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作為《Prodeus》的開發者,Jason Mojica曾參與創作了《收獲日2》《生化奇兵:無限》和《使命召喚:黑色行動》等現代FPS的開發工作。Jason Mojica認為,通過開發一款復古FPS,他最大的收獲是進一步地了解這類游戲的經典元素。
“與重塑經典無關,我完全是為了學習舊式思維方式。我對關卡設計上癮,所以深入研究這些老游戲非常有趣……關卡設計干凈得讓人驚訝,你在現代主流游戲里根本看不到。”
自2017年以來,Jason Mojica和Mike Voeller一直在開發《Prodeus》。今年年初,他倆成功地為游戲進行了眾籌,并希望在明年正式推出。Jason Mojica說,《Prodeus》擁有關卡編輯器,支持創意工坊,這意味著玩家只需要在游戲里點一點,就能下載其他人創作的地圖。
無獨有偶,Indefatigable的團隊成員也熱愛創作。這間工作室正在開發《Amid Evil》,一款玩家扮演強大戰斗法師的奇幻FPS。據聯合創作者Leon Zawada介紹,《毀滅法師》和《Heretic》等游戲為開發團隊提供了設計靈感,不過他們也花了很多時間研究舊引擎。
Jakub Cislo是個“90后”(1998年出生),童年時經常和父親一起玩《毀滅戰士》和《雷神之錘》,所以對這類游戲產生了濃厚興趣,從高中就開始研究經典FPS。當許多同齡人都在玩《絕地求生:大逃殺》或《堡壘之夜》時,他已經在制作《Project Warlock》,一款讓玩家扮演長袍巫師的FPS。Jakub Cislo組建了一支開發團隊,成員包括一位畫師、一位關卡設計師和音效設計師,他是整個項目的主力。

Jakub Cislo說:“就個人而言,我非常關心游戲玩起來的流暢性。沒有任何東西分散玩家注意力,可以盡情沉浸于射擊和尋找秘密等核心機制。你的操作不會被過場動畫或者對話打斷。我覺得20世紀90年代的這些游戲之所以偉大,正是因為它們很純粹。”
David Szymanski制作的《Dusk》也是一款年代感極強的復古FPS。《Dusk》最初在2016年曝光,經過一年的“搶先體驗”后,發行商New Blood Interactive于2018年12月推出了正式版本。
“小時候,我就想制作一款《Dusk》這樣的游戲了。我渴望找回20世紀90年代FPS關卡設計的精髓,因為覺得現代FPS已經丟掉了很多原有的設計原則和價值觀。”David Szymanski補充說,他認為關卡設計是復古FPS的核心元素之一,一部優秀作品應當為玩家提供可以自由探索和與敵人戰斗的空間。“比如利用有趣的3D空間,玩家可以從不同角度觀察和理解這個場景,還可以轉圈或按原路返回……另外,快節奏的戰斗也很重要。在《毀滅戰士》和《雷神之錘》中,你經常會看到玩家瘋狂掃射或跳躍閃躲。”
《Ion Fury》最初的定位只是2016年的俯視角動作FPS《Bombshell》的輕量級衍生項目。開發團隊決定使用經典的Build引擎做開發,但據發行商3D Realms的副總裁兼執行制作人Frederik Schreiber透露,他們一度擔心游戲畫面過時,不會有玩家愿意購買。
“我們聯系了很多一直在為舊引擎制作地圖的《毀滅公爵3D》創作者,組建團隊,將想法往前推進了一步。”隨著時間推移,整個項目的規模超出了3D Realms的預期。
“我們不再局限于嘗試做畫面最逼真的‘3A級FPS,而是決定采用20世紀90年代FPS的藝術風格,圍繞早期FPS的核心進行創作。我們問自己,如果一款游戲回到FPS誕生的起點,將會發生什么?事實證明這非常有趣,我認為比現在的FPS好玩多了。”
除了設計復古風格之外,開發者還要思考怎樣才能讓它們吸引玩家。為了實現這個目標,開發者需要在不同設計之間找到平衡,并克服一系列新挑戰。某些團隊對部分元素進行了升級,例如增加存檔點或設計易于尋路的關卡,但所有作品都高度還原了經典FPS的整體體驗。
作為一款快節奏FPS,《Ion Fury》PC版支持手柄操作,還添加了自動保存和地圖交互等現代游戲功能。而在《Project Warlock》中,Jakub Cislo會添加一個基礎的迷你地圖,目的是吸引新的FPS玩家,幫助新手搞清方向,另外這款游戲還會有難度選擇。
“如果有人不喜歡挑戰,那么他們可以調整難度,但與此同時我們還保留了一個很殘酷,你只有在非常古老的游戲里才能找到的限定生命系統……不能使用‘S/L大法(也就是save/ load大法,反復利用存檔和讀檔功能、通過及時保存、重新讀檔的方式達到類似時光倒流效果的手段,是單機游戲中的一種技巧)了,我們覺得這種玩法也很有趣。”
在《Project Warlock》開發團隊看來,允許玩家同時攜帶所有武器是老派FPS的一項核心元素,不能為了迎合新玩家而改變它。Jakub Cislo承認,某些玩家可能很難記住武器順序(在鍵盤上通常以數字1~9控制),但這項功能相當重要,因為它讓玩家能夠在不同環境下換武器,從而嘗試各種玩法。
另一方面,《Hellscreen》的開發者Jamie Degen從更現代的游戲機制中尋找靈感,希望增強復古FPS的體驗,尤其是在探索方面。據他介紹,受類銀河惡魔城游戲(Metroidvania)影響,《Hellscreen》增加了基于關卡的謎題和升級系統,以及快速切換到復古設計模式的功能。
“《Hellscreen》借鑒了來自其他游戲的一些機制,我認為既保持了傳統FPS的氛圍,又擁有精神續作里的部分元素。”
所有人都愉快地講述了童年時玩FPS的美好回憶。部分開發者說,他們之所以對FPS的歷史感興趣,是因為覺得現代“3A級” FPS留下了很多空白。也有人認為,在20世紀90年代玩早期FPS的人們如今都已經三四十歲,沒有太多空閑玩游戲,所以這類作品很可能勾起他們的懷舊情緒。
作為3D Realms副總裁,Frederik Schreiber從小就喜歡這家公司開發的第一人稱動作FPS。Frederik Schreiber回憶說,在那個年代,人們對待游戲的看法與現在完全不同。
“當時人們覺得電子游戲就是不費腦子的娛樂,所以,我會玩《毀滅公爵》《雷神之錘》……父母也不會看年齡分級這類東西,這真的讓我感到高興。所以,當我還是個孩子時,就玩過了所有經典游戲。當然,有的父母管教嚴格,在購買游戲時非常仔細,確保不包含暴力元素。但我認為這根本不重要,游戲就是娛樂。”
在回顧20世紀90年代的經典FPS時,開發者們也對它們有了新的認識。Jamie Degen等開發者試圖將經典FPS的配方與現代元素融合起來,而其他開發者則更希望貼近“過時”的設計,只會對極少數可能阻礙玩家上手的內容進行升級和優化。
毫無疑問,情懷推動了復古FPS的復興。除了獨立游戲之外,在不久后的未來,《毀滅戰士:永恒》和《網絡奇兵3》等大成本經典系列續作也將發售,讓這股浪潮升得更高。
“這引起了很多人的共鳴,因為它們拋棄大型‘3A級游戲的過場動畫和劇本演出,帶來了更純粹的體驗。”Jamie Degen總結說,“人們想玩到更簡單、直接的游戲。我認為復古FPS的純粹性在很多方面都得到了反映,包括它們的外觀、玩法、帶給玩家的感覺,甚至是開發團隊與玩家互動的方式。”
在“想要回到FPS誕生的起點”這股浪潮背后,獨立開發者或許才是最重要的中堅力量。某些規模較小的工作室希望制作新游戲,也有團隊嘗試利用傳統引擎和視覺風格推出原創作品。本文中,這些獨立、復古的FPS創作者講述了玩游戲的童年記憶是什么,為什么覺得經典FPS如此有趣,以及在嘗試讓作品吸引新玩家時遇到了哪些挑戰,通過這些讓我們對復古FPS有了新的認識。