魏佳敏
[摘 要]網絡游戲行業的興起,帶動了電子直播產業的迅猛發展。其中涉及的著作權問題得到了廣泛的關注,游戲開發者與直播玩家的利益之爭也愈演愈烈。數個經典案例的裁判要旨展示出目前司法實踐搖擺不定的處理態度,法院是否將電子游戲賽事畫面視為作品的判決標準不一,相繼影響到玩家的直播行為的侵權判斷。結合比較法研究與法益原則,分析作品的獨創性含義,把握其本質要件。無論從單一要素還是游戲整體出發,都得出游戲畫面屬于作品的結論,可將游戲畫面整體視為類電影作品保護。確定游戲直播畫面的作品屬性及權利屬性最為重要,需區分個人直播與大型電子競技。個人直播行為并未創造出作品,玩家只是按照游戲指令進行操作。而大型電子游戲競賽直播配有鏡頭的切換、專業的解說等,類似于電影的攝制,具有獨創性。進而探究玩家在網絡游戲直播畫面中的定位,其既不是作者,也不是表演者。電子游戲與電子游戲直播在目的、價值與功能等方面有很大區別,電子游戲直播活動的轉換性程度較高,屬于合理使用的范圍,并不構成對游戲著作權的侵犯。
[關鍵詞]網絡游戲直播畫面;個人直播;大型競技直播
[中圖分類號]D90 [文獻標志碼]A [文章編號]1000-8284(2019)02-0067-05
一、問題的提出
近年來,網絡游戲行業興起并飛速發展,其競技性與趣味性不僅吸引了許多受眾,還帶來了巨大的商業利益。電子直播產業鏈相繼運作起來,更多的群體參與,互動性大大提升。但權利保護問題與利益主體之爭的弊端也隨之暴露出來,司法實踐的應對態度也未能統一。
首例電競直播案“耀宇訴斗魚”糾紛中,原告上海耀宇文化傳媒有限公司承辦了DOTA2游戲的亞洲杯賽事,并通過計算機軟件截取了游戲自帶的比賽畫面,在其中加入了直播間的攝像畫面、解說內容以及字幕、燈光、照明、音效等內容,并通過慢鏡頭回放、攝像角度的選擇等,形成了具有獨創性的該賽事直播的音像視頻。被告在未經授權的情況下,全程直播了DOTA2賽事。法院認為,首先,被告對正在進行的涉案賽事進行了實時的視頻直播,在直播結束后不提供涉案賽事錄播內容的點播觀看等服務,網絡用戶不能夠在其個人任意選定的時間觀看涉案賽事,故被告直播涉案賽事的行為不落入信息網絡傳播權的控制范圍。其次,賽事直播不同于電影制作,提前設計好劇本。大型電子競技賽事,是玩家們將游戲代碼指令轉變為動態畫面的一個過程,呈現出的畫面是由參賽選手按照游戲規則、進行不同操作所形成的,結果也具有不可預測性,故涉案賽事的比賽畫面不能以著作權法上的作品保護。
“夢幻西游”案中,網易公司作為“夢幻西游2”的著作權人,對于涉案圖片、文字和聲影等享有權利。該款游戲在普通用戶和游戲玩家中具有廣泛的影響力。華多公司提供游戲直播的平臺,在未經授權的情況下,從事該款游戲的直播行為。法院認為:涉案游戲凝結了作者的心血,屬于可復制的智力成果,具有獨創性。游戲研發過程中,程序員根據需要實現的功能進行具體代碼編寫后形成的。研發者已預設了游戲中每個元素及相互之間的組合,呈現的不同畫面也相應歸入游戲研發者的設計范圍內。故用戶在操作電子游戲過程中,并無著作權法意義上的創作勞動。被告的這種行為侵害了原告對其電子游戲呈現畫面作為類電影作品的著作權,應承擔侵權責任。
從以上幾個案例中可以發現,部分法院并不認同電子游戲直播畫面屬于作品,進而否認網絡游戲主播的侵權行為,但也有法院認為電子游戲畫面應當視為類電影作品加以保護。對此,電子游戲畫面本身、游戲直播畫面是否為作品?玩家或直播平臺是否侵犯著作權?是本文所要探討的重點。
二、作品的獨創性
研究電子游戲畫面或直播畫面作品屬性的前提,首先要把握“作品”的獨創性要求,包括獨立完成與創造性。重點在創造性,即作者本人需要在作品中體現其個性化,并創作出特有的多種元素。當然,作品的不同類型之分會讓我們思考,是不是以同樣的創造性標準來衡量和把握所有作品。因為每一種作品類型的可創作空間都各有區別,個人可發揮的智力范圍也有參差之別,一味地要求創造性,可能會使很多創作物難以納入“作品”范圍內保護。如計算機軟件等數據型作品,很難體現出個人獨特的智慧,其更多地體現在反復獲取性。
認定作品的獨創性,可以從幾個原則來指引。利益平衡原則是精神上的指引,包含著作者權利與義務的平衡、個人利益與社會公共利益的平衡。獨創性的標準制定體現出不同利益的權衡,標準制定的越高,則受保護的作品越少,相應地每個作品的公共利益保護范圍就越廣,反之亦然。在保障作者個人利益與社會公眾的利益訴求之間,需考慮獨創性標準的構建。一方面鼓勵創作者的創作行為,另一方面為社會營造出更多停留在公共領域的部分,提升在已有的基礎上繼續進步的動力[1]。若將標準設定過高,導致將部分表達形式壟斷,后繼者繼續創作的難度也會增大,這與著作權法鼓勵創作的立法初衷相違背。其次,重視作品的社會經濟價值。如前文所述,要求每種作品都突出作者的個人印記,是難以適應各種類型作品的完善與現代版權法的發展。當因為作品本身的屬性而致可創作空間不多時,應重視作品的價值性。其在傳播過程中,給之后的創作者帶來的借鑒價值與創作動力,是高于作品本身所蘊含的個人創造力的。
從客觀價值出發,作品本身增加了社會的著作成果,適當在某些程度上減弱其創造性的要求,仍不影響其作為“作品”加以保護。
三、網絡游戲的作品屬性
游戲的研發是一個體系化連續的工程。網絡游戲的完整呈現包含了軟件的研發、美工的設計、故事情節的描繪。軟件主要是程序的編寫,將計算機代碼指令與文字、圖片、音樂等相匹配,形成統一的指令庫。使之隨著游戲的運行以及玩家的操作,自動轉換調配。其中還包括選擇背景音樂、展現故事情節、現象不同的場景、勾勒人物形象及其服裝、道具等,細節到到每個人物的技能設置、自帶的音效,所有元素的配合才能構成一個網絡游戲。
(一)單個元素的作品屬性
從上述游戲研發所需的各個環節來看,首先,計算機軟件可以單獨作為一個作品保護,《計算機軟件保護條例》也明確了軟件開發的著作權保護。其次,文字包括游戲名稱、人物、游戲環節、地點名稱等,都可構成具有獨創性的作品。背景音樂加上每個人物情節的自動音效,享有音樂作品的權利也不容置疑。最后,每個人物形象、場景,每一幀圖片,從素材到輪廓、構圖以及整體布局,都是無數個符合著作權法規定的美術作品。
故而,從整個網絡游戲各個組成元素單獨來看,都可以分別作為計算機軟件、文字作品、音樂作品和美術作品來保護。相應地,網絡游戲本身享有數個著作權。
(二)整體的作品屬性
若將電子游戲的軟件、美工、音樂等拆分開來列為不同作品保護,不僅破壞了游戲的統一性與完整性,更體現不出電子游戲的真正表達。此時,從整體來看網絡游戲,是否可以稱為“作品”?可以將其歸為哪一類作品來保護?一直存在多種爭議。
當網絡游戲開始運行時,其中的美術、音樂、文字等元素,都會動態有序地配合運行。指令庫內的代碼也會隨著玩家的操作,按照其中成千上萬的不同組合,以動態的游戲畫面呈現出來。有學者認定,網絡游戲運行的整體過程具有較大的隨機性,并非按照同一種模式、一致的程序往下發展,其過程難以復制,結果不可預測。故而指出網絡游戲不是作品,不符合作品的特性要求。
根據我國《著作權法條例》的規定,可以看出“電影作品和類似攝制電影的方法創造的作品”有以下幾個構成要件:由一系列有伴音或無伴音的畫面組成;攝制在一定介質上;借助適當的方式放映或以其他方式傳播。盡管著作權法上沒有單獨為電子游戲創設一個作品類型,但這屬于法律未能即時跟隨信息化時代發展的固有弊端,故而可以將網絡游戲暫時歸為“類電作品”加以保護。雖從制作方式的角度,網絡游戲并非攝制完成。但《伯爾尼公約》強調的是動態畫面的連續性,并非強制要求必須是“攝制”的方式[2]。在理解這一法律條文時,應該做目的解釋和擴大解釋,可以得出網絡游戲本質上是符合類電作品的要件的。
同時,我國《著作權法修訂草案》已經提出,用“視聽作品”來重新定義該類作品。不要求必須用“攝制”方法,只要技術設備可以感知即可受著作權法保護。故而,網絡游戲是可以作為作品加以保護的,其著作權歸屬于游戲的研發者。
四、網絡游戲直播畫面的權利歸附
網絡游戲直播,是玩家借助主播平臺,對游戲進行解說并與觀眾進行互動的一種活動。所呈現的畫面為全屏的、動態的游戲畫面,或顯示游戲過程的功能設置和選擇頁面、以及聊天的文字內容,或以小圖形式顯示主播人員。網絡游戲直播畫面區別于游戲畫面,其是否構成作品,具有較大爭議。
(一)網絡游戲直播畫面不是作品
有觀點認為,網絡游戲直播畫面缺少獨創性,玩家是按照游戲事先設置好的規則與程序進行操作的,即使呈現出的畫面各有不同,也是在游戲研發者的設計范圍內。游戲的研發者創造出角色、場景、音樂等不同的要素,安排不同要素間的相互匹配,用戶只是將其各種類型的動態畫面展示出來。直播畫面的核心仍在于電子游戲本身,玩家只不過進行了操作行為,并未傾注具有獨創性的智力心血,故而不能據此認定為作品。
(二)網絡游戲直播畫面是作品
持有“作品屬性論”的學者認為電子游戲本身存在著許多創作空間,玩家在玩游戲的過程中傾注了個人的獨創性投入,創作出專屬的作品。從網絡游戲各個元素來看,包括軟件、文字作品、美術作品以及音樂作品等。有學者認為,當玩家進行游戲操作時,會加上自己的解說與互動,再結合以上各種作品進行匯編的一種呈現,直播畫面就是各個作品的整合,故而可能構成匯編作品。
其他觀點表明,游戲玩家在玩游戲的過程中,是一種事實上的創作,即使玩家主觀上并沒有創作作品的意思,但實際上玩家投入了智力與高超技巧,在有限的表達形式范圍內,保留了原游戲作品的本質,又增加了個人的獨創部分。同時,電子游戲傳達的核心部分,每位玩家都能有各自的表達方式,在這空間內進行了演繹性創作。我國應借鑒國外立法對演繹作品作開放式規定,不應局限于改變、翻譯、注釋、整理這幾種創新新作品的形式,玩家的操作行為的成果應認定為演繹作品。
(三)區分玩家個人直播與游戲賽事直播
網絡游戲直播要區分為玩家個人直播和游戲賽事直播行為,在判斷電子游戲直播畫面的作品屬性時,應該區別分析。
1.玩家個人直播。對于網絡平臺直播網站,玩家個人自行錄制其參與游戲的全部畫面,加上個人解說等。一般而言,玩家個人直播其游戲過程,展現其玩游戲技巧,并與觀眾不斷進行互動,此時并沒有任何創作作品的空間。直播畫面主要核心部分仍然是游戲畫面,僅僅伴隨著主播個人的解說與互動,不能因此而認定玩家創作出一個獨有的作品[3]。
無論玩家的技巧與方法多么高超,都跳不出游戲作品本身這一圈子,如果認為玩家個人直播玩游戲即創造出作品,那么就會出現不同主播根據同一游戲創造出無數作品的狀況。玩家直播顯示的畫面是根據指令與程序預設運行結合的結果,其畫面構成、布局具有開放性和不可預測性,包括游戲設計者在內的任何人無法預見下一幀畫面的呈現狀態。直播畫面不同于電影畫面,電影作品可以按照劇本設計好的路線完成下去,而直播融匯了游戲本身不同的代碼指令與玩家個人瞬息的互動操作,不確定性與不可預測性較強。從此角度而言,直播畫面也不構成類電影作品。
2.網絡游戲競賽直播。大型的電子游戲競賽直播,區別于玩家個人直播,電子競技賽事的主辦方會結合雙方的人員進行安排,切換鏡頭,配有專業的解說,甚至會有慢鏡頭的回放等。實際上,這一過程類似于電影的攝制。雖然此時游戲本身仍然是主體部分,但賽事的安排,舞臺的設計,賽制的策劃等一系列的流程,都需要巨大的智力投入,顯然是具有獨創性的。此時可以認定競賽主辦方創造出了一個不同于游戲本身的新作品。
(四)玩家在網絡游戲直播畫面中的定位
1.玩家不是網絡游戲直播畫面的作者。玩家個人直播操作游戲時,并沒有創作出一個新的作品,在大型電子競技比賽中,盡管創造出新的作品,著作權人也是競賽的主辦方。不能因為玩家投入了技巧與方法,而將其視為一種演繹。玩家從開始進入游戲界面的那一刻,即落入游戲開發者的規則指令中。盡管不同玩家或同一玩家不同次操作,都會產生不盡相同的畫面和組合,但這些都是游戲開發者事先設計的成果呈現。玩家玩游戲并非是個性化創作,游戲中不同的元素排列組合即會產生多樣化的動態場景,玩家用戶通過操作游戲而將各種組合一一展示出來[4]。
況且,玩家參與玩游戲并沒有創作作品的目的,其為了追求娛樂、主播人氣以及其他商業價值等。從權利分配的角度,游戲開發者前期投入極大地心血與智慧進行游戲的創作,配之以后期不斷調試、檢驗,這獨創性的智力成果本應受到《著作權法》的保護。而用戶通過下載或者付費的方式即可參與游戲當中,享受游戲設計者的成果,甚至通過游戲直播獲得收益。若讓玩家也享有作者的權利,將導致游戲開發者與玩家間利益失衡。
2. 玩家不是表演者。有觀點主張,玩家雖然不能享有作者身份的權利,但其投入了勞動成果,向觀眾傳播了游戲畫面,至少可以賦予表演者身份予以保護。但從文義解釋出發,表演權分為現場表演和機械表演,通過各種方式向公眾表達作品的美感,一般限定為文學、藝術等作品。玩家玩游戲的行為并非是一種表演行為,僅僅是單純參與操作游戲的一個過程,不能將玩家視為表演者[5]。
五、網絡游戲直播行為不構成侵權
網絡游戲直播行為是否需要被《著作權法》規制,也存在許多爭議。部分學者認為,無論是玩家的個人錄制視頻并上傳的行為,還是有運營方組織一場專業的電競直播,都是一種商業性質的增值行為,它不同于傳統意義上對合理使用的界定,也異于對美術、音樂作品的可允許范圍內的使用。另外,電子游戲直播本身畢竟以游戲畫面為主,無法脫離游戲的獨創性特征,在認同游戲是視聽作品的前提下,玩家個人及直播平臺沒有進行游戲直播的合理性根據。電子游戲直播與游戲本身形成了某種替代關系,玩家個人及其合作的直播平臺,通過游戲直播的形式,增加互動性與趣味性,獲取可觀的收益,延伸了網絡游戲的發展。實際上,這是對于游戲著作權人潛在市場的瓜分,抑制了著作權人的發展空間。
若采用比較法中“合理使用”的三步檢驗法進行驗證,也認為構成合理使用。一方面,不與作品的正常使用相沖突。電子游戲具有較強的實際操作性與互動性,觀看游戲直播的受眾并沒有邁入到個人操作階段,僅通過觀看了解到這個游戲,學習高超的經驗與技巧,電子游戲的精髓部分并非通過觀看直播就可以領略到,故電子游戲直播不會對游戲本身形成替代關系。直播行為可以起到宣傳作用,每一款新推出的游戲都可以通過玩家的直播行為向廣大受眾傳播,以提升游戲的知名度與影響力。另一方面,沒有損害原作者合法權益。由前述可知兩者不存在替代關系,因游戲直播傳達給觀眾的畫面與信息,反而帶來了潛在的價值[6]。
在判斷電子游戲是否構成合理使用時,也可區分玩家個人直播與大型電子競賽。針對玩家個人直播,從“轉換性使用”角度考慮,電子游戲與游戲直播并非屬于同種類的競爭領域,兩者的價值、功能和目的都各有側重。游戲個人直播增加了解說、互動性交流,通過玩家的個人視角賦予游戲新的內容,轉變了原先的功能。電子游戲直播轉換性使用程度較高,對游戲本身的市場影響較小,游戲不會因此而被分流部分受眾,受眾觀看游戲直播,并不會響游戲本身著作權的獲利,反而會增加影響力,更吸引玩家們,是種良性互動傳發方式[7]。在大型電子游戲賽事直播中,重點在于雙方的對抗性與競技性,而非展示游戲本身的獨特之處,觀眾更也關注激烈的賽事比拼和競爭情況,故而具有更強的轉換性,構成合理使用。
電子游戲直播目的并非在于展現游戲的有趣程度或者是游戲畫面的美感,更多是為了表達主播的個人情感以及游戲技巧。游戲市場中,關注的則是游戲本身的可玩性,旨在培養每位用戶的參與和互動的興趣。電子游戲市場利益分配與獲取源于用戶的選擇,而直播行為不會對受眾玩與不玩造成過多影響,直播可以視為用戶了解游戲的一種媒介,主播玩游戲的過程其實也是大眾了解此款游戲的過程。大多數情況下,受眾被激發興趣去付費購買或下載網絡游戲,僅憑觀看滿足不了自身對于實踐操作游戲的需求。即使少部分用戶因觀看電子游戲直播而未選擇繼續玩此款游戲,也并非是直播行為破壞了游戲的被選擇性。因為電子游戲直播并沒有替代游戲本身,本就是不同領域的事物 ,不存在目的性上的沖突。
若從潛在市場的角度,直播行為也并不會影響電子游戲的產業鏈發展。電子游戲的產業鏈的發展多種多樣,包括通過技術研發團隊的運作,將實體商品或運營模式打入市場,如打造游戲產品、畫報玩偶等。也可以與文化產業相結合,汲取游戲中靈感拍攝影視作品,舉辦各種游戲展覽[8]。無論何種形式的潛在市場,其發展空間都不會被電子游戲直播產業所攫取。故而,游戲本身的利益不會被直播行為所影響,電子游戲直播可以被認定為合理使用,并不構成侵權。
[參 考 文 獻]
[1] 馮曉青.網絡游戲直播畫面的作品屬性及其相關著作權問題研究[J].知識產權,2007,(1):3-13.
[2] 李揚.網絡游戲直播中的著作權問題[J].知識產權,2017,(1):14-24.
[3] 周高見、田小軍、陳謙.網絡游戲直播的版權法律保護探討[J].互聯網版權深度觀察,2016,(1):52-56.
[4] 夏佳明.電子游戲直播中知識產權保護研究[J].電子知識產權,2016,(2):19-25.
[5] 祝建軍.網絡游戲直播的著作權問題研究[J].知識產權,2017,(1): 25-31.
[6] 許安碧.網絡游戲直播中的著作權問題探究[J].政法學刊,2017,(1):13-19.
[7] 王遷.電子游戲直播的著作權問題研究[J].電子知識產權,2016,(2):11-18.
[8] 謝琳.網絡游戲直播的著作權合理使用研究[J].知識產權,2017,(1):32-45.
〔責任編輯:張 毫〕