(西安工程大學(xué) 710048)
在3D游戲的研發(fā)過程之中,游戲特效設(shè)計跟原畫、角色建模、場景建模、動作設(shè)計、界面設(shè)計一樣都屬于游戲美術(shù)設(shè)計中的一個環(huán)節(jié),設(shè)計者需要根據(jù)游戲策劃的特效需求(每一個特效都是根據(jù)策劃的需求來制作的),利用游戲引擎中的粒子系統(tǒng)或者動畫軟件作為基本的制作工具,制作出關(guān)于場景以及角色技能相關(guān)的半透明的光影效果。對于一些3D游戲來說,特效設(shè)計是必不可少的。并且有一些元素只有通過特效才能實現(xiàn),比如水、火、煙這些游戲場景中常見的動畫效果只能利用粒子系統(tǒng)來制作。
一般游戲特效的藝術(shù)風(fēng)格需要跟整個游戲美術(shù)的風(fēng)格保持一致,比如游戲整體呈現(xiàn)的是一種寫實的美術(shù)效果,那么游戲特效就需要制作成寫實的風(fēng)格,如果游戲是卡通的風(fēng)格,那么特效也需要匹配這種卡通風(fēng)格來制作。比如在一款寫實風(fēng)格的3D游戲中,火焰的特效就會按照生活中真實火焰的效果來制作;而在一款卡通風(fēng)格的3D游戲中,火焰可能被概括成抽象的幾何圖案來表現(xiàn)。除此之外,設(shè)計者還需要參考一些游戲原畫的風(fēng)格和設(shè)計元素,讓游戲特效更好的體現(xiàn)出統(tǒng)一、整體的美術(shù)風(fēng)格。
其次,游戲的題材也會影響著游戲特效的風(fēng)格,比如一款3D游戲是中國的武俠題材,那么特效上的制作也要遵循武俠這個大的范圍和框架,游戲特效中的各種元素應(yīng)該能反應(yīng)和體現(xiàn)出武俠題材游戲的特點;再比如果一款游戲是像《魔獸世界》這樣的西方魔幻題材,那么在設(shè)計和制作游戲特效時也應(yīng)該在這個范疇里。如果一款現(xiàn)代風(fēng)格的戰(zhàn)爭游戲出現(xiàn)中國仙俠類題材的美術(shù)特效元素顯然是不合適的。
在一般的3D游戲中,游戲特效會分為三大類:場景特效、角色特效和界面特效,這三大類特效共同構(gòu)成了整個游戲美術(shù)特效的整體效果。
場景特效就是在已經(jīng)搭建好的三維場景關(guān)卡之中,按照一定的需求制作出的特效,比如在室外場景中,瀑布、霧氣、火焰、雷電等等這些自然元素都屬于場景特效的范疇,甚至一些生物比如說:蝴蝶、螢火蟲、遠(yuǎn)景的鳥群,都會用特效代替三維模型來表現(xiàn),這樣的做法會更加節(jié)省游戲資源。當(dāng)然除了這些自然元素之外,還有很多虛擬的特效元素,比如:傳送門中的光效、巨大的光柱、科幻以及非自然元素也是場景特效所表現(xiàn)的范疇。當(dāng)然不管是什么樣兒的場景特效都有一個很重要的原則就是,在制作場景特效時主要還是根據(jù)策劃的需求、游戲劇情的需要來進(jìn)行設(shè)計。
場景特效的設(shè)計與制作并的復(fù)雜程度并不高,但是需要對于這些場景特效元素的運(yùn)動規(guī)律有所掌握,比如說閃電閃動的頻率、雨雪飄動的節(jié)奏以及瀑布的動態(tài)有所了解才能制作出生動的場景特效來。
角色特效在整個游戲的特效設(shè)計之中占有相當(dāng)大的比例,角色特效的好壞能夠反應(yīng)出整體游戲特效的美術(shù)水準(zhǔn),角色特效主要體現(xiàn)在角色的技能特效上,我們知道在游戲中每個角色都會有屬于自己的特殊技能,所以每個角色都會有自己相應(yīng)的的技能特效。“優(yōu)秀的游戲特效是具有審美性的,通過元素的組合、顏色的搭配、構(gòu)圖的設(shè)計體現(xiàn),同時它還具有動態(tài)美和意境美的多重審美特點”2,而角色技能特效是最能體現(xiàn)出元素的組合、顏色的搭配和節(jié)奏的掌握的,因此,角色的技能特效的設(shè)計是最為復(fù)雜,也是最具有難度的。角色技能特效絢麗的動態(tài)、打擊感及色彩的設(shè)計不僅能在一定程度上彌補(bǔ)角色動作、游戲畫面的缺陷,還能給玩家?guī)硇臅缟袂〉膶徝栏惺堋?/p>
對于角色技能特效來講,除了美術(shù)設(shè)計上需要精心的設(shè)計和創(chuàng)新之外,還有一個需要注意的是對于特效的節(jié)奏的把控,也就是對于特效時間的掌握,要知道,角色的技能特效是跟角色的動畫也就是角色各種動作、招式緊密聯(lián)系在一起的,比如一個角色在施展技能的時候,角色的動作一出,這個技能的特效必須嚴(yán)絲合縫的出現(xiàn),就跟影視劇里面,演員扣動了槍支的扳機(jī),子彈特效必須即可發(fā)射一樣,這就是對于特效節(jié)奏的控制,我們的特效是依附在角色動作之上的,所以說我們特效的節(jié)奏,必須緊密的跟人物角色的動作緊密的配合在一起。我們知道動畫的好壞,節(jié)奏感是一個重要的衡量標(biāo)準(zhǔn),那么特效的節(jié)奏感也同等重要,它也是衡量特效好壞的一個重要指標(biāo)。
通常在設(shè)計與制作角色特效之前,設(shè)計師都會拿到一個策劃文案,要根據(jù)這個文案所描述的需求來制作。比如說,這個角色技能特效的顏色,大小范圍以及所包含的各種特效元素,最終所要呈現(xiàn)的效果,都會在策劃文案中來體現(xiàn)。所以設(shè)計師在制作特效之前必須看策劃文案,在理解好了策劃的需求內(nèi)容之后,再加上自己對于這個技能的理解與自己的審美來制作特效。角色技能特效也最能反映出一個特效設(shè)計師水平的高低,一個好的特效設(shè)計師,所設(shè)計的角色技能特效必定是能夠吸引人的。
所謂UI特效,就是在游戲的操作界面上面做一些光影效果,UI特效在整個特效中所占的比例并不是很高,但是3D游戲中UI特效所出現(xiàn)的頻率卻越來越高。UI特效一般沒有太復(fù)雜的效果,大多數(shù)都是一些簡單的循環(huán)動畫。這是因為UI界面、按鈕最主要的作用還是跟玩家之間產(chǎn)生的交互效果,而UI上的特效更多時候被看做是一種點綴,讓整個UI界面看起來更華麗。
3D游戲美術(shù)設(shè)計在經(jīng)歷了原畫、三維建模、綁定動畫接著就是特效的表現(xiàn),游戲特效屬于游戲設(shè)計的后期模塊,是一個把平淡無奇的三維模型變得華麗、更富有表現(xiàn)力、吸引人的過程。游戲特效的動態(tài)效果能大大增強(qiáng)美術(shù)設(shè)計的表現(xiàn)力,特效的出現(xiàn)能使游戲畫面更為的生動,不僅增強(qiáng)了游戲畫面的氛圍,更增加了玩家的沉浸感,從而讓玩家樂在其中。
注釋:
1.梁驍.手機(jī)游戲特效美術(shù)設(shè)計研究[J].美術(shù)教育研究,2017(19):81.
2.李姣.游戲特效設(shè)計的審美表現(xiàn)[J].大眾文藝,2018(6):105.