劉心力
繼百度、阿里巴巴、騰訊組成的BAT,以及今日頭條、美團、滴滴組成的TMD之后,又出現(xiàn)了一個名為PKQ的“互聯(lián)網(wǎng)巨頭俱樂部”,它由拼多多、快手和趣頭條組成。與“前輩們”不太一樣的是,PKQ瞄準的不再是—二線城市,小鎮(zhèn)青年才是它們的目標(biāo)用戶。
這也成為它們快速獲得成功的原因——拼多多和趣頭條均在成立3年后便于美國成功上市,而快手在2018年年末的日活用戶數(shù)已經(jīng)突破了1.6億。
毫無疑問,PKQ成了去年略微乏味的APP市場中罕見的亮色。整體來看,移動互聯(lián)網(wǎng)前期的流量紅利逐漸消退已是不爭的事實。根據(jù)最新發(fā)布的第43次《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告》,中國的網(wǎng)民規(guī)模與手機網(wǎng)民規(guī)模已經(jīng)分別達到8.29億與8.17億的高位,這顯示出流量的增長曲線日漸逼近天花板,尤其是—二線城市市場已經(jīng)接近飽和。
第三方公司App Annie將不同國家和地區(qū)的APP市場分為3種類型,即前期試驗階段、擴張階段以及普及階段。有趣的是,中國被劃分成了兩個不同的市場,即—二線城市和三線及以下城市與農(nóng)村,前者已經(jīng)領(lǐng)先于美國幾乎跨入普及階段的門檻,而后者則僅位于擴張階段的前期,這意味著還有巨大的上升空間。
中國APP市場嚴重的兩極分化既是PKQ異軍突起的原因,也讓APP整體市場在過去一年顯得沉悶且乏味。與過往相比缺乏令人激動的表現(xiàn),這還不僅僅是中國市場的問題,全球范圍內(nèi)皆是如此。
APP Annie發(fā)布的《2019年移動市場報告》顯示,全球APP的下載量超過了1940億次,相較2016年有了35%的成長。雖然看起來似乎表現(xiàn)不錯,但如果仔細審視增長曲線,可以明顯看出近一年來逐步放緩的傾向。
放緩的不只是總下載量,就應(yīng)用商店用戶支出的數(shù)據(jù)來看,類似的情況同樣存在。在2018年,全球應(yīng)用商店用戶支出達到了1010億美元的水平,相比2016年增長了75%;但值得注意的是,其中的增長貢獻大部分是在2016年至2017年這一統(tǒng)計周期內(nèi)實現(xiàn)。
用戶對APP投注的熱情與兩年前相比也明顯增加,從2016年到2018年,全球APP的使用時長增長了一半。這對于APP的運營者而言顯然是個利好,當(dāng)消費者愿意投注更多的注意力時,市場蛋糕才有做大的可能;當(dāng)然,這也帶來了更強的競爭壓力,越來越多的玩家投身于這個看起來有利可圖的市場,最終的紅海廝殺攤薄了各種增長本應(yīng)帶來的紅利。
就APP下載量來說,中國和印度成為驅(qū)動增長的主要引擎,中國兩年內(nèi)的增幅達到70%,印度同樣憑借人口優(yōu)勢實現(xiàn)了165%的提升;而在用戶支出方面,中國毫無疑問地成為王者,這個單一經(jīng)濟體的增長率達到了140%之多,增長幅度是緊隨其后的美國的兩倍。

數(shù)據(jù)來源:APP Annie 2019年移動市場報告注:安卓平臺

數(shù)據(jù)來源:App Annie 2019年移動市場報告

數(shù)據(jù)來源:根據(jù)公開資料整理注:APP Store和Google Play商店

數(shù)據(jù)來源:APP Annie 2019年移動市場報告注:安卓平臺

資料來源:APP Annie 2019年移動市場報告

資料來源:APP Annie 2019年移動市場報告 注:安卓平臺

資料來源:APP Annie 2019年移動市場報告注:iOS和Google Play商店;中國僅限IOS
相較于發(fā)達國家,發(fā)展中國家(尤其是東亞和東南亞)的民眾在各類APP上顯然花費了更長的時間,譬如印度尼西亞的民眾平均會在APP上逗留4個小時,泰國和中國則超過3.5個小時,美國、澳大利亞、英國、德國、法國等西方國家的數(shù)值都低于3個小時。從這一層面來講,全球范圍內(nèi)幾乎找不到比中國更加友好的APP市場,這里的手機網(wǎng)民既有錢又有閑,在APP的開發(fā)者和運營者看來是個兵家必爭之地,即使中國市場的紅利已經(jīng)逐步勢微。
與中國相比,全球市場的增幅下滑也將是近期的大概率事件。據(jù)估計,上網(wǎng)人數(shù)占全球人口的比例已經(jīng)超過了50%,包括平板電腦和手機在內(nèi)的設(shè)備擁有量也達到了40億的規(guī)模,考慮到全球范圍內(nèi)仍然存在著大量貧困線以下的人口,APP市場的增長在短時間內(nèi)基本步入滯漲的軌道。
雖然情況并不太樂觀,與全球數(shù)據(jù)相比還不算差的表現(xiàn)也讓不少來自中國的公司從中獲益。2018年,在紐交所(NYSE)與納斯達克(NASDAQ)成功IPO的技術(shù)公司共有48家,其中超過8成將移動作為自己的核心業(yè)務(wù)。而在它們之中IPO,總值排前三的公司有兩家是中國公司——拼多多和騰訊音樂分別以240億美元與213億美元排在第二、第三位,僅僅落后于流媒體音樂服務(wù)巨頭Spotify。
從更加宏觀的視野來看,中國App市場的有利可圖變得清晰。在用戶支出排在前300名的公司中,總部位于中國的公司獲得了全球用戶總支出的32%,達到196億美元的規(guī)模,領(lǐng)先美國10個百分點。其中,最重要的獲益者是騰訊、網(wǎng)易這類以游戲為主要業(yè)務(wù)的互聯(lián)網(wǎng)公司。值得注意的是,受國家主管部門版號限制的影響,中國的游戲市場在去年還未完全發(fā)力。
看起來,移動市場的重心正從硅谷移轉(zhuǎn)至中國,但是這并不意味著所有的淘金者都能在這里獲得回報。所有人都需要理解中國市場的足夠特殊。舉例來說,中國的智能手機用戶可能是最不喜歡安裝APP的一群人——據(jù)統(tǒng)計,中國的手機用戶平均安裝的APP數(shù)量只有50個左右,而地理位置與中國相近的韓國和日本均超過了100個,連印尼和印度也都達到了70個的水平。
這一使用習(xí)慣的后果顯而易見,APP之間對于位置的爭奪將更加激烈,在“藍海市場”的表面光景之下潛藏著隨時墮入“紅海市場”的風(fēng)險。
“公眾話語日漸以娛樂的方式出現(xiàn),并成為一種文化精神。我們的政治、宗教、新聞、體育、教育和商業(yè)都心甘情愿地成為娛樂的附庸,毫無怨言,甚至無聲無息,其結(jié)果是我們成了一個娛樂至死的物種。”媒介文化研究者尼爾·波茲曼在著名的《娛樂至死》中這樣寫道。
APP產(chǎn)業(yè)的發(fā)展方向也難逃這樣的趨勢。實際上,無論對于中國或是全球而言,APP市場的“大魚”都潛藏在各式各樣的娛樂產(chǎn)業(yè)里——2018年,社交和通訊類APP的使用時長占比達到了50%,緊隨其后的便是在線視頻播放和游戲類APP,兩者的數(shù)值分別達到15%和10%。在線視頻播放還是全球市場份額增長最快的垂類,在不小的基數(shù)規(guī)模上還能保持高速增長,這證明了用戶對于娛樂類內(nèi)容的饑渴。

資料來源:APP Annie 2019年移動市場報告注:安卓手機的每用戶會話次數(shù)是按智能手機月活躍用戶數(shù)排名,如果安卓手機上有多款A(yù)PP,則取平均數(shù)
今年的奧斯卡頒獎典禮上,《羅馬》成為最佳影片人圍名單中最特別的一部,這部由墨西哥導(dǎo)演阿方索·卡隆執(zhí)導(dǎo)的黑白影片獲得了10項奧斯卡提名,并最終摘得包括最佳導(dǎo)演在內(nèi)的總計3座小金人。《羅馬》的特別之處在于它的出品方不是大型電影制作公司,而是流媒體服務(wù)平臺Netflix,它的成功人圍代表著互聯(lián)網(wǎng)新興勢力開始嘗試在這個原本已經(jīng)板結(jié)的古老市場中重塑游戲規(guī)則。
事實上,好萊塢除了代表著全球想象力的最高水平,也是一臺名副其實的燒錢機器,這個資本密集型特征越發(fā)明顯的行業(yè)有著極高的進入門檻。據(jù)《紐約時報》報道,Netflix在《羅馬》的宣傳方面總共投入了2000萬美元左右,另外拍攝本身也耗費了多達1500萬美元的成本,好在Netflix的收入足以承擔(dān)這些費用。
自2017年開始,Netflix便成為全球非游戲APP用戶支出最高的的APP。在Netflix問鼎的前兩年,一把手的位置則由剛剛上市不久的Spotify把持,再往前兩年的狀元則是社交平臺LINE。
Netflix備受歡迎并不令人奇怪,它的強勢體現(xiàn)在會員的高忠誠度上,這份忠誠甚至讓它有積極改變的自信——自2018月12月起,Netflix便停止直接通過蘋果APP Store為新客戶提供訂閱服務(wù),在拋棄這一簡單、流暢且安全的支付渠道后,Netflix便能獲得100%的訂閱收入。即便可能會給自己的訂閱用戶帶來不便,Netflix也相信人們不可能離它而去。
以2018年的數(shù)據(jù)來看,Netflix并不是視頻服務(wù)提供商中的個案,來自中國的騰訊視頻和愛奇藝也憑借會員VIP服務(wù)的大規(guī)模推進占據(jù)了全球非游戲APP用戶支出排行榜的第三與第四位。
在突飛猛進的視頻業(yè)務(wù)之外,游戲依然是APP市場中的重要收入來源。根據(jù)APP Annie的估計,移動游戲在用戶支出中所占的份額在2019年將達到6成。相較其他國家和地區(qū),中國游戲用戶的總支出遙遙領(lǐng)先,在短短兩年時間內(nèi)完成了105%的超高速增長,總體市場規(guī)模在275億美元左右;位居次席的美國,其增長率和總量水平分別為45%和150億美元,無論從哪個維度都遠落后于大洋彼岸的明星市場。

在中國,大逃殺的“吃雞”類游戲掌握著絕對的主導(dǎo)權(quán),《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》與《絕地求生:全軍出擊》成為這個市場中下載量排名第一和第三的游戲,另外3個躋身前五的游戲依序是《王者榮耀》《QQ飛車》與《第五人格》。在游戲版號“限流”的不利大環(huán)境下,中國的游戲市場仍然能夠保持相對快速的成長,背后的原因就是娛樂已經(jīng)成為當(dāng)下移動網(wǎng)民們的“剛需”。
雖然中國市場足夠有吸引力,但也并不意味著誰都能從中獲益。
以在線視頻APP為例,在APP Annie的報告涉及的10個國家中,除了中國,其余9個經(jīng)濟體都由YouTube占據(jù)首位,中國市場的領(lǐng)導(dǎo)者則變成了騰訊視頻。有趣的是,除了騰訊視頻,在中國市場排名前五的還包括愛奇藝、優(yōu)酷、嗶哩嗶哩以及芒果TV,但這5個APP均沒有進入其他國家的前五榜單。
換句話說,僅就在線視頻APP市場來看,中國周圍筑起了一道相對牢固的“防火墻”,墻外的APP很難進人國內(nèi)占據(jù)一席之地,而墻內(nèi)的強勢APP也很難突圍。在經(jīng)濟全球化程度不斷提升的當(dāng)下,中國市場的自給自足并沒有遇到太大的問題,歸根結(jié)底便是由于龐大的市場足夠支撐起整個產(chǎn)業(yè)。
如果按用戶支出排名的角度來觀察,在中國在線視頻市場排名前五的APP仍然與另外9個國家毫無交集:Netflix在其他7個國家中位列首位,但在中國卻撈不到任何的好處。導(dǎo)致這種情況的背后原因十分復(fù)雜,除了政策層面,國內(nèi)與國外截然不同的支付偏好和業(yè)已形成的受眾APP接觸習(xí)慣都加劇了這種現(xiàn)象。
作為消費者投注最多注意力的一類APP,社交與通訊類APP市場的情況也與在線視頻市場類似。在中國位列前五的APP分別是微信、QQ、快手、抖音和新浪微博,而這5個APP都沒有跨入其他經(jīng)濟體前五的名單;與此同時,在國外市場相對強勢的LINE、WhatsApp Messenger和Snaphat在中國也沒有一席之地。值得注意的是,根據(jù)APPAnnie的報告數(shù)據(jù),WhatsAPP Messenger的月活用戶在2018年9月超過了Facebook,這一變化的根源在于Facebook此前爆出的數(shù)據(jù)隱私問題挫傷了社交平臺用戶對平臺本身的信心。
從整體APP市場這一宏觀角度來看,中國龐大的市場讓6家本土的APP擠入了全球月活用戶前10的名單,它們分別是微信、QQ、支付寶、淘寶、Wi-Fi萬能鑰匙和百度。而在中國,前十的名單中又加入了騰訊視頻、愛奇藝、高德地圖、QQ瀏覽器等4個本土APP,因此近乎所有海外APP都被這個市場拒之門外。
根據(jù)APP Annie的預(yù)測,APP商店的用戶支出將在今年超過1200億美元,中國仍將是支出增長的最大貢獻者。在整體流量紅利接近枯竭的當(dāng)下,中國這塊市場的誘人程度甚于以往,但對于海外APP開發(fā)者而言這并不是一件值得高興的事情——雖然面對的是一塊大蛋糕,但由政策及用戶使用習(xí)慣共同構(gòu)筑的牢固的“防火墻”讓它們難以下手。
