置,存在多個可能的姿態(如手肘仍可以移動)。此時可以使用Unity3d提供的SetIKHintPosition方法,進一步來進行調節,得到需要的虛擬人姿態,如圖3b所示,深色球為Hint物體。部分代碼如下所示:

3 總結

本文提出了基于Unity3d的虛擬維修人體建模和運動仿真方法,通過比對Delmia中的關節運動范圍,在Unity3d中建立滿足工程應用需求的虛擬人模型,然后使用逆向運動學方法,實現對虛擬人的姿態控制,從而為在Unity3d環境下進行虛擬維修仿真建立基礎,使仿真的真實性得到提高。

【參考文獻】

[1]劉佳,劉毅.虛擬維修技術發展綜述[J].計算機輔助設計與圖形學學報.2009,21(11):1519-1534.

[2]楊壹斌,李敏,解鴻文.基于Unity3D的桌面式虛擬維修訓練系統[J].計算機應用,2016,36(S2):125-128.

[3]趙洪利,胡周兵.基于UNITY交互式虛擬維修仿真系統的研究[J].機械工程與自動化,2016(02):88-90.作者簡介:吳旭琤(1987—),男,碩士,主要研究方向為飛機維修性工程。

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