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基于學生興趣的預備課程對動畫軟件課程教學的影響

2019-04-22 00:00:00高深
科教導刊 2019年8期
關鍵詞:興趣創作

高深

摘 要 針對目前動畫專業學生基礎軟件類學習的現狀,筆者創新性地提出基于學生感興趣的課外預備課程對課堂的輔助來培養學生形成自主性學習的觀念。通過學生感興趣的有特色的課外預熱活動,引導學生在軟件課程還沒開始的時候就對此課程產生濃厚的興趣和期待,鼓勵學生在預備課程的時候就發揮各自的創意,轉換自己的思維方式,不依賴教師的想法,積極主動且大膽地創造出帶有自己想法的作品。本文通過對預熱課程的解讀和相關的教學改革,闡述了基于學生興趣的預備課程的實踐內容和效果,從而分析出此次教學改革的積極效果。

關鍵詞 興趣 預備課程 動畫軟件課程 創作 游戲專業

中圖分類號:G424 文獻標識碼:A DOI:10.16400/j.cnki.kjdkz.2019.03.052

Abstract Because of the current situation of animation software teaching, the author innovatively puts forward the idea of extracurricular preparatory courses that based on students' interest to help cultivate students' autonomous learning. According to the distinctive preheating activities which students interested in, students produce strong interest on the animation software course and look forward to this course. Students are encouraged to use their creativity and transform their ways of thinking in the extracurricular preparatory courses. They do not need to rely on teachers' ideas because they are capable of create works with their own ideas through the extracurricular preparatory courses. This paper expounds the practical contents and effects of the extracurricular preparatory courses based on students' interests. And it analyzes the positive effects of the teaching reform. Keywords interest; extracurricular preparatory courses; animation software courses; creation; game design

0 引言

動畫軟件課程的教學針對的是三維動畫、二維動畫和游戲專業的本科生。在筆者對這三個專業歷屆學生的調查中表明,學生在修習軟件類基礎課程的時候普遍提不起精神和興趣、自主學習能力欠佳且過度依賴老師,造成學習成果不佳。因此,筆者創新性地提出基于學生感興趣的課外預備課程對課堂的輔助來培養學生形成自主性學習的觀念。

預備課程指的是學生在課外為準備軟件基礎課程而進行的預熱的活動和調查。教師摒棄之前單純教授知識點的方式,利用學生的興趣點驅使他們自主搜集相關知識與資料、頭腦風暴、并通過一些預熱的小游戲和活動讓學生最終牢記知識點,引導學生在軟件課程還沒開始的時候就對此課程產生濃厚的興趣和期待,鼓勵學生在預備課程的時候就發揮各自的創意,轉換自己的思維方式,不依賴教師的想法,積極主動且大膽地創造出帶有自己的想法的作品。

1 對預備課程的解讀

許多國人認為“預熱式”的活動是課外預習的內容,并不是課堂。可是,預備課程偏偏就是課堂教學的一種模式。如陳光金在《新課程實施中的“預熱”活動研究中》詳細地闡述了多種設計“預熱”活動的課程模式。并且,奚玲嬌在《“預熱式”閱讀教學之我見》中提到:“在二十世紀五十年代,英國的心理學家奧斯本提出了著名的‘頭腦風暴法。即讓主持人提出新穎創見,由于每一個體受到他人提出意見的刺激和啟發,激起發散性思維,結果產生意想不到的獨特見解。在群體中應用‘頭腦風暴法具有 ‘預熱效應”。這種頭腦風暴的“預熱”方式也被廣泛運用到國外的課程當中。所以,預備課程可以作為一種課程來輔助課堂教學,同時,“預熱效應”也是學生在學習時調動自己的思維來提高自主學習能力的強有力的支柱。

而“基于學生興趣的預備課程”概念的提出,有新的立意和視角,從動畫基礎類課程改革的視角來研究如何真正運用課外的活動和調查任務驅動的教學模式,組織、引導和促進學生自主進行自主性學習,發揮學生在學習創造過程中的積極性、主動性和創造性。此外,課程的改革以動畫和游戲專業學生為研究對象,以課外預熱活動的形式考查學生的興趣點和各自優勢,強調轉換思維和發掘學生夢想、愛好等興趣點的研究方法,并從側面觀察和引導學生自主性學習的態度,同時對學生自主學習性進行評估,發揮個性,這也是“預備課程”與“學生興趣”相結合所迸發出來的獨特火花。

2 基于學生興趣的預備課程實踐

首先,筆者在動畫和游戲專業的“影視后期基礎”課程中實行基于學生興趣的預備課程實踐。在課程開始之前,通過抽簽的形式確定小組影片的表現形式(MG動畫、定格動畫、視頻特效等形式)。這種抽簽的形式激發了學生們的好奇心,從而提高對本課程的期待值。而且,影片的內容是由小組討論決定,根據學生的興趣來制作。通過興趣與預備課程的鋪墊,學生們抱著積極地學習態度以及對最終影片的暢想,激發了他們對軟件After Effects(Ae) 和Premiere(Pr) 軟件學習的熱情,為制作影片而主動學習相關軟件技術。

其次,筆者在同樣需要學習Ae和Pr軟件的“影視后期特效與合成”中加入了基于學生興趣的預備課程。先給學生看先進觀念技術及表現形式的廣告片與片頭,讓學生對廣告短片的認識耳目一新,從而激發他們的興趣;然后,在傳統教學的基礎上引導學生對廣告片進行內容和創意的思考;最后,利用學生的興趣點來制作廣告片和片頭視頻。

再次,筆者在兩門三維基礎軟件課程中也融入了基于學生興趣的預備課程。

從前的三維基礎軟件課程是制作簡單的場景或機器人。筆者改革了制作的三維模型內容,在課程開始之前就要求每位同學根據自己的興趣設計一個卡通人物,并繪制該角色的三視圖(前視圖、側視圖、頂視圖)。繪制三視圖的過程,也就是讓學生從平面思維向三維立體思維轉變的過程,幫助學生快速適應對復雜物體(比如動物、人物)的空間想象力。然后,學生根據自己卡通角色的三視圖來制作三維模型。而且,從前的三維軟件基礎課程中只簡單教授了建模、貼圖、燈光等;對于骨骼綁定這一方面的技能采取避開的態度。其實,3DMAX的骨骼綁定并沒有想象的難,筆者在融入骨骼綁定教學之后,學生可以為自己設計且制作的角色綁定骨骼、蒙皮。當自己的角色動起來的那一刻,學生們都是非常有成就感的,對三維動畫的興趣也大大提高。

3 基于學生興趣的預備課程效果

此次教學改革中,學生學習的效果評估直接由完成項目的質量來衡量。

在“影視后期基礎”和“影視后期特效與合成”的課程中,選出有相同興趣點的學生并分組,通過同一興趣點發揮每個組員的優勢,并在老師指導下積極主動地完成創作。學生在快樂輕松且新奇的氛圍下享受課堂內容,且最終實踐效果良好,學生作品讓人驚喜;多名學生獲得校級大賽一、二、三等獎;其中,有一位同學的廣告作品獲得第八屆湖南省大學生廣告藝術設計競賽省級二等獎,還有另外一組同學的定格動畫作品獲得第四屆全國高校數字藝術大賽國家級二等獎。

在“三維動畫基礎一(3DS MAX)”和“三維動畫基礎二(MAYA)”課程中,較多學生作品完成度高,受到老師和其他學生的肯定。其中,讓學生提前設計和繪制三維角色模型的三視圖的環節,既挺高了學生對課程的興趣,又鍛煉了學生自身的空間想象力,提高了工作的效率;而在軟件技術教學中加入骨骼綁定內容的實踐教學,除了讓學生對制作的作品更有成就感、提升對三維動畫軟件的興趣之外,還調動了學生的主動學習能力,讓學生對軟件課程的認識耳目一新,活躍了課堂的氣氛。

4 基于學生興趣的預備課程的影響

首先,基于興趣的預備課程對動畫或游戲專業學生的課程有一定的延續性,此次教學改革的實踐在動畫軟件基礎課程中已經取得了一定的成果,后續的專業相關課程也可以借鑒這種基于學生興趣的預熱課程的方式來進行教學;其次,當學生在一兩門軟件課程中知道了興趣的重要性,嘗到了預備課程的甜頭,就會不自覺地把預備課程的精神帶到之后的學習生活中,這對于學生最終的畢業設計和以后的職業生涯有非常積極地推動作用;最后,基于興趣的預備課程對學生的自主性學習觀念的培養以及學習效果有顯著的改善。因為在課程改革的后期,學生在課程作品的整體創作過程中能自主地選擇適合自己的學習方法和內容,并根據不同的客觀問題靈活運用學習策略來完成作品創作,且及時地評價、反思創作和學習的效果,尋求自身對運用軟件來創作作品的最大提高。

參考文獻

[1] 陳光全.新課程實施中的“預熱”活動研究[J].思想理論教育,2008(24):62-66.

[2] 奚玲嬌.“預熱式”閱讀教學之我見[J].課程教育研究,2012(34):44-45.

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