韋雪松
摘 要:化身定制指玩家根據(jù)自身喜好,對(duì)化身各種屬性(體型、性別、外貌等)進(jìn)行選擇、調(diào)整的過(guò)程。化身定制對(duì)玩家行為存在兩方面的影響,通過(guò)化身認(rèn)同的中介作用對(duì)玩家產(chǎn)生影響。未來(lái)研究可關(guān)注化身定制在教育性游戲中的應(yīng)用以及定制的購(gòu)買意愿等。
關(guān)鍵詞:化身定制;化身認(rèn)同;攻擊性;游戲角色
一、引言
據(jù)2017年1月-2017年6月《中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》統(tǒng)計(jì),中國(guó)游戲用戶規(guī)模達(dá)到5.07億人,電子游戲已然成為我國(guó)居民娛樂(lè)活動(dòng)的重要形式。隨著電子游戲在居民生活中地位的上升,研究者逐漸關(guān)注電子游戲?qū)ν婕业挠绊懀缙谘芯恐?,以Anderson、Ferguson為代表的研究者探究了電子游戲暴力性對(duì)玩家攻擊性的影響,而近年來(lái)關(guān)注點(diǎn)則轉(zhuǎn)移到電子游戲中不同成分對(duì)玩家行為及認(rèn)知的作用。其中,游戲角色(character)作為游戲的基本組成部分、玩家進(jìn)行游戲交互的主要途徑,受到了研究者的關(guān)注?;恚ˋvatar)是“玩家在游戲中主動(dòng)操縱自我視覺(jué)呈現(xiàn)方式”(Yee,Bailenson,Ducheneaut,2009),即玩家操縱的、具有自我象征意義的游戲角色。研究表明,化身會(huì)影響玩家的攻擊行為、啟動(dòng)刻板印象(Yoon1 & Vargas,2014;Grace S. Yang1),對(duì)化身形象的研究進(jìn)一步擴(kuò)展到對(duì)化身定制的探討上。
化身定制指玩家根據(jù)自身喜好,對(duì)化身各種屬性(體型、性別、外貌等)進(jìn)行選擇、調(diào)整的過(guò)程(Hefner et al,2007)(下文簡(jiǎn)稱定制)。目前,市場(chǎng)上的大部分游戲均包含了定制功能,如《劍俠情緣·網(wǎng)絡(luò)版叁》為玩家提供涵蓋體型、服飾、相貌等成分的化身定制,手機(jī)游戲《奇跡暖暖》提供了海量造型讓玩家選擇,從市場(chǎng)情況來(lái)看,定制所帶來(lái)的經(jīng)濟(jì)與影響力不容忽視,存在研究的價(jià)值。本研究通過(guò)梳理化身定制的相關(guān)研究,試圖為未來(lái)研究提供啟示。
二、化身定制的相關(guān)研究
(一)化身定制對(duì)玩家行為的影響
基于化身定制的行為研究主要表現(xiàn)在攻擊行為與親社會(huì)行為兩方面。Kastenmüller和Greitemeyer(2010)探究了游戲暴力性、定制對(duì)攻擊行為的影響,結(jié)果表明,相對(duì)于使用非定制角色的被試,使用定制角色的被試在游戲后的辣椒醬測(cè)驗(yàn)中表現(xiàn)出更強(qiáng)的攻擊行為,定制角色更容易被玩家所識(shí)別,Hollingdale和Greitemeyer(2013)頭像定制的研究,同樣驗(yàn)證了定制對(duì)攻擊性的正向影響。Dolgov等人(2013)探究了定制對(duì)助人行為的影響,發(fā)現(xiàn)定制能緩解競(jìng)爭(zhēng)性電子游戲?qū)χ诵袨榈南麡O影響,但在合作性游戲中效果不顯著。
(二)化身定制對(duì)玩家認(rèn)知的影響
Fischer,Kastenmüller和Greitemeyer(2010)發(fā)現(xiàn),定制條件下引發(fā)的化身認(rèn)同程度比非定制條件更高。Rabindra,June(2015)發(fā)現(xiàn),相比較通用化身,定制能夠減緩化身性別引發(fā)的刻板印象,而Raymond,Lindgren則發(fā)現(xiàn)定制能夠影響被試在游戲中的參與感,但對(duì)學(xué)習(xí)效果的影響并不明顯。此外,研究表明,定制不僅對(duì)游戲忠誠(chéng)度產(chǎn)生直接影響,還能通過(guò)角色依戀、沉浸感的中介作用對(duì)游戲忠誠(chéng)度產(chǎn)生作用(魏華,周宗奎,牛更楓,2014;丁倩,周宗奎,張永欣,魏華,2018)。
(三)理論模型
根據(jù)Anderson等人(2006)提出的一般學(xué)習(xí)模型(General Learning Model,GLM),電子游戲作為一種輸入變量,其性質(zhì)(暴力/親社會(huì))會(huì)對(duì)玩家產(chǎn)生不同的影響。從GLM模型出發(fā),定制對(duì)玩家的影響還應(yīng)考慮游戲本身的屬性,前人研究表明,不同類型的游戲中的定制對(duì)行為結(jié)果的影響不一致?;碚J(rèn)同指在游戲過(guò)程中,玩家將自己幻想為游戲角色,并產(chǎn)生相對(duì)應(yīng)的主觀感受(Kllimmit,2010)。研究表明,化身認(rèn)同在游戲與玩家之間起到重要的中介作用,認(rèn)同程度能夠縮放游戲?qū)ν婕倚袨榈挠绊懶Ч?,而定制是影響化身認(rèn)同的前因變量,定制能夠減小化身與玩家之間的差距,高相似性容易引發(fā)更強(qiáng)的化身認(rèn)同,從而通過(guò)化身認(rèn)同的中介效應(yīng)對(duì)行為產(chǎn)生影響。此外,根據(jù)自我知覺(jué)理論(Bem,1972),玩家從對(duì)化身的行為觀察與推斷中獲得相應(yīng)的自我知覺(jué),并對(duì)自身行為產(chǎn)生影響,由此推斷,定制減少了虛擬-現(xiàn)實(shí)之間的差異,增強(qiáng)了玩家的化身認(rèn)同程度。
三、研究展望
未來(lái)化身定制研究可從以下幾方面考慮。拓展化身認(rèn)同的相關(guān)因素研究,現(xiàn)有研究關(guān)注了暴力、競(jìng)爭(zhēng)與合作游戲下化身定制對(duì)玩家行為的影響,然而電子游戲機(jī)制的復(fù)雜性尚未被納入研究?jī)?nèi),如社交攻擊、獎(jiǎng)懲機(jī)制等,化身定制與其他游戲機(jī)制的綜合作用尚不明確;在真實(shí)游戲中,定制發(fā)生的次數(shù)很可能是多次的,單次定制與多次定制對(duì)游戲忠誠(chéng)度是否存在不同的影響、誘發(fā)玩家進(jìn)行化身定制的前因變量有待考究。從應(yīng)用角度出發(fā),未來(lái)可以考慮將化身定制的積極作用加入教育性游戲中;此外,化身定制的經(jīng)濟(jì)效應(yīng)可觀,從經(jīng)濟(jì)學(xué)角度出發(fā),如何激發(fā)玩家定制化身的動(dòng)機(jī)與行為、化身定制的購(gòu)買意愿等問(wèn)題值得思索。
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