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領跑市場長達4年《王者榮耀》能否繼續拉高品類天花板?

2019-05-30 16:22:57知了
計算機應用文摘 2019年22期
關鍵詞:游戲

知了

用4年奠定優勢之后,《王者榮耀》還有哪些挑戰?

上線第一年,《王者榮耀》就成為國內現象級產品,從行業發展的角度,它更多的是掀翻了從業者對于MOBA手游原有的成見,讓玩家對移動競技產生了新的期待。產品公測1年后的KPL(《王者榮耀》職業聯賽)總決賽現場,《王者榮耀》公布了DAU達到5 000萬的消息,國內MOBA手游用戶群初具規模。

除此之外,《王者榮耀》的IP衍生內容嶄露頭角,直播、綜藝、視頻、表情包和插畫漫畫的領域的創作者逐漸走上臺前,搶先一步嘗到了市場紅利。但與此同時,它面臨的挑戰也有不少。

從自身產品的角度,玩家通過大量的匹配賽、排位賽吃透了移動端MOBA的“5V5”核心玩法,或多或少地陷入了有關玩法疲勞的瓶頸期,在新內容不能及時填補的情況下,用戶黏性將是一大考驗;站在外部市場的角度,能與《王者榮耀》競爭的已不僅是MOBA品類的新品,可以說大競技品類都存在分流用戶的可能性。這還不算近一年涌現出的一批MOBA品類自研新品,抑或是端游IP改編之作相繼入局并瓜分邊緣用戶。靠什么留住用戶,已經是擺在《王者榮耀》面前的關鍵問題。

進入無人區的《王者榮耀》又是如何做突破的?

從玩法入手一點點去迭代細節,是《王者榮耀》一直堅持的方向。

比如在征召模式下,早期版本迭代出的功能支持玩家發送預選、幫選和請求幫搶的信號,和隊友溝通陣容;而經過對玩家游戲行為數據大量采集后,開發者發現同一位置的相互爭搶其實也會給對局帶來一定的阻礙,于是又推出了“想玩英雄”的設計,鼓勵玩家開局前設置好想選的位置,更精準的匹配適合的隊友,提升匹配體驗。

抑或是在排位中,當團隊已選英雄中含4個或以上同職業英雄等情況時,便會觸發“不合理對局重開”機制。在有玩家選擇重開后,對局即會取消,避免不合理對局,對面隊伍也將獲得一定的補償。同時游戲還增添了一項“永不投降”的設置,交由玩家來把控,一方面為鼓勵競技精神,一方面也減少了玩家需不斷點擊“不投降”的繁瑣操作。

在局內一些不起眼的細節設計上,《王者榮耀》周年慶版也做了調整優化。如將路線上的敵方遠程兵進行重調,擊殺發育路上的黃背包小兵,會有額外金幣收益;擊殺抗壓路上的綠背包小兵會有額外血量回復。

我們可以理解成,小兵的改動直接關系到發育節奏的變化,進而影響整個對局的走勢。正是在諸多細節的調整之后,新版本的體驗相比老版本上升了一個臺階。

類似的思路從賽事層面也有所體現。去年KPL秋季賽總決賽,《王者榮耀》首次嘗試“全局BP”的新規則,前六局己方使用過的英雄不能再次使用,如果進入第七局,雙方陣容互不可見。這一改動被稱為在MOBA誕生至今,BP規則上最激進的一次嘗試。

在原有BP模式沒有太多質疑的環境下,這次改動像是走出舒適區的做法。精彩的比賽需要更多創新打法來支撐,英雄上場頻率固化的結果就是觀賞度的下降,而調整的目的就是解決這一問題。因此盡管存在反對聲音,但支持者還是占多數,KPL也在后續的賽事中將新規延續了下來。

一面是在部分看似難有迭代空間的設計上尋找突破口,另一面則是融入新的內容來讓玩法更多元。

契約之戰、五軍對決、邊境突圍,以及今年年初發布的大版本中的新玩法“PVE日之塔”,就與核心PVP玩法形成明顯差異化區隔。一定程度上,這可理解成是為大量泛用戶尋找更適合他們的游戲場景。而今年年中,《王者榮耀》又宣布“天工地圖編輯器”,并曝光了首款基于天工編輯器的官方玩法—王者模擬戰。

從依托于《魔獸爭霸3》誕生的DOTA地圖,抑或是通過《DOTA2》編輯器衍生而來的《刀塔自走棋》身上,游戲行業看到了編輯器蘊藏著的機遇,《王者榮耀》顯然也不想放過眼前的機會。誠然走上這條路意味著前期大量的投入,“王者模擬戰”也不是短期內就能見到回報的玩法,不過騰訊終究還是決定集中資源去做了。

而游戲之外,《王者榮耀》也花時間做了一些不以商業目的優先的工作,并且投入規模某種程度上比前3年還要大。包括在品牌價值方面,重新包裝了“五五開黑節”這個節日載體,打了一張和前兩屆的“開黑文化”不盡相同的友情牌,并試圖用一支品牌TVC加深其影響力。在這背后,它實際上是將基于產品上的互動上升到了情感互動,用最貼近玩家訴求的點帶動朋友間長期留存。而這些,也不太屬于能短期內一步登天的工作范疇。

綜上所述,《王者榮耀》過去一年的工作基于產品、IP和賽事而展開,但每一項又盡可能去思考更長線的價值點。而它真正能做到領跑的原因,或許也正體現在這些投入當中。

步入第5個年頭,《王者榮耀》仍有機會拉高市場天花板

已經推出的周年慶版本中,除去此前提到的小兵改動,《王者榮耀》也通過一些細微的設計有意識地去設置更加張弛有度的對戰節奏。

可能在未來,這種針對傳統MOBA玩法的重塑、升級和優化仍會是游戲的迭代主旋律,當然在游戲之外,《王者榮耀》在較早期展開的生態布局工作,也很有可能轉化為市場層面上新的增量。從游戲內到游戲外,它正嘗試讓自我進化之路走得更寬廣。

2012年,Gameloft發布《混沌與秩序之英雄戰歌》,玩家第一次真正意義上見到了MOBA手游的面貌。此后市場歷經《亂斗西游》《虛榮》和《自由之戰》等數款產品,直到《王者榮耀》才能算做第一個真正意義上吃到螃蟹的產品。

發展到今天,我們已不太適合用單一的視角去評價這款產品,相比于一款游戲,它在國內市場更像是一種符號。比如,它陪伴了一代玩家的成長青春,衍生出更多異業合作的可能,往大的角度去說,它甚至促進了文化上的交流。

半年前,知乎話題《王者榮耀究竟還能火多久?》發酵開來,隨后吸引了400多人前來回答。考慮到MOBA玩家的獨占性和該品類本身就是一個比較“吃DAU”的游戲,因此在沒有產品能做到全面壓制之前,《王者榮耀》大概率還會坐穩市場的頭把交椅。更何況騰訊還在想辦法調優每一處細節,這讓其腳下的成功路徑更難以被復制。

很大程度上,《王者榮耀》在第5個年頭或許有機會進一步拉高品類天花板。但相比結果而言,筆者更傾向于這個過程中,看它還能拿出點什么東西。

結束語

從游戲體驗上來看,打敗《王者榮耀》很容易,但從用戶人數上而言,打敗《王者榮耀》很難。《王者榮耀》要“死掉”,除非有另外一款MOBA游戲打敗它。可惜,這款手游目前還沒出現。但市場瞬息萬變,誰又說得準呢?

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