黎海
在追求優質高效課堂教學的過程中,筆者發現,課堂活動單是三大載體(課堂活動單、小組合作、信息技術)的重中之重。下面,筆者結合實際案例談談信息技術學科活動單的設計。
活動單的內涵
活動單是活動單導學教學模式的核心要素和教學媒介,是呈現教學目標、教學內容、活動方案等教學元素的平臺,是一種活動預案,是引導學生進行自主學習、記錄活動過程與結果、分析得出活動結論并自我反饋的“菜單”化設計。建構主義理論以學生為中心,強調學生對知識的主動探究、主動發現和對所學知識意義的主動建構,它對活動單的結構(課題→學習目標→活動方案→評價反饋→總結反思)和活動模型(情境創設→自主學習→合作探究→成果展示→自我完善→點評提升)的設計起到了指導作用。
信息技術課堂的活動單不同于信息技術教案。信息技術教案的側重點在于教師教哪些內容,用什么方法教,怎樣教才有最優化的教育效果等。信息技術活動單是對“學案”“教學案”“導學案”的繼承和發展,更強調學習的活動性和“單”的引導性。它是學生安穩學習的前提與保障,是學習探究的指針和引擎,是學習材料呈現的可視化平臺,是活動歷程與結果的真實記錄。它能有效引領教師在教學設計與研究中從“教師立場”轉向“學生立場”,從而把課堂從“教師中心”轉向“學生中心”。
活動單的設計原則
信息技術活動單導學教學模式中,活動單的設計是關鍵。那么,如何才能設計一份高質量的活動單呢?筆者認為,應遵循如下原則。
1.學科性原則
信息技術是以操作性、實踐性和探究性為特征的學科,信息技術活動單的設計不僅應使學生掌握基本的信息技術技能,促進個性化發展,還要使學生學會運用信息技術增進交流與合作,拓展視野,勇于創新,形成解決實際問題的能力和終身學習的能力。
2.活動性原則
活動單導學教學模式下,“單”是形,“活動”是神。活動單的執行者是學生,它更接近于“學案”。理想的課堂狀態是:學生拿到活動單,即使沒有教師組織,學生也能在活動單的指導下,通過豐富多彩的課堂活動自行進行有步驟的、卓有成效的學習。
(1)創設生活化的活動情境。信息技術學科應該注重與生活實際的聯系,把生活信息化,把信息生活化。我們要在充分考慮學生心理和思維特點的基礎上,創設有利于學生感悟和思考的活動情境,使學生思維有依據,進入活動有途徑。例如,在學習《網絡改變生活》時,我們創設了這樣一個活動情境:利用網絡幫助你的朋友解決本地旅游的一系列問題并完成出游計劃表。任務說明:①各小組討論確定旅游景點,商討每個任務的解決方法,然后由組長將任務指派給具體組員完成(5分鐘)。②組員按分工在“一起寫”平臺完成各自任務,組長負責巡視并協助組內成員完成任務(10分鐘)。③組長完成演講詞,并代表小組展示“出游計劃表”(5分鐘)。
(2)采取多樣性的活動形式。設計活動方案時應盡可能采取靈活多樣的活動形式,設計出親近學生心理、貼近學生生活、富有趣味性、符合學科特點的活動方案。就信息技術這一門學科而言,可以設計自主體驗、合作展示、故事創編、小組辯論等多種活動形式。當然,信息技術課堂上的一些隱性活動也是特別重要的,學生的自主學習、靜心思考也是活動,而且還應該是主要的活動。例如,在學習《信息的甄別與引用》時,我們設計了這樣一個辯論活動(5分鐘):有人說,遇到不會做的題目可以上網搜索答案;也有人說,遇到不會做的題目還是第二天聽取老師的講解為好。請圍繞這兩個觀點進行一場小型辯論會。注意:①辯論過程中,不拘泥于程序,有理由就直接說。②盡量說出自己觀點的依據,少駁斥別人觀點。
3.可操作性原則
活動單是學生課堂活動的重要載體,必須具有可操作性。因此,我們要從學生的實際出發,充分預設學習目標能否實現,活動方案能否順利進行。在內容和問題的設計上,要更適合學生的心理特點和認知規律,充滿情趣性,避免大、虛、空;在活動程序上,要更具開放性和包容性,使學生在井然有序的活動中提高自學能力、探究能力、合作能力和學科素養。
活動單的結構與設計
活動單的設計要重點考慮兩個核心要素:一是“活動”。“活動”是指“學生主動作用于教學內容的方式及其過程”,包括內在的思維活動和實踐操作活動。“活動”是活動單設計的關鍵,通過“活動”促進學生發展是活動單設計的根本目標。二是“導學”。“導學”就是教師通過創設情境、點撥啟迪、評價提升等手段引導學生自主學習,主要包括導趣、導思和導行等。充分發揮學生在教學中的主體性和教師在教學過程中的主導性是“活動單”設計的基本策略。
1.活動單的框架
活動單一般由課題名稱、學習目標、活動方案、評價反饋和總結反思五部分組成,基本框架如圖1所示。
2.活動單的設計
(1)課題名稱與設計。若內容合理、容量適中,則以教材自然節次為課題名稱;若自然節次內容較多,則按知識的邏輯順序,將該節次內容分解為若干個課題。
(2)學習目標與設計。選擇合適的行為動詞對三維目標(知識、技能、方法進行具體、明確的表述,情感態度與價值觀主要在過程中體現)和期待結果進行明確描述,如圖2所示。
(3)活動方案與設計。
首先,活動方案包括“活動名稱”和“操作方案”兩個要素。活動單圍繞三維目標設計3~4個子活動,在各個子活動下設計符合學生認知特點、操作可行、結果有利于展示的操作方案,這些子活動構成相對完整的活動體系。每個“活動名稱”的描述采用動賓結構并明確活動時間。以《初識Scratch》為例,分別設計了四個子活動,如圖3所示。
其次,子活動中的“操作方案”必須包含四個基本環節(自主學習—合作探究—成果展示—自我完善)、具體步驟、操作要點和操作時間。“自主學習”是活動的前提,一定要在自主學習的基礎上進行合作探究;“合作探究”是活動的主體部分,用怎樣的機制來規范合作需要我們認真研究和思考;“成果展示”是活動的外顯,也是為合作學習提供反饋;“自我完善”是活動的提升,使學生進一步鞏固學習成果,最大限度地發揮活動的效益。以《初識Scratch》課例中的子活動一為例設計了如圖4所示的操作方案。
另外,子活動之間要有過渡語承前啟后,不能把課堂分解成了機械的活動堆積;活動的設計要有層次性,避免問題化和習題化;自主學習環節一定要在課內進行,課前預習不要替代課上的自主學習;不要題目一出現就合作交流,一定要在自主學習的基礎上進行合作交流;教師要善于提煉總結或引導學生提煉總結知識要點、注意點,不能為了展示而展示。
(4)評價反饋與設計。檢測反饋時間要保證。在模式推行初期,學生對這種學習方式不適應、不投入,導致假學、假合作等,檢測反饋利于教師了解調控,不致質量下降。
(5)總結反思與設計。課堂結束前讓學生學會獨立地將本堂課的知識進行分析綜合、整理歸納、要點梳理。通常的設計內容包括本節課學生的收獲和存在的疑惑等。
活動單在信息技術課堂教學中的應用不僅僅是教學組織形式的改變,更涉及教育觀念的深層次變革,它的設計完全基于學生的主體學習,構筑了一個學生自主探究的學習空間,搭建了一個讓每個學生都參與、交流、合作和展示的平臺。