郭曉楷

職業(yè)變遷是社會發(fā)展的一個縮影。近年來,隨著社會經(jīng)濟的高速發(fā)展,產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)不斷轉(zhuǎn)型升級,人們的職業(yè)選擇也更加多樣化。互聯(lián)網(wǎng)、物聯(lián)網(wǎng)、云計算等現(xiàn)代信息技術(shù)正時刻改變著人們的生活習慣,甚至是思維方式,職業(yè)的更新迭代同樣與時俱進。大數(shù)據(jù)、人工智能等產(chǎn)業(yè)的興起,讓數(shù)字化管理師、物聯(lián)網(wǎng)安裝調(diào)試員取代舊職業(yè)是大勢所趨;當電子競技逐漸被主流認可,電子競技運營師、電子競技員位列新職業(yè)目錄也就水到渠成。現(xiàn)如今,越來越多的職業(yè)正朝著高價值、數(shù)字化、個性化方向發(fā)展。這意味著簡單重復(fù)、機械式的傳統(tǒng)工種將被陸續(xù)替代,而重視個性化、富有創(chuàng)新精神的新職業(yè)將成為新時代的寵兒。
在今年4月1日發(fā)布的13個新職業(yè)中,“電子競技運營師”和“電子競技員”顯得格外突出,因為曾經(jīng)不被認可,甚至被家長視為“洪水猛獸”的電子競技竟然得到官方認定,電競選手也成為國家正式認可的職業(yè)。這條路經(jīng)過一代又一代電競從業(yè)者的開拓,終于走通了。電競新職業(yè)的發(fā)布將促使國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)更加健康發(fā)展和規(guī)范化、職業(yè)化,職業(yè)選手不再背負“不務(wù)正業(yè)”的名稱,能夠更好地從事他們所熱愛的事業(yè)。
20世紀90年代末,起源于韓國的世界電子競技大賽WCG,將電子競技這一詞匯帶入人們的視野。但在當時,大多數(shù)人并不會將電子競技和體育項目聯(lián)系在一起,職業(yè)玩家大多處在一種與家庭和社會極度矛盾化的狀態(tài)。此時,電競游戲是父母眼中的“洪水猛獸”,“網(wǎng)癮少年”“玩物喪志”這些詞匯幾乎貼在每一個職業(yè)玩家身上,而電競產(chǎn)業(yè)也一直艱難地探索著一條“合規(guī)化”的發(fā)展道路。
步入21世紀以來,電競賽事的蓬勃發(fā)展培育了堅實的觀眾基礎(chǔ),直播平臺的興起解決了困擾電競從業(yè)者多年的變現(xiàn)問題,不僅擴大了電競賽事的影響力,也極大提高了職業(yè)選手、游戲主播等群體的收入水平,同時,各方資本也嗅到了商機,紛紛涌入電競行業(yè),國家對電競的態(tài)度從限制轉(zhuǎn)為鼓勵,電競產(chǎn)業(yè)在多方因素的共同作用下快速崛起。2018年,雅加達亞運會首次將電子競技納入為正式項目,并且電子競技還有望入駐2024年的巴黎奧運會,成為與乒乓球、游泳等同等地位的體育項目。
人社部表示,近幾年,在國際賽事的推動下,基于計算機的競技項目發(fā)展迅猛,電子競技已成為巨大的新興產(chǎn)業(yè),電子競技運營師和電子競技員職業(yè)化勢在必行。
現(xiàn)如今,電競產(chǎn)業(yè)正不斷展現(xiàn)自己的價值魅力,吸引著更多熱愛電競的“追夢人”投身其中,電子競技已然從“洪水猛獸”蛻變?yōu)闀r代寵兒,不僅年輕人喜歡看,資本愿意投入,媒體也樂于報道,再加上國家法規(guī)的支持,電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展?jié)摿薮蟆?/p>
近年來,中國電子競技產(chǎn)業(yè)一直處于高速發(fā)展的階段,據(jù)統(tǒng)計,2017年中國電子競技市場規(guī)模達770億元,2018年已突破880億元。而中國電競用戶規(guī)模也已達2.8億人。預(yù)計到2021年,中國電競用戶將達5.84億人,市場規(guī)模超過3800億元。
電子競技是一個朝陽產(chǎn)業(yè),數(shù)以億計的用戶,逐年猛增的產(chǎn)值,吸引著大量資本的青睞和一代代熱愛電競的年輕人投身其中,越來越多的電競賽事舞臺,給了那些為電競拼搏的年輕人更大的就業(yè)前景和空間。
據(jù)統(tǒng)計,中國目前電競產(chǎn)業(yè)人才的缺口超過三十萬,它涵蓋了和電競相關(guān)的幕后崗位,如游戲策劃開發(fā)、電競賽事運營、俱樂部運營管理、賽事主持解說、電競館運營管理、電競主播、賽事直播導(dǎo)播、電競媒體編輯、視頻內(nèi)容制作、電競的衍生品開發(fā)設(shè)計等。為了迎合電競市場,近些年部分高校也相繼開辟了電競專業(yè),如中國傳媒大學(xué)、上海體育學(xué)院等。電子競技與高校正統(tǒng)教育的結(jié)合,為今后的電競市場提供人才儲備。
對于即將步入社會的年輕人來說,工作意味著走向成熟,要肩負自己的責任。而從事電競行業(yè),勢必放棄“朝九晚五”這樣特定的工作方式,走上一條更為艱難的職業(yè)道路。但這種新型職業(yè)的選擇不應(yīng)該受到排斥,他們是隨著時代的發(fā)展應(yīng)運而生的,電競新職業(yè)的產(chǎn)生是社會發(fā)展為年輕人提供更多展示自我的機會。從社會發(fā)展的全局來看,只要有新職業(yè)不斷涌現(xiàn)、職業(yè)譜系日漸完善,人們的就業(yè)機會就會不斷增加,職業(yè)選擇也會越來越豐富。國家將“電子競技運營師”和“電子競技員”列為新職業(yè),目的是為了加強電競行業(yè)的規(guī)范,加快開發(fā)就業(yè)崗位,促進職業(yè)教育和職業(yè)培訓(xùn)改革,完善我國職業(yè)分類和職業(yè)標準體系,也為電子競技今后的發(fā)展帶來新契機。
2018年11月3日,注定是一個讓所有電競玩家銘記的日子,電競游戲“英雄聯(lián)盟”2018全球總決賽在韓國舉行。全球超過2億人通過多個直播平臺觀看了這場頂級賽事。最終來自中國的IG戰(zhàn)隊以近乎碾壓的方式戰(zhàn)勝了歐洲傳統(tǒng)強隊。此前,中國各路電競戰(zhàn)隊沖擊七年未果,一直面臨著巨大的輿論壓力。在中國戰(zhàn)隊捧杯的那一刻,所有比賽現(xiàn)場和屏幕前的年輕人都沸騰了,在各所高校內(nèi),“我們是冠軍”的歡呼聲從一棟棟宿舍樓山呼海嘯般傳來,短短一分鐘之內(nèi),“IG戰(zhàn)隊奪冠”的話題就引爆了新浪微博熱搜榜,包括《人民日報》、中新社在內(nèi)的多家主流媒體第一時間發(fā)文為IG戰(zhàn)隊奪冠祝賀,可見影響之大。有人對這一現(xiàn)象解釋道,為什么在此刻你會聽到年輕人的歡呼?因為這是他們不被理解的少年與現(xiàn)在,在此刻得到了正名,這也許就是所有熱愛電競的年輕人共同的心聲吧。如果沒有IG戰(zhàn)隊的奪冠,可能年輕人就要花更多的時間去證明這一點,而世界冠軍才是最好的回擊素材。年輕一代熱愛電競就像上一代人當年喜歡足球一樣,其實本質(zhì)一樣,這些項目都是時代發(fā)展的產(chǎn)物,他們都承載著不同年代下年輕人的青春熱血,而電競則是屬于這一代年輕人心目中的時代烙印。
亞洲電子體育聯(lián)合會主席霍啟剛在接受媒體采訪時說,所有的體育項目,除了身體肌肉、功能的展示外,還要有智慧、策略、團隊合作等元素才會讓賽事更加精彩。而電子競技恰恰與之相符,如操作時的手眼協(xié)調(diào)、肌肉反應(yīng)和戰(zhàn)術(shù)策略的制定,在戰(zhàn)局中面對巨大的壓力如何翻盤,也考驗選手的沉穩(wěn)和抗壓能力。但一些反對者卻不同意這樣的觀點,他們認為無論是電子游戲,還是以某種電子游戲為載體發(fā)展起來的電競賽事,基本都是游戲廠商在控制,從游戲改稱為競技,只是改頭換面逃避輿論的壓力。仍然有不少家長對電競?cè)缗R大敵,他們認為電競實際上就是“打游戲”,會讓年輕一代產(chǎn)生網(wǎng)癮,從事電競行業(yè)就是歪門邪道,有些極端的家長則認為這是一種精神類疾病,唯有用電擊才能緩解一二。
實際上,電子競技絕非玩家在虛擬游戲中“打怪升級”這么簡單,電子競技是指電子游戲比賽達到“競技”層面的活動。電子競技是利用電子設(shè)備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過電競可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團隊精神。電子競技員不僅需要天賦和長時間的艱苦訓(xùn)練,還需要極強的責任心和自律能力,而沉迷游戲的“網(wǎng)癮少年”往往在這方面有所欠缺。
作為年輕一代,不能將電子競技和網(wǎng)絡(luò)游戲混為一談,作為自己沉迷游戲、虛度光陰的借口;社會大眾也應(yīng)該客觀看待電子競技,不能用“網(wǎng)絡(luò)成癮”來掩蓋家庭教育的失敗,為人父母應(yīng)該多與子女溝通交流,了解他們的喜好,發(fā)掘他們的天賦,幫助他們選擇一條更適合自己的職業(yè)道路,可以不用像這代人一樣投身其中,但也應(yīng)該嘗試理解和接納電競這一新鮮事物。
