王璨 中國傳媒大學
第一人稱視角電影,通常指使用DV或手搖式攝像機模擬DV 效果拍攝的影片,以這種獨特視角拍攝的影片具有極高的仿真性,帶給觀眾較強沉浸感,因此受到特定受眾群體的追捧。最廣為人知的第一人稱視角電影就是好萊塢恐怖片《女巫布萊爾》,這部僅花費了3.5 萬美元拍攝成本、100 萬美元制作與發行成本的偽紀錄片,在1999年上映后,在全球范圍內斬獲了一億四千萬美元票房?!杜撞既R爾》獨特的拍攝手法為電影鏡頭語言的展現開拓了思路,使用家庭DV式鏡頭表現的《科洛弗檔案》、全程通過GoProHERO3 拍攝的《硬核亨利》也紛紛采用了第一人稱視角的表現方式。
雖然第一人稱視角電影有著獨特的優勢,但由于設備、題材等方面的特性,創作中存在一些不可忽視的問題制約著這一藝術形式的發展,導致其發展受阻,未能涌現出大量優質作品。
由于借助手持、頭戴等特殊設備的攝錄方式,第一人稱視角電影的成片難免出現鏡頭的晃動,《科洛弗檔案》就有網友反映鏡頭晃動太劇烈,“看得很難受”,《硬核亨利》的拍攝過程中加裝了穩定器,避免鏡頭晃動導致觀眾不適,但效果仍不如人意。
觀眾頭暈、生理性反胃的罪魁禍首是暈動癥,它是由于多種原因所致眩暈感或反胃的疾病的統稱。人類的平衡感是肢體、前庭和視覺這三個感官系統彼此配合、協同作用的結果。前庭系統具有處理空間定位的能力,視覺系統收集環境信息、肢體的感受器收集感覺信息,這三種信息綜合起來,將身體的狀態和所處的環境匯報給大腦。
第一人稱視角的環境打破了這三個系統之間的平衡,觀眾視覺系統收集的信息與身體的感受存在著差異。以《硬核亨利》為例,在觀看片中的跑酷鏡頭時,觀眾的視覺系統認為身體處于運動狀態,然而前庭系統則判定身體保持靜止,這兩個信號相沖突,使大腦作出環境異常的判斷,從而啟動防護機制,通過強烈的眩暈感警告身體脫離當前環境。正如暈車、暈船等癥狀,電影暈動不會隨著影片的結束而立刻消失,反而會在觀影活動停止后持續幾分鐘至若干小時。
影視作品引發的暈動癥引發了學界的注意,據《神經系統科學期刊》,日本研究院讓被試者在使用VR 模擬器的同時以不同速度搖擺頭部。當圖像運動比被試者的運動快兩倍時,被試反應感覺非常眩暈,而圖像與運動幾乎處于同步時,被試的暈眩程度有很大程度的降低。雖然已有相關研究,但對于電影引起的眩暈,尚未發現科學的應對措施,這使第一人稱視角電影被一些暈動癥患者拒之門外。
在欣賞第一人稱視角電影時,觀眾們面臨著3W 問題(1)——我有著何人的視角(Who)?我身在何處(Where)?我在做何事(What)?為解決觀眾的3W 疑問,影片必須構建能夠使攝像機存在合理化的故事,非第一人稱視角電影為了敘事的完整與客觀,則多刻意抹去攝像機存在的痕跡。這為故事的建構帶來一些問題。主角遇到危險逃生時為何不舍棄攝像機這一累贅,在主角不幸遇難后為何拍攝還在繼續等問題都有待克服,雖然已有編劇意識到類似問題并試圖將其合理化,但不免有生硬之感。
比起劇情類的小問題,第一人稱視角電影發展更重要的阻礙是其題材選擇面臨極大限制,多限于有攝錄需求的背景如紀錄片、采訪、家庭錄像等,《女巫布萊爾》與國產偽紀錄片《中邪》以主角拍攝超自然事件紀錄片為切入點,使觀眾理解攝像機的視角;《死亡錄像》是以電視臺記者跟隨消防員出任務為由,讓攝像機的存在顯得合情合理;《科洛弗檔案》將故事裝進聚會的錄像中。雖然這幾部電影特殊的故事使第一人稱視角的存在顯得順理成章,但長此以往,影片顯現程式化端倪,觀眾難免產生審美疲勞。
電影之所以區別于其他藝術,是因為它有機地結合了攝影、聲音、敘事等要素,其中,蒙太奇是十分重要的一環。
蘇聯導演、電影理論家庫里肖夫在剪輯時,將一位演員的特寫鏡頭與三種不同的內容連接在一起,發現觀眾在觀影過程中,會根據后面鏡頭的內容來判斷主角的情緒。當連接內容快樂的鏡頭時,觀眾判斷主角的表情為笑容。當連接內容悲傷的鏡頭時,觀眾判斷主角的表情是悲傷的。庫里肖夫認為,這是觀眾將自我感受投射到演員身上了,當兩個互不相關的鏡頭被剪輯在一起時,便有可能產生第三種含義。蒙太奇將影片的分鏡頭,按照影片想傳達的思想,受眾心理預期及其美學原則等,有序地組接起來。
第一人稱視角電影在追求沉浸感的同時必然舍棄一些蒙太奇的戲劇表達效果。如愛森斯坦所說“兩個蒙太奇鏡頭的對列,不是相加,而是相乘”。蒙太奇使電影敘事的有了極大的自由度與延展性,無論是觀眾體驗到的感染力還是呈現出的最終效果,都絕不止是原始兩個鏡頭的簡單疊加。而受制于表達方式,第一人稱視角電影的蒙太奇多敘述線性的故事,受眾通過一個特定的視角獲取信息,難以突出多人物之間的關系網,舍棄了多個敘事角度轉換的可能。雖然第一人稱視角電影的特殊拍攝方式營造的真實感和沉浸感是其他類型電影難以企及的,但其蒙太奇的單調性也為其發展帶來一定的阻礙。
電影本應是程式化程度最低的藝術形式之一,它小則描摹自然,大則重現歷史,近則模仿物質世界,遠則探求復雜本源,它的表現對象與蘊含的思想有著無限可能,一味追求真實感與沉浸感限制了這種美麗的可能。
藝術作品經藝術家之手創作出來之后,訴諸于受眾的感官,使受眾能動地發揮作為欣賞主體的潛能,結合自己獨有的狀況進行藝術再創造。只有經過受眾欣賞,經過再創造的過程,藝術作品的創作才算真正完成,電影也不例外,雖然電影欣賞的對象是有限的、具體的,但欣賞效果確實無限的、廣袤的。
如魯迅所說,“一部《紅樓夢》,經學家看見《易》,道學家看見淫,才子看見纏綿,革命家看見排滿,留言家看見宮闈秘事?!彪娪霸賱撛斓男Чc觀眾性別、年齡、個人經驗、審美偏好甚至受教育程度等多方面因素相關,由于不會有完全相同的兩個人,所以每個觀眾對電影再創造的效果都是不同的,“一千個人心中有一千個哈姆雷特”的現象十分普遍。觀眾依據自己的生活經驗,對電影內容體驗、感知,將其加工成私人訂制的審美情趣,使其鏡頭語言與故事內容有了層次豐富的內涵,為電影聲畫賦予獨特地意義。
觀眾對于電影的再創造,是受到影片自身內容制約的,欣賞者的情感順著影片情感基調抒發,欣賞者的想象遵循影片故事展開,而不是跳離影片本身,隨意地再創造。而第一人稱視角電影由于故事僅有一條主線,僅單方的故事,沒有交代背景,無法獲知視角外其他角色的互動,平鋪直敘代替了委婉修辭,留給欣賞者再創造的空間少之又少,電影欣賞變成復制粘貼般的批量生產。有第一人稱視角電影的導演意識到類似問題,在影片中少量插入他人視角,以豐富故事內容,幫助觀眾把握全局,方便觀眾理解,反而悖離第一人稱視角的初衷,顯得不倫不類,使整體效果大打折扣。比較具有借鑒意義的做法是《女巫布萊爾》中,在故事結束后插入背景信息,不僅不破壞故事完整性,而且又為觀眾答疑解惑;以及《硬核亨利》的故事營造在架空的背景上,對觀眾而言,背景是陌生化的,是抽離的,是生活經驗填補不全的,便有了再創造的空間。
不論何種類型的藝術,凡是能經歷時間與歷史檢驗的,總是有限與無限的有機融合,具體與抽象的和諧統一,所以才能越品越有滋味,散發歷久彌新的藝術魅力。第一人稱視角電影之所以未能形成成熟的體系,是因為其存在著題材單一,為沉浸感而犧牲蒙太奇效果,主線單一限制觀眾的藝術再創造等問題,若以上問題能夠得到解決,這類電影的發展會邁上一層臺階,擁有新的高度。隨著頭戴式設備的普及,會出現更多元化的視角背景,也許題材限制的問題能得到解決。至于鏡頭晃動易引發觀眾生理不適的問題,還需多學科研究者的共同努力才能解決。
注釋:
(1)筆者借鑒傳播學5W 原則的表述。