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以一臺電腦燈為例談MA2燈庫的編寫方法(二)

2019-03-30 03:23:49施端
演藝科技 2019年9期

施端

[摘要]以一臺FINE 1400CF PERF為例,記錄編寫MA2燈庫的過程和結果,以此來談MA2燈庫的編寫方法。

[關鍵詞]MA2燈庫;MA 3D;屬性;子屬性;反向;切割;紅/綠/藍;棱鏡;舞臺視圖

文章編號:10.3969/j.issn.1674-8239.2019.09.001

2.7切割片

MA2控臺擁有Shaper Special Dialog(切割片專用對話框,簡稱Shaper),如圖12所示,這給光斑切割帶來了很大便利,非常人性化。但有時,在Shaper中切出的是正方形,而實際燈具投射出的光斑形狀卻與正方形相差甚遠。問題究竟出在哪P由于這4塊切割片在本質上是一樣的,本節就以1號切割片為例來講清楚問題所在。

目前,切割燈主要有兩種切法,如圖13所示。對于切法1,1A、1B分別沿箭頭方向往下切;對于切法2,1A沿箭頭方向水平往下切,1B用于調節角度。比如,要讓1號切割片水平往下切,對于切法1,要調節1A和1B,且其值相等;對于切法2,只需調節1A,不用調節1B。再如,要讓1號切割片往下切且帶有一個角度,對于切法2,除了要調節1A外,還要調節1B,以轉到所需角度。

編寫切割片數據時,有3個地方要特別留意。

(1)屬性與通道號要相互對應

對于這臺燈具,在這種Tilt DMX Invert情況下,屬性與通道號之間的對應關系見表25-1,這樣,實際燈具和虛擬燈具的4塊切割片才相互對應。值得一提的是,如果之前不是把虛擬燈具繞著舞臺z軸旋轉180°,而是對Tilt DMX進行反向,那么其對應關系要得到改變,即把1和3交換一下,把2和4交換一下,這樣實際燈具和虛擬燈具的切割片才是一致的,結果見表25-2。

(2)子屬性要與實際切割燈的切法一致

對于1A屬性,只有1A一個子屬性;對于1B屬性,有1B、1R兩個子屬性,選擇哪個子屬性,與切法有關。對于切法1,選擇1B;對于切法2,選擇1R(R:旋轉)。常見錯誤:1B、1R子屬性選錯了。

對于切法1,依然以這臺燈具為例,1A、1B屬性的子屬性層的寫法見表26~表27。From Phys和To Phys值分別為O.00*和1.00*,這表示1A能從左上角一直切到左下角。如果1A只能切到一半,那么To Phys值應為O.50*。對于1B,也是如此。如采用1B子屬性,通常把1B屬性的Default值設為O.00。再進入1A、1B子屬性的下一層,創建快捷鍵,結果見表28-表29。

對于切法2,以Mac 2000Performance為例,1A、1B屬性的子屬性層的寫法見表30-表31。對于1A,O.00*和0.55*的道理如上所述。對于1R,From Phys和To Phys值分別為-30.00°和30.00°,這表示1號切割片能以其邊緣中點在30°-30°之間旋轉。如采用1R子屬性,通常把1B屬性的Default值設為50.00,使其處于水平狀態。再進入1A、1R子屬性的下一層,創建快捷鍵,前者與表28一樣,后者見表32。表30-表32中的數據摘自Mac 2000Performance燈庫。

(3)切割片模組定位

這臺燈具的切割片模組可在O°~90°之間按逆時針方向定位,據此來寫FrameAssembly屬性的子屬性層,結果見表33。再進入Index子屬性的下一層,創建快捷鍵,結果見表34。

同理,修改2~4號切割片的相關數據。最后,筆者在Shaper中隨機切出一個光斑,1A、1B、2A、2B、3A、3B、4A、4B、FrameAssembly值依次為43.1、17.7、27.7、27.7、28.5、35.5、12.7、51.1、26.5(Natural),并用Focus調實,得到3個光斑,如圖14所示。雖說實際光斑與MA 3D中的光斑并非一模一樣,但已十分相似了。

2.8顏色輪

顏色輪的數值及功能見表35。

由表35可知,c1屬性中有3個子屬性,固定顏色(含線性移動、全色模式)、顏色流水模式、隨機顏色模式。在默認情況下,隨機顏色模式子屬性沒有出現在Select SubQttribute對話框中,需要根據2.2節給出的方法來添加,筆者選用了系統推薦的COLORlWHEELRANDOM(Rnd)子屬性。

對于顏色輪,還要給出顏色輪上的顏色。進入第1層,點擊WheelManager(轉輪管理器),在這里添加一行,長按SubAttrib列中的單元格,從Select Subattribute對話框中選擇c1右側的Select子屬性,結果如圖15所示。然后選擇這一行,點擊Edit Row鍵,在Color列中選擇顏色輪上的顏色,如圖16所示,這相當于制作了一個顏色輪。然后進入c1屬性的子屬性層,修改數據,結果見表36。在Select行、Wheel列中選擇c1-Select 1,以把剛剛制作的這個顏色輪指派到這臺燈具的顏色輪上。

對于線性移動(O~119),還要找出半色數值,結果見表37。再進入Select子屬性的下一層,創建快捷鍵,結果見表38-1。對于線性移動,除第1行中的From Phys和第9行中的To Phys值為O.00外,其他From Phys值都為0.50,其他To Phys值都為O.50。這樣,在Layout中顏色輪也是線性移動的。但有一個小問題,當c1值從112(半粉半白)變到113時,實際的顏色輪依然是線性移動的,而Loyout中的顏色卻直接跳變到了白色。而對于全色模式,From Phxs和To Phys值都為0.00,這樣,在Layout中顏色輪也是跳變的。

筆者把c1值設為24(Decimal),得到了半色效果(綠色偏多),如圖17所示。注意,為了能在Loyout中顯示這種效果,要把其Visualization值設為Spot。MA 3D不能模擬這種效果,當然,如果用Gobo屬性來寫顏色輪的話(參見2.9節中的固定圖案輪),倒是可行的。不過,筆者認為這種寫法不太規范,會引發一系列問題。

再進入Spin子屬性的下一層,創建快捷鍵,結果見表38-2。目前,MA3D、Layout、Stage View都不能模擬顏色流水效果,在這種狀態下,顯示的是白色,除非用Gobo屬性來寫顏色輪。但是,如果按表38-2來寫的話,當進制為Physical時,Fixture Sheet等表單中就會顯示顏色流水的速度和方向。由于只給出了最快(±82.00rpm)、最慢(±0.10rpm)兩個速度,其他速度是通過其線性比例計算出來的,而實際速度不一定是按線性比例變化的,因此不見得很準確,但也具有一定參考價值。如果愿意的話,可以把每一個DMX值都對應到一個速度上,但這個工作量確實有點大,通常沒必要這么做。

速度一定要在第3層寫嗎?寫到第2層不行嗎?這得看情況。就本例而言,不行。如果在Spin行、FromPhys列中輸入82,且在Spin行、To Phys列中輸入82,那么停止只對應218這一個DMX值。而在本例中,215~221都用來停止顏色流水。如果可行,就在第2層寫,不必在第3層寫,上文已有這樣的例子。如果兩層都寫的話,以第3層為準。當然,無論怎么寫,都不會影響實際速度。

再進入Rnd子屬性的下一層,創建快捷鍵,結果見表38-3。隨機顏色模式提供3種換色速度。MA 3D、Layout、Stage View也不能模擬這種效果,在這種狀態下,都顯示為白色。

2.9旋轉圖案輪、旋轉圖案輪旋轉、固定圖案輪

旋轉圖案輪的數值及功能見表39,本文選用G1屬性來寫。與顏色輪一樣,也要給出圖案輪上的圖案。進入Wheel Manager進行相關操作,順便把固定圖案輪也一起做完,如圖18~圖19所示,這相當于制作了兩個圖案輪。

筆者讓這臺燈具投射出這些圖案,再用手機拍攝下來,把它們保存到電腦中,然后用FileZilla軟件將其上傳到MA2控臺中,其路徑是/V_3.7.O/9ma2/90bos/user_90bos/fine_art,如圖20所示。其中,fine_art是筆者自己創建的。如果用戶使用grandMA2onPC的話,可以把這些圖案放到c:\ProgromData\MA Lighting Technologies\grandma\gma2_V_3.7\90boskuser_90boskfine_art文件夾中,效果一樣。關于圖案名稱,本文為了敘述方便,把它們命名為gobo*-*,其實應該根據圖案的具體內容來命名。

然后進入G1屬性的子屬性層,修改數據,結果見表40。在默認情況下,No.1~3行、Name列中的名稱為Select。對于表40中的Index<*>,稍作解釋。以1號圖案為例,其數值范圍是60-89。當數值為60時,1號圖案左右轉動,速度最慢,隨著數值增大,越轉越快,直至89,速度最快。但是,目前沒有一個內置的子屬性能模擬這種效果,因而只好退而求其次,選用Select子屬性來寫,這樣至少能切換圖案并給圖案定位。

再進入Index、Rotate<>、Index<*>、Spin子屬性的下一層,創建快捷鍵,結果見表41-1~表41-4。對于Spin子屬性,Phys值大于零表示圖案流水的順序是open→gobol→1→gobol-2→gobol-3→gobol-4→gob01-5→open;Phys值小于零表示圖案流水的順序是open→gobol-5→gobol-4→gobol-3→gobol-2→gobol-1→open。

下面來編寫旋轉圖案輪旋轉,其數值及功能見表42。

由表39、表42可知,旋轉圖案輪旋轉有兩種模式,定位模式和旋轉模式,其數值范圍都是O~65535。當G1值在O~34或60~209時,G1<>處于定位模式,當G1值在35~59或210~255時,G1<>處于旋轉模式。可見,G1值決定了G1<>屬性處于哪種模式。鑒于此,進入第1層,在G1<>行、Mode列中選擇GOB01,這時Mode!會出現在G1<>行、Mode列中,如圖21所示,這一點至關重要。這樣,在圖案輪方面,實際燈具和虛擬燈具才有可能達到一致,否則免談。

對于有些電腦燈來說,G1和G1<>屬性之間是相互獨立的。G1屬性只是用于圖案切換和圖案流水,不能決定G1<>屬性處于哪種模式。模式是由G1<>自身來決定的,比如當G1<>值在O~127時,它處于定位模式,當G1<>值在128~255時,它處于旋轉模式。此時,Mode列應該為空才對。

然后進入G1<>屬性的子屬性層,修改數據,結果見表43。這里的0.00°和360.00°表示圖案可在O°~360°之間按逆時針方向定位。另外,正因為G1<>行、Mode列中有了GOB01,才會在G1<>屬性的子屬性層中出現Mode Start和Mode End列,且它們受G1值的控制,這相當于做了分段處理,又由于G1<>屬性占用兩個通道,因此這4個子屬性的From DMx和To DMX值都分別為O和65535。From和To值也都為O和100,此時不用換算,每一行就是一個完整的通道。

要在Mode Start和Mode End列中輸入G1屬性中的分段數值,這個過程略微有點復雜,因為似乎不能直接輸入所需要的Decimal值。筆者是這樣操作的:添加這4行子屬性,并讓Mod.Readout鍵處于Natural狀態。然后在No.1行、Mode End列中輸入3500/256,得到13.67,接著在No.2行、Mode Start列中輸入比13.67大的數,筆者輸入了14,也得到13.67。再把Mad.Readout鍵切換到DMX狀態,這時,No.1行中的13.67變成了34,No.2行中的13.67變成了35,這就是所要輸入的DMx值,按這種方法輸入后續數值(或許有其他簡單的方法,只是筆者不知道)。

再進入Index(No.1、No.3)、Rotate(No.2、No.4)子屬性的下一層,創建快捷鍵,結果見表44—1~表44-2。用戶手冊中沒有給出表44-2中的From DMX和To DMX值,因此,筆者把進制切換到Decl6,這樣就能在MA2控臺上讀取到這些值。

下面來編寫固定圖案輪,其數值及功能見表45,本文選用G2屬性來寫。對于線性移動(O~120),也要找出半圖案數值,結果見表46。固定圖案輪和顏色輪很相似,只是把顏色換成圖案而已,因此不作解釋,直接給出結果,見表47、表48-1~表48-3。

2.10棱鏡、棱鏡旋轉

棱鏡的數值及功能見表49,本文選用E屬性來寫。與顏色輪、圖案輪一樣,也要給出棱鏡輪上的棱鏡。進入Wheel Manager進行相關操作,這臺燈具中只有一個四棱鏡,如圖22所示,這相當于制作了一個棱鏡輪。不同之處在于,虛擬燈具投射出的顏色和圖案依賴于Wheel Manager中的顏色和圖案,而虛擬燈具是否投射出棱鏡效果與之無關,它與Additional Phys值有關。至此,筆者已在WheelManager中添加了4個轉輪,依次是顏色輪、旋轉圖案輪、固定圖案輪和棱鏡輪,如圖23所示。其實,還差一個動感輪。

然后進入E屬性的子屬性層,修改數據,結果表48-1Select2子屬性的下一層見表50。Additional Phys值為4.00qty表示它是四棱鏡。2.00°是指棱鏡張角,筆者以4°為例,在圖24中標出了這個角度。如果From Phys和To Phys列中的角度不同,那么當數值在11~138或139~255變化時,虛擬燈具的棱鏡張角會在FromPhys和To Phys值之間連續變化,有些燈具就擁有這種功能。而這臺燈具的棱鏡張角是固定不變的,所以這兩個值相同。再進入Select、Pos、Rot子屬性的下一層,創建快捷鍵,結果見表51-1~表51-3。

下面來編寫棱鏡旋轉,其數值及功能見表52。由表49、表52可知,棱鏡和棱鏡旋轉之間的關系如同旋轉圖案輪和旋轉圖案輪旋轉之間的關系。鑒于此,進入第1層,在Effect<>行、Mode列中選擇EFFECTWHEEL,如圖25所示。然后進入Effect<>屬性的子屬性層,修改數據,結果見表53。當然,這里也會出現Mode Start~llMode End列,相關內容不再贅述。再進入Pos、Rot子屬性的下一層,創建快捷鍵,結果見表54-1~表54-2。

2.11頻閃

頻閃的數值及功能見表55。進入Shutter屬性的子屬性層,修改數據,結果見表56。對于頻閃光閘的關閉和打開,都采用Shutter子屬性;對于同步頻率,采用Strobe子屬性;對于隨機頻閃,采用Rnd子屬性。再進入Shutter(No.1)、Strobe、Shutter(No.3)、Rnd子屬性的下一層,創建快捷鍵,結果見表57-1~表57-4。0.00*和1.00*分別表示頻閃光閘處于關閉和打開狀態。進入第1層,其Default值已從13.00變為13.08,這無關緊要。可見,修改第2層中的From:~1]To值,確實會影響第1層中的Default值。

此外,Shutter屬性還有很多常用的內置子屬性,如Pulse、PulseClose、Pulse Open,它們分別用來模擬脈沖式頻閃、突開慢收的脈沖式頻閃、慢開突收的脈沖式頻閃。又Rnd Pulse、Rnd Pulse Close、Rnd PulseOpen,一試便知。

注意:stage View中的燈具并不響應Shutter屬性。筆者認為,這種做法是正確的。否則,如果Shutter屬性沒寫好的話,那么實際燈具在頻閃,而Stage View中的燈具甚至連光輸出都沒有。目前,Stage View中的燈具只響應Dim、PT(XYZ)、ColorRGB和Color屬性。

2.12其他屬性

還有幾個屬性很容易寫,直接給出結果。

(1)色溫校正,見表58-表59。6500K、2800K這兩個值摘自用戶手冊。在MA 3D中,色溫效果非常明顯。圖26是虛擬燈具所投射出的兩個光色,色溫分別為6500K和2800K。

(2)霧化,見表60-表61。在MA 3D中,加了圖案以后,霧化效果也較為明顯。圖27是虛擬燈具所投射出的帶有圖案的兩個光斑,左圖沒有霧化,右圖霧化值最大。

(3)調焦,見表62-表63。目前,MA 3D對Focus屬性沒有響應,可把Focus屬性的Defauk值改為50.00。

(4)調光,見表64-表65。

目前,MA 3D不能模擬動感輪的效果,讀者可以為其創建幾個快捷鍵,本文就省略了。用戶手冊中給出的動感輪旋轉的數值及功能與實際燈具不符,筆者在表66中給出了實測結果。

3結語

MA2燈庫呈樹形結構,其核心是屬性。MA2燈光程序既不認燈號(FixID或ChaID)也不認燈庫,而是認燈庫中的屬性。也就是說,編寫燈庫時,只要采用相同的屬性來寫,在更換燈庫后,其屬性所對應的燈光程序是保持不變的(因燈具不同,呈現出的燈光效果肯定有所差異),這給燈具替換帶來了很大便利。子屬性的主要作用是讓MA 3D模擬各種燈光效果,使其與實際燈具盡可能保持一致,不同的子屬性都有自己的單位,如rpm、'、h2(MA2燈庫中的表示)等。在燈庫的第3層中都是一些快捷鍵,用戶可以根據操作習慣和演出要求來編寫,相對靈活些。

MA2燈庫追求的是人性化控制,它是離線編程的強大后盾。MA 3D、Layout、Shaper、BlindEdit、Preview、Stage View、混色、圖案輪、顏色輪、燈具替換、素材和快捷鍵的創建等功能都有賴于一個高品質的燈庫,它極大地提高了編程效率。

本文的目的只是借用這臺電腦燈來談MA2燈庫的編寫方法,所給出的燈庫僅供讀者參考使用。其實,在燈庫結構不變的情況下,完全可以有自己的寫法,燈庫是很活的,關鍵是要把握它的結構。

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