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基于視角方向的全景虛擬視圖合成

2019-03-18 08:02:58陳劍釗宋佳潤
液晶與顯示 2019年1期
關(guān)鍵詞:內(nèi)容用戶

陳劍釗, 陳 瑩, 宋佳潤

(西安電子科技大學(xué) 綜合業(yè)務(wù)網(wǎng)理論及關(guān)鍵技術(shù)國家重點實驗室, 陜西 西安 710071)

1 引 言

隨著虛擬現(xiàn)實技術(shù)和計算機圖形學(xué)的不斷發(fā)展,全景視頻作為沉浸式媒體的重要表現(xiàn)形式,在虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域扮演著重要的角色[1],受到了廣泛地追捧。憑借其良好的臨場感和沉浸感[2],全景視頻可以帶給用戶真實的觀看體驗。目前,全景視頻已在影視娛樂、教育教學(xué)、工業(yè)仿真、醫(yī)學(xué)研究等眾多領(lǐng)域廣泛應(yīng)用。

傳統(tǒng)的全景視頻借助頭戴顯示設(shè)備,允許用戶在視點位置不變的情況下通過頭部旋轉(zhuǎn)運動自由地改變視角,觀看不同視角的視頻內(nèi)容。但這種視頻無法為用戶展現(xiàn)視點位置變化時對應(yīng)的視頻內(nèi)容。對此,國際標(biāo)準(zhǔn)化組織MPEG在MPEG-I[3]標(biāo)準(zhǔn)中提出了一種能夠反映視點位置變化的3DOF+視頻。這類視頻允許用戶的視點在一定范圍內(nèi)移動,同時提供視點運動帶來的視差效果,讓用戶能夠觀看到任意視點下的全景視頻內(nèi)容。當(dāng)用戶視點發(fā)生移動,對應(yīng)視角下的視頻內(nèi)容也會相應(yīng)地發(fā)生變化,但由于拍攝條件和網(wǎng)絡(luò)傳輸帶寬限制,通常情況下無法獲得任意視點位置上的全景視頻內(nèi)容。如何利用有限視點的全景視頻信息來獲得任意視點下的視頻內(nèi)容是當(dāng)前3DOF+視頻需要解決的關(guān)鍵問題。

基于深度圖像的虛擬視點合成技術(shù)(DIBR)[4]是預(yù)測虛擬視點視頻內(nèi)容的一種最重要的技術(shù)。利用3D-Warping投影,視圖融合,插值等技術(shù)可直接生成虛擬視點處的圖像。這種方法的繪制速度快,且生成的虛擬圖像較為真實。傳統(tǒng)的基于圖像的繪制技術(shù)針對的是普通平面視頻,而對于全景視頻,由于其映射方式[5-8]不同于平面視頻,已有的算法無法直接應(yīng)用于全景視頻。基于DIBR的算法框架,文獻[9]提出了全景視頻的虛擬視點合成方法,但這種算法的局限性在于只能對相同視角方向的全景視頻進行虛擬視點合成,并且,該算法要求的輸入必須是經(jīng)過拼接處理的完整全景視頻。但全景視頻的拼接算法[10]復(fù)雜度較大,且拼接過程往往會帶來視頻質(zhì)量的損失。

為了能夠渲染任意視點的全景視頻,本文設(shè)計了一套基于視角方向的全景虛擬視圖合成系統(tǒng),該系統(tǒng)能夠利用極少視點位置的視頻信息,根據(jù)用戶視點與視角的變化的對應(yīng)關(guān)系合成出相應(yīng)的虛擬視圖,進行渲染顯示,提供給用戶更好的臨場感與觀看體驗。

2 全景視頻虛擬視圖合成系統(tǒng)

針對視點位置變化的情況,本文設(shè)計搭建了一套基于視角方向的全景虛擬視圖合成系統(tǒng),該

系統(tǒng)能夠在用戶的視點發(fā)生運動的情況下,提供新視點位置的觀看視角朝向下的視頻內(nèi)容,給用戶以更強的沉浸感和更好的交互體驗。該系統(tǒng)主要包括了虛擬視圖生成模塊和渲染顯示模塊。其中,虛擬視圖生成模塊使用基于深度圖像的繪制技術(shù),生成用戶新視點觀看視角下的視頻內(nèi)容。渲染顯示模塊負責(zé)對生成的虛擬視圖進行效果增強與顯示,借助頭戴式顯示設(shè)備提供給用戶觀看。

2.1 全景視頻虛擬視圖生成

2.1.1 視頻源

為了響應(yīng)MPEG-I關(guān)于3DOF+視頻源的要求,文獻[10]提供了多種不同相機排列分布下采集得到的視頻源序列。如何合理且有效地利用這些視頻源實現(xiàn)3DOF+視頻成為了一個熱門的話題。

在本文設(shè)計的全景視頻虛擬視圖合成系統(tǒng)中,直接使用文獻[11]提供的Facebook公司的360°相機Surround-360-X24采集獲得的ERP(Equirectangular Projection)格式[11]的紋理圖與深度圖來構(gòu)建用戶新視點位置觀看視角下的視頻內(nèi)容。整個相機的結(jié)構(gòu)如圖1所示,其可以采集24個不同視角朝向的視頻內(nèi)容,每個視角的視域范圍為180°×180°,其中各視角下的相機姿態(tài)如表1所示,(α,β,γ)表示歐拉角,用來反映與相機姿態(tài)對應(yīng)的視角朝向。圖2給出了不同用戶視角下的視頻源樣本,其中(a)為5號相機采集得到的,(b)為8號相機采集得到的。可以看到,不同視角對應(yīng)的視頻內(nèi)容具有明顯的差異。

圖1 Surround-360-X24相機結(jié)構(gòu)Fig.1 Surround-360-X24 camera structure

編號αβγ編號αβγ00°61.467 6°40.375 9°20°16.467 6°24.812 1°10°61.467 6°14.109 5°30°61.467 6°14.109 5°

續(xù) 表

(a) 5號相機拍攝內(nèi)容(a) View captured by camera5

(b) 8號相機拍攝內(nèi)容(b) View captured by camera8圖2 視頻源樣本Fig.2 Video source sample

2.1.2 視頻源的視角映射特性

用戶所能觀看的全景視頻內(nèi)容取決于其觀看視角朝向。Surround-360-X24相機能夠采集具有不同視角朝向、視域為180°×180°的視頻內(nèi)容,如圖3所示,R和V分別表示不同用戶視角。借助旋轉(zhuǎn)變換,可以將R視角下的視頻內(nèi)容映射至V視角下的視頻內(nèi)容。接下來,將詳細分析各視角之間的映射特性。

圖3 視角映射特性示意圖Fig.3 View angle mapping characteristics

用戶的視角朝向與相機姿態(tài)一一對應(yīng),而相機姿態(tài)通常采用歐拉角[12-13]來描述。如圖4所示,在右手笛卡爾坐標(biāo)系下,歐拉角(α,β,γ)分別描述了繞X軸旋轉(zhuǎn)的俯仰角(pitch),繞Y軸旋轉(zhuǎn)的偏航角(yaw)以及繞Z軸旋轉(zhuǎn)的翻滾角(roll)。當(dāng)相機分別繞X軸旋轉(zhuǎn)α角度,繞Y軸旋轉(zhuǎn)β角度,繞Z軸旋轉(zhuǎn)γ角度時,分別對應(yīng)的旋轉(zhuǎn)矩陣Rx(α),Ry(β),Rz(γ) 分別如公式(1),(2),(3)所示。

圖4 歐拉角示意圖Fig.4 Euler angles diagram

(1)

(2)

.(3)

Surround-360-X24中每個相機的姿態(tài)(0,β,γ)是由基準(zhǔn)姿態(tài)(0, 0, 0)先繞Y軸旋轉(zhuǎn)β角度再繞Z軸旋轉(zhuǎn)γ角度這樣的組合旋轉(zhuǎn)生成的。且不同的相機姿態(tài)可通過兩次旋轉(zhuǎn)操作進行轉(zhuǎn)換,先旋轉(zhuǎn)至基準(zhǔn)姿態(tài),再旋轉(zhuǎn)至目標(biāo)相機姿態(tài)。具體過程如下:假設(shè)相機姿態(tài)為Er(0,β,γ),基準(zhǔn)姿態(tài)為Eb(0, 0, 0),目標(biāo)相機姿態(tài)為Et(0,β1,γ1)。參考相機先繞Z軸旋轉(zhuǎn)γ角度,再繞Y軸旋轉(zhuǎn)β角度,即可恢復(fù)至基準(zhǔn)姿態(tài)Eb,該過程的旋轉(zhuǎn)矩陣記為R1,如公式(4)表示。再由基準(zhǔn)姿態(tài)先繞Y軸旋轉(zhuǎn)β1角度,再繞Z軸旋轉(zhuǎn)γ1角度,即可轉(zhuǎn)換至目標(biāo)相機姿態(tài),該過程的旋轉(zhuǎn)矩陣記為R2,如公式(5)表示。

R1=Rv(-β)·Rz(-γ)

(4)

R2=Rz(γ1)·Rz(β1)

(5)

通過相機姿態(tài)的旋轉(zhuǎn)即可完成用戶視角的變換,由此可用于構(gòu)建任意用戶視角的視頻內(nèi)容,為下一步生成用戶新視點位置觀看視角下的虛擬視圖奠定了基礎(chǔ)。

2.1.3 虛擬視圖生成算法

當(dāng)用戶的視點位置發(fā)生變化,其觀看視角下的視頻內(nèi)容也相應(yīng)變化。為了提供給用戶在新視點位置觀看視角下的虛擬視圖,本系統(tǒng)中設(shè)計了一種基于視角方向的全景虛擬視圖生成算法。該算法主要利用DIBR技術(shù),借助參考視點位置的視圖及其深度信息,通過ERP投影,3D-Warping等技術(shù)直接生成目標(biāo)視點處的虛擬視圖。算法的流程如圖5所示,接下來將重點介紹各個環(huán)節(jié)的實現(xiàn)原理及主要步驟。

圖5 虛擬視圖生成算法框圖Fig.5 Block diagram of virtual view generation algorithm

2.1.3.1 參考視圖的三維投影

參考視圖三維投影的目標(biāo)是將獲得的參考視圖中每個像素投影至其三維空間點P(X,Y,Z)。如圖6所示,對于分辨率為W×H的ERP 格式視頻,左上角為原點,像素坐標(biāo)用(m,n)表示,m[0,W),n[0,H),通過公式(6)投影至球面經(jīng)緯度坐標(biāo)(φ,θ)。再借助深度圖(m,n)坐標(biāo)對應(yīng)值,得到真實深度z,通過公式(7)可得到參考視圖對應(yīng)的空間坐標(biāo)系下三維點P(X,Y,Z)。

(6)

(7)

圖6 參考視圖的三維投影示意圖Fig.6 3D projection of the reference view diagram

2.3.1.2 虛擬視圖的空間坐標(biāo)計算

虛擬視圖的空間坐標(biāo)計算的主要任務(wù)是將參考視圖的三維點P(X,Y,Z)變換到虛擬視圖對應(yīng)的三維點P1(X1,Y1,Z1)。

首先,通過旋轉(zhuǎn)變換使參考視圖對應(yīng)的空間坐標(biāo)系與世界坐標(biāo)系對齊。參考視點位置的視角用其相機姿態(tài)Er(0,β,γ)表示,虛擬視點位置的視角用虛擬相機姿態(tài)用Ev(0,β1,γ1)表示,基于視頻源的視角映射特性,借助旋轉(zhuǎn)矩陣R1,將點P(X,Y,Z)旋轉(zhuǎn)至P′(X′,Y′,Z′)。該過程可用公式(8)來表示:

P′=R1·P

(8)

然后,如圖7所示,虛擬相機與參考相機在世界坐標(biāo)系下的偏移量T(Tx,Ty,Tz)。通過公式(9)即可獲得世界坐標(biāo)系下虛擬視點下空間點P″ (X″,Y″,Z″)。

(9)

圖7 空間坐標(biāo)映射示意圖Fig.7 Spatial coordinate mapping diagram

最后,借助旋轉(zhuǎn)矩陣R2,將點P″ (X″,Y″,Z″)旋轉(zhuǎn)至P1(X1,Y1,Z1),即獲得了虛擬視圖對應(yīng)的坐標(biāo)系下的三維空間坐標(biāo),如公式(10)所示。

P1=R2·P″

(10)

2.3.1.3 虛擬視圖的投影變換

虛擬視圖的投影變換是將獲得的虛擬視圖對應(yīng)的坐標(biāo)系下的三維點P1(X1,Y1,Z1)投影回像素平面。首先,通過公式(11),將三維空間坐標(biāo)投影至球面經(jīng)緯度坐標(biāo)(φ′,θ′)。再通過公式(12),將球面經(jīng)緯度坐標(biāo)(φ′,θ′)映射至二維圖像坐標(biāo)(m′,n′)。

(11)

(12)

通過以上幾個步驟,即可生成用戶在新視點位置觀看視角下的虛擬視圖。

2.2 渲染顯示

通過上述的算法,能夠通過一個參考視點的信息來直接生成虛擬視點位置用戶視角下的視圖。但是只使用一個視點位置的信息往往會來帶來許多的空洞。這些空洞,可能是由遮擋造成的,也可能是由投影過程像素坐標(biāo)取值造成的。為了增強虛擬視圖的渲染顯示質(zhì)量,通常選用處于虛擬視點兩側(cè)的左右視點作為參考視點共同生成虛擬視圖,這是由于一個視點的遮擋區(qū)域在另一個視點中未必被遮擋。通過參考多個視點上的信息,絕大數(shù)由于遮擋引起的空洞都能利用不同參考視點的像素互相填充。本文直接采用文獻[14]提出了基于視點基線距離的視圖融合方法,對于左右視點映射變換得到的公共部分可通過虛擬視點與參考視點之間的距離進行加權(quán),確定最后的像素值。

融合得到的視圖仍會存在一些無法填充的空洞,通常是由于參考視點上沒有捕獲到其對應(yīng)的像素信息。對于這些空洞,一般將其認為是背景,借助視圖融合后的深度圖,搜索該空洞附近的背景像素進行填充[15]。

在完成空洞填補之后,就可以將合成的虛擬視圖進行渲染顯示了。本文設(shè)計的全景視頻虛擬視圖合成系統(tǒng)的顯示模塊[16]直接使用OpenGL、SDL以及OpenVR等相應(yīng)功能函數(shù)來完成對合成的虛擬視圖的顯示與渲染。用戶可以借助頭戴顯示設(shè)備進行觀看。

3 合成效果與實驗分析

本文采用運行 Windows 10 64 位操作系統(tǒng)的主機作為測試平臺,展示系統(tǒng)的虛擬視圖合成效果。測試平臺的相關(guān)配置參數(shù)如表2所示。

表2 測試平臺硬件配置Tab.2 Test platform hardware configuration

本文搭建的全景視頻虛擬視圖合成系統(tǒng),其系統(tǒng)輸入有:參考視點的紋理圖與深度圖,參考視點的相機參數(shù),其中相機參數(shù)包括外部參數(shù)和內(nèi)部參數(shù)。外部相機參數(shù)主要為相機的位置和相機的姿態(tài),即視點的坐標(biāo)信息和用戶視角信息,相機的內(nèi)部參數(shù)主要有相機的焦距和主點偏移。

下面給出該系統(tǒng)合成效果的示例圖。使用Surround-360-X24中的5號相機與8號相機采集得到的紋理圖與深度圖,合成6號相機視角中的視頻內(nèi)容。其中,5號和8號相機采集樣本如圖2所示,如圖8所示,(a)為該系統(tǒng)合成的6號相機視點位置的虛擬視圖,(b)對應(yīng)的是6號相機采集到的真實視圖。

同時,為了衡量當(dāng)前系統(tǒng)合成算法的性能,本文對合成的視圖進行了客觀質(zhì)量PSNR以及主觀質(zhì)量評分,其中主觀質(zhì)量采取5分制的評分系統(tǒng),1~5分分別對應(yīng)于視頻顯示質(zhì)量“很差”、“差”、“一般”、“好”、“很好”。本文列舉了4組作為示例,如表3所示。實驗結(jié)果表明,所合成的虛擬視圖平均客觀指標(biāo)PSNR為23 dB左右,但主觀質(zhì)量均能達到3分及以上,較為良好。

綜述所示,通過觀察與比較可以看出,本文提出的基于視角方向的全景視頻視圖合成算法可合成新視點位置的用戶視角方向上的虛擬視圖。

表3 質(zhì)量評價Tab.3 Quality evaluation

(a) 系統(tǒng)合成視圖(a) System synthesis view

(b) 6號相機拍攝內(nèi)容(b) View captured by camera6圖8 系統(tǒng)合成效果示意圖Fig.8 Example of panoramic virtual view synthesis system

4 結(jié) 論

針對當(dāng)前VR全景視頻無法應(yīng)對視點位置變化問題,本文從用戶觀看全景視頻的情景出發(fā),提出了一種基于視角方向的全景視頻虛擬視圖合成算法,同時設(shè)計搭建了一套完整的全景虛擬視圖合成系統(tǒng)。該系統(tǒng)允許用戶不僅可以在相同視點位置上更換視角觀看視頻內(nèi)容,而且可以移動視點位置來觀看相應(yīng)視角內(nèi)的視頻內(nèi)容,讓用戶與視頻內(nèi)容有了一定的交互,提供給用戶更好的臨場感與觀看體驗。

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