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室內娛樂端產品交互設計研究

2019-03-27 11:42:24岳家成
設計 2019年3期
關鍵詞:交互設計

岳家成

摘要:本課題的研究目的是從情景設定法和界面設計的角度出發,結合室內周圍環境的影響和娛樂端產品自身界面設計的要素,提出對室內娛樂端產品中屏幕界面及產品自身的設計策略。整理娛樂端產品的發展階段,通過分析人一機互動與室內環境的相關性,進一步探討室內環境的娛樂端產品與交互設計之間的關系。可以更好地改進交互產品與使用者互動的關系。該設計研究可以為產品在人機互動以及不同環境下的數字交互帶來參考依據。

關鍵詞:交互設計 娛樂端產品 界面設計 情景設定

中國分類號:TB472

文獻標識碼:A

文章編號:1003-0069 (2019) 02-0060-03

引言

在“十二五”規劃下的發展戰略當中,數字家庭作為國家的重點發展產業對象,在如今巨大市場中飛速發展,致使各大互聯網產業,家電產業和一些游戲行業等都對其進行了跨業開發。室內娛樂所注重的是娛樂端產品在室內所承擔的一系列信息的交互、視聽服務的享受感,關注為人們帶來獨特而又舒適的智能服務系統。而從國民生活轉變來看,計算機、電視、游戲機等娛樂載體的加入,改變了人們傳統的室內娛樂環境和空間,同時也沖擊著社會的結構。娛樂所起到的作用,不再僅僅是愉悅心情、修身養性。互聯網的沖擊導致了信息的爆炸、生活節奏的加快,但同時也導致了人們過度追求豐富的物質,使人們失去了溝通交流的幸福感。新時代下的娛樂端承載的室內娛樂,承擔了促進人們溝通和解乏等責任。由此可見,提升科學技術,加強產品功能性并不能完全提升室內娛樂給予人們的互動和精神的滿足感。如今的消費者與數字化產品之間出現認知的矛盾和摩擦,對操作流程的不熟悉、定位上的不準確等都為用戶的體驗帶來了阻礙。交互設計的理念是以用戶為中心并在此基礎上實行的方法,在最近幾年與互聯網的進步有著密不可分的關系。以人機交互理論作為基礎概念,交互設計針對的是產品的可用性和用戶目標的使用體驗。在娛樂端產品中加入交互設計的方法和思考去滿足消費者的需求,減少產品對用戶造成的阻礙,提升用戶感情上的愉悅感和精神上的享受感,使產品能更好穿行在功能技術和用戶兩者之間。

一、產品交互設計概述

(一)概述及現狀

交互設計在界面上體現了人造物的自定義,并且將行為方式加以設計體現出來。[1]談論到交互設計,它的起源是源于計算機的人機界面設計。1984年,IDEO公司的其中一位創始人Bill Moggridge在—次設計會議中將其提出。他認為,如果工業設計師是通過富有形狀的產品來改變人們的生活方式,那么交互設計的媒介就是注入計算機、電信和手機等提供的交互式科技——交互設計就是通過數字界面來形塑出人類對工作、娛樂和休閑的新面向。[2]而想進行有效的交互設計,必須要滿足三點:(1)對用戶的理解。用戶在使用產品同時,對體現對一個陌生產品的能力局限和感知認識,對不同類型的消費群體,需要有一個全面的了解。(2)以原型進行開發設計。這是設計產品必要的,一套方案不可能一次通過,必須要有不斷地修改和論證,但初衷,一定不要改變。(3)評估。對產品的鑒定評估是至關重要的,這樣才能促使設計師設計出更好的、更精良的產品。評估不僅是一個基礎,也是一種設計方式。

(二)交互設計在室內娛樂端產品中的應用現狀及問題

現存的家庭娛樂產品設計中,有很多功能存在無用多重性,用戶在使用的時候表現出經驗不足,需要遵守的步驟繁瑣且復雜,用戶的認知不斷與產品功能呈現沖突性,產品對用戶的了解還遠遠不夠,沒有室內諸多因素對用戶體驗帶來的特殊性。在當前市面上產品的系統、硬件以及終端兼容性差,新的設備難以連接,這促使了人們不愿意再去嘗試新的產品,從而導致用戶體驗變差。產品遠遠沒有達到與用戶的無障礙互動的期望。在如今的很多室內娛樂端產品當中,有不少企業和公司在產品上與交互設計有著密切的溝通(如圖1、2)。

(三)交互設計成果的可視化方法。

1.情景分析法。情景分析法是預測工具中的一種,但其過程卻不是傳統意義上的預言或者預測,而是對未來的各種不可知現象的一種描述方法。[3]情景分析法與傳統的預測方法的區別就在于,傳統預測方法往往假定未來的發展結果是唯一的,然后根據近年的發展狀況進行推測,得出未來的發展狀況的預測;情景分析法則是根據未來發展的不確定性,對于未來發展做出多種可選擇性的描述,這不同于預測技術的“過去一現在一未來”的趨勢外推思想[4]。

2.界面設計法。界面設計也叫UI( User Interface),因用戶和界面組成,是交互設計中重要的部分。在界面設計中,用戶所占的部分不可忽視,界面設計中包含了不同的學科,其中包括工程、認知心理學、設計學、語言學等。西方國家最早提出的界面設計,也是最主要的界面設計發展國,直到今天已經有了獨立成熟的理論和實踐經驗的體系。如Visual Basic的發明者、軟件界面設計宗師Alan Cooper在《軟件觀念革命一交互設計精髓》書中提出了交互設計的三維,即形式、內涵和精髓。設計師在20世紀初期以關注界面設計的形式為主,直到后來才開始逐漸涉及到界面的內部信息。

二、基于情景設定法的室內娛樂端產品使用環境分析

(一)情景設定法

情景設定法是一種通過設置具體的、生動的環境,讓參與者在實驗開始時就置身于某種與設定內容相關的情境當中,促使參與者在形象的、直觀的氛圍中參與體驗。[5]情境設定法包括兩個必要的元素,即情景喜劇和情景對話。所謂情景喜劇,是指一種演出形式,這種形式通常由不同的故事線組成,來圍繞不同的固定場景進行,當用戶經歷過一段令人有趣的場景或者優秀的情景,一定會因為一些特殊的關鍵點而對其畢生難忘,通過這些可以輕易了解喝獲取信息的把握點喝準確性,并且了解整個事情的發生經過。所謂情境對話則是在一個特殊場景下,兩人或多人之間的交流,其中交流內容成為了整個的重點,而場景則是為了輔助對話而進行。角色和劇情是一個成功的情景設定所必要的兩點,是日常行為的縮影,例如手機中的“情景設定”,它可以約束一些常用的狀況,這樣可以讓用戶更加方便的設置手機的鈴聲和提示方式。下面是對情景設定法的舉例,研究內容包括設置、角色、目標和事件。

設置:2015年12月31號星期四晚,xx市區的一棟住宅樓。

角色:普通上班族小李,男性,24歲。

目標:小李原定21點出去赴約,但是22點將播放他非常想看的一場球賽。因此他希望家里的機頂盒可以在他不在的時候進行錄像,并且在手機可以顯示提示。

事件:小李在電視中打開“設置”按鈕,進入“錄制”功能選項后,首先設置“事件內容”,即錄制什么節目;“完成提醒”,即完成后是否將消息發至用戶手機APP;“計劃任務”,即下載完成后是否有其他操作或直接關閉電視。然后單擊“保存”,設置完畢。關閉設置選項,調到需要的頻道。到提醒設置的節目開始時候,系統會自動開始進行錄制。

針對以上設定事件可以發現,情景設定法可以明確設計目標用戶和產品功能。目前很多產品避免了產品功能的閑置,而不再是什么“萬金油”的商業應用了。

(二)基于情境法的物理環境和社會環境因素分析

1.物理環境因素。物理環境,通常指自然環境。在室內娛樂產品中,影響用戶交互的自然環境主要為溫度、照明、噪聲、震動、輻射這五個要素。其中適當的溫度和照明可以緩解甚至幫助用戶與產品之間的交互。但是,后三者則在多數情況下會給產品的交互帶來糟糕的用戶體驗。并且,娛樂空間中的產品位置擺放以及環境和安排等各個要素都應當充分考慮進去。

2.社會環境因素。用戶與室內娛樂產品的交互過程當中,除了上述的物理方面環境因素,還包括了產品本身所包含的文化因素,其中包含了人類交流時流露的感情,以及不同時代、地域、階級的人交流時產生的差異和分歧。不同年齡之間的交流,也透露出社會所帶來的不同影響。因此,文化因素是為了能夠在室內娛樂交互過程中達到優質體驗感覺的不可或缺考慮點。

三、室內娛樂端產品界面設計分析

(一)圖形界面設計

1.界面設計,也稱圖形界面設計,是用戶與機器之間傳遞信息的方式,其包含了用戶使用接口和界面的連接方式(Graphical UserInterface,簡稱GUI)。從1980年的Three Rivers公司所推出的Perq圖形到2006年微軟發布的Windows Vista,其視窗操作系統的外觀有了較大的改觀。[5]用戶使用接口和界面連接方式按時間劃分可以分為初期和近期兩部分,在初期多的是對于接口的使用,而近期則更多在于界面。

2.用戶體驗與用戶使用界面的關系。從用戶的角度,則需要把用戶體驗與使用界面相結合進行構思。而以下五個層面基于用戶體驗的角度,可以更好的幫助設計師在設計界面時了解其中可能存在的問題:(1)表現層。用戶可以通過網頁中的圖片和文字來看到界面的不同表現,一些圖片是可以點擊的,從而執行某種功能。而另一些圖片則不能被點擊,它們僅僅被當做圖片來進行觀賞和閱覽。[6](2)框架層。界面中的按鈕、表格、照片和文字代表了界面的構架,框架層的不同設計將這些信息因素更好的組合在一起,從而帶來不一樣的效果。[6](3)結構層。就好比文章的大綱或者思維,結構層是制定和引導用戶與信息交互的層面,當用戶進入界面時,首先需要網頁的結構去進行引導,其次用戶才會接觸到框架層所設計的信息和圖片之間的搭配,最后用戶才能根據結構與框架的良好搭配進行有效的使用。就好比框架層制定了具體的位置,而結構層則標志了明確的方向。[6(4)范圍層。范圍層決定了網站是如何排版以及布局的,良好的組合方式決定了網站的不同功能和效果以及用戶體驗。[6](5)戰略層。戰略層制定了網站的基本內容。這些戰略代表著用戶的需求以及設計師的定義。[8]以上五個層面是相互影響的,至上而下并且不可分離。[7]每個層面所包含的內容都是基于在用戶使用系統時所表現的三個層次和用戶在使用時的體驗。

(二)情景因素下的界面設計的要素

1.界面設計的需求分析與設計原則。界面設計的過程應當以客戶為中心,用戶在使用的主觀需求往往大于界面設計的客觀需求。一般情況下不同用戶的文化背景、知識學歷、生活環境、個人喜好均不同,界面使用的需求量也不同。如果用戶通過自身本能、行為和反思屬性去感受設計師設計的同一款界面,那么界面只能提出一些基本的需求,甚至有些需求不具有合理性。界面設計的前提是對用戶使用系統的一種習慣和理解,它分為很多的層次,年齡段、類型段等則是主要的區分標志,但這所有的分類,都必須定義在“以用戶為中心”的原則之上。這個過程將整個階段聯系在了一起,如果其中某個階段沒有通過則要回到上一個階段重新去進行定位,在獲得一個較為完整和成熟的界面產品后仍要對產品進行測試和檢驗。滿足用戶的需求,始終以用戶的需求為設計的宗旨。這不僅僅是適用在界面設計,同樣在任何設計和服務中都是不可或缺的。

軟件系統的發展已經歷了很多年的變化,不同的軟件都擁有其獨特界面和設計慣例,但不管風格再獨特,一款界面面對多個用戶必然有一套最基本的設計原則,其簡易性如下:(1)簡易性。界面的簡潔可以便于用戶的使用,使用戶更好的去理解,減少對于界面選擇時所產生的錯誤幾率。用戶使用的是功能,永遠不要把時間浪費使用說明上。(2)人性化。用戶的滿意程度是人性化的體現,好的界面設計應當具備兩種界面去應對新手和熟練用戶。(3) -致性。清楚的界面結構和語言都應當與風格保持一致性,其中包括色調、字體。(4)用戶的語言。人性化的提示、良好的語言溝通可以使用戶在使用界面時減少挫折感。

2.圖形界面設計與環境交互的關系.所謂環境交互是在一定環境下產品與它的使用者之間進行的分析、預測、定義、規劃、描述和探索過程,這其中包含了外界的不可控因素。簡單說,即使用者如何使用一項產品在不同因素下使其達到目標,完成某一任務的過程,這個過程,會隨著因素的改變,產生不同的效應和體驗。[8]而交互過程中,以用戶的目標和期望作為設計導向,比環境做導向更加具有合理性。例如,目標用戶希望在操作界面時候使其更加便捷易用,那么設計師在設計界面的過程就要以“易用便捷”作為目標。而用戶界面設計,則是將描述和傳達交互設計最好的行為方式;如果用圖形的方式表達出來,畫在屏幕上,得到的結果就是圖形用戶界面。將以用戶為導向的界面呈現在對應的環境下測試使用,可以更加便于對界面設計進行修改。

四、室內娛樂端產品的交互設計實踐

(一)設計調查

1個人訪談法是對某些特定對象或者有代表性對象進行一對一的單獨訪談,內容關于對娛樂產品的個人理解以及分析,挖掘受訪者對產品的需求以及想法,談談對未來室內娛樂端產品的變化設想。

2.問卷調查可以收集來自于社會上的數據信息。除此之外,訪談或者其他方式也可以收集顧客的滿意度。

(二)角色用戶細分和產品目標

通過不同的研究方法比如調查問卷、一對一訪談等方式來確定角色關系。創建角色模型時,需要涉及到以下三點:

1.CRM數據分析是將用戶與調查問卷綁定到一起,對提出的問題與選擇的對象有一個很好地結合,以此來更好的定義或描述人物角色。其中,對于上文提到的A先生作為訪談對象和訪談問題是非常貼切的,從CRM結合可以定義A先生對界面的交互式體驗有著很深的了解。

2.網站流量分析。是根據用戶的點擊量和興趣點的方向以此來和問卷綁定在一起并且進一步進行分析。通過對用戶的網頁歷史情況來尋找數據規律性的分析方式,然后通過用戶的其他數據和調查進行結合,一步一步分析。

3.目標細分。在采訪中A先生作為目標分類中為熟知界面操作的一類,對這類用戶的調查可以在結合問卷后加強產品與用戶之間細微的交互聯系,從各類產品的細節中確定產品的優劣性。除此之外,也有很多不同于A先生、對操作不熟悉的用戶,對此類用戶的采訪,則可以確定界面的分類以及界面的大體框架的優劣性。

當確定角色建模后,相應的情景就會至關重要,因為正確的情景關系可以好的解釋用戶與娛樂產品和合理交互性,相反差的情景構建會導致用戶與產品無法正確溝通與交互,無法到達和發揮出產品的交互效果。例如,用戶在臥室內開心的玩著P54游戲,這就是正確的角色情景構建;但是當用戶在槍林彈雨的戰場上玩游戲產品,這就是一個錯誤的情景構建,這也會導致用戶與產品之間差的交互性(如圖2)。

結論

主要研究了在室內環境下人們多需要的娛樂需求,通過對室內不同環境以及不同人物的觀察,針對當今社會年輕以及接觸界面較多的人群,對其特點進行總結和分析,發現了室內娛樂端產品所存在的問題;對當今國內外的室內娛樂端產品和界面設計進行了匯總,發現了其中的不足和所存在的問題;分析了交互設計國內外的發展現狀,界面設計法和用戶在環境中的用戶體驗研究。

通過情景設定法對產品、人和環境三者之間的交互關系進行分析,模擬出了情景設定法的基本操作流程,主要分析了物理因素、社會因素對環境所造成的改變。在情景設定階段,通過對人物的基本信息塑形和環境的整合匹配進行了模擬建模;通過物理因素的信息對環境交互進行定義;根據社會因素對角色素質進行模擬.將原型設計部分進行展示。在界面設計階段,理解用戶的需求并且分析其需求,將界面設計要素與環境交互相結合,增加兩者之間的關系,分析當今國內外現有的室內娛樂端設計的界面模塊,同時展示室內移動端的界面特點。.

參考文獻

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[3]婁偉情景分析方法研究[J]未來與發展2012(9):17-26

[4]許懷東情景分析:一種靈活而富于創造性的軟系統方法[J]科學學研究,1987.04

[5]田智文手UI界面設計JA性設計[J]藝術科技,2013(10):44-44

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[8]倪璇交互意義與網絡界面設計關系研究[D]湖南大學碩士論文.2012

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