嚴莉 辜嘉桐

《創世紀Ⅰ:第一黑暗紀元》

理查·蓋瑞特

蓋瑞模組
說到沙盒游戲就不能不提誕生于1981年的《創世紀Ⅰ:第一黑暗紀元》(Ultimal:The First Age of Darkness)。世界上第一款圖像網絡游戲《網絡創世紀》(Ultima Online)正是基于它的背景開發的。其開發者理查·蓋瑞特(Richard Garriott)本身就是一個傳奇人物:第一款圖像網游創始人;獲得游戲界的奧斯卡“游戲開發者大會”(The Game Developers Conference)終身成就獎;世界上第六位太空游客……在這款游戲中,玩家扮演一位勇士,在魔法大陸索撒瑞亞上冒險。而玩家在索撒瑞亞的冒險流程是完全開放的,玩家可以不受劇情與任務限制,在實力允許的情況下出入任意一個場景,擁有相當高的自由度。雖然不是嚴格意義上的沙盒游戲,但這款游戲已經具有了沙盒游戲的一些雛形。
到了2004年,FacePunch Studio工作室基于射擊游戲半條命2(Half-Life 2)推出一款名為蓋瑞模組(Garrys Mod)的游戲模組,這應該算真正意義上第一款沙盒游戲。因為這款游戲中,并沒有指定的劇情流程和游戲目標,反而給玩家提供了大量的游戲組件。玩家可以通過這些組件創造游戲場景、NPC人物以及武器道具。這真正滿足了玩家“自己制作一款游戲”的欲望。
之后的游戲開發者們繼承發展了“開放與創造”這一游戲設計理念,終于在2009年,瑞典Mojang AB和4J Studios研發出《我的世界》fMineCraft),經典的像素風、開源與協作開發模式讓人愛不釋手,游戲里豐富之極的MOD讓全球玩家們瘋狂打Call,成為沙盒游戲發展史上的標桿性產品。
探索未知:心理滿足點
一款游戲能夠吸引玩家玩下去,是因為它能夠讓玩家在游戲過程中通過體驗獲得滿足。有人曾經對此總結出幾種滿足類型:故事沉浸與體驗,這主要體現在各種角色扮演或有劇情的游戲中;挑戰與成就感,在動作類或者解密類游戲中,玩家在攻略某個困難關卡時,可以極大程度獲得這種體驗;社交體驗,這個毋庸置疑可以通過網絡游戲獲得;探索未知,就是發掘游戲中所有的元素,包括搜集物品、稱號或者發現隱藏劇情都算作此類。沙盒游戲的滿足感獲得往往來自最后一種。
在沙盒游戲之外,很多游戲的推進邏輯是任務導向,玩家心急火燎地找攻略求外掛,以期順利回血通關打怪,否則前路艱險步步驚心。這種線性的游戲流程,在游戲后期,由于未知元素急劇減少,往往讓玩家因審美疲勞而興趣下降,大大地降低了一款游戲的可玩性。而沙盒游戲,則巧妙地規避了這一點,讓玩家在探索未知這一心理層面,能夠獲得極致的滿足。
自由創造:核心特質
要想讓探索未知的快感最大化,就要求在游戲規則的設定上遵循“自由”原則。而其他很多標榜“高自由度”的非沙盒類游戲,包括前面提到的《創世紀Ⅰ:第一黑暗紀元》,以及號稱同樣擁有沙盒元素的《塞爾達傳說》《俠盜獵車手:罪惡都市》等游戲,主要是通過極其開闊與自由化的游戲場景,以及大量甚至無限(隨機生成)的支線任務來實現。在這類游戲中,玩家雖然擁有極高的自由度,但其身份定位依然是一個演員,必須按照游戲的規則(哪怕這個規則非常寬松)行動。
而沙盒游戲里的玩家,則身兼編劇、導演、監制、制片人于一身,整個游戲世界的場景、人物、甚至規則,都可以按照玩家的意志來運轉。以《我的世界》為例,它的三種常規游戲模式中沒有明確的游戲任務。玩家在游戲中根據自己的意圖,可以做任何事情
探索、冒險、創造、努力活下去。尤其是在創造模式下可以無限應用紅石、礦車、梯子、玻璃……組合成各種場景與裝置,加上各種MOD,無論是喜歡FPS對戰,還是熱愛樂高積木式搭建,又或者偏愛ARPG的玩家,都能在此揮灑創意與激情,沒有做不到,只有想不到,再大的腦洞都可以實現。
心流:玩家體驗感
所以,在沙盒游戲中,一個Idea從萌芽閃現到體系構想直至最終成型,其規模越大,復雜程度越高,則沉浸感越強。玩家會一直處于心理學家米哈里·齊克森米哈里(Mihaly Csikszentmihalyi)所說的“心流(Flow)”狀態。有關心流,米啥里這樣描述:“你感覺自己完完全全在為這件事情本身而努力,就連自身也都因此顯得很遙遠。時光飛逝,你覺得自己的每一個動作、想法都如行云流水一般發生、發展。你覺得自己全神貫注,所有的能力被發揮到極致。”簡而言之,由于心緒完全沉浸而投入忘我的狀態,帶來高度的興奮感及充實感,時空移行里會感受到滿滿的幸福氣息。沙盒游戲就是能提供持續、穩定心流體驗的典型范例。

《我的世界》

《我的世界》創造模式
無論虛擬世界還是現實生活,真切把握通向幸福的路徑是我們共同的追求。可以預見,未來世界里我們有相當比例的快樂就來自類同于《頭號玩家》里“綠洲”式的存在。