(1.上海交通大學媒體與傳播學院,上海 200240;2.蘇州工藝美術職業技術學院視覺傳達學院,江蘇 蘇州 215214)
User Experiences即使用者經驗或用戶體驗,是完全的一種直觀感受和現場體驗,“以用戶為中心”或者“以人為本”是用戶體驗的根本。特別是在VR/AR等超真實場景的帶動下,已經出現與現實場景完全一致的虛擬場景。本文根據筆者組織的VR健身自行車比賽為考察點,分析在虛擬技術的推動下消費者體驗(UX)所呈現出的新樣式和新特點,從而對虛擬技術條件環境下的UX(User Experiences使用者經驗)進行再發現,利用虛擬場景技術加強消費者的體驗。
UX(User Experience)即“用戶體驗”,也可以翻譯為“使用者經驗”,技術不斷推動我們對周邊世界的理解和發現,體驗代替了被動接受,這也是技術的推動力之一。麥克盧漢在其大作《理解媒介》一書中談到“媒介即是信息。我們對信息的理解是與環境要素相關的,環境并非消極的包裝用品,而是積極的作用進程”。技術在創造體驗、創造新的環境。眾多的消費級VR/AR技術產品不斷推出,VR/AR技術對人類認識世界、改造世界的方式方法帶來顛覆式變革,虛擬現實和增強現實技術的發展將對產業形態產生深遠的影響。
在VR健身項目的推進過程中,對于UX有很多新發現。UX是項目推進要素中非常重要的一項,從受眾到成為用戶,在新技術的推動下消費者有了更多的決定權和選擇權,信息通過虛擬技術被重新組合和加工,新的虛擬鏡像在不斷重構我們所在的現實世界?,F實世界是在技術的推力下轉瞬之間天翻地覆,使用者沉浸在新技術構建的新環境下,與新技術共同構成一種新的傳播鏡像。
傳播學領域中的使用與滿足理論(Uses and Gratifications)就是站在受眾的立場上,通過分析受眾對媒介的使用動機和需求,來考察大眾傳播給人類帶來的心理和行為上的效用。在VR健身項目運作中,其中一個虛擬場景是多數體驗者都會體驗的,而且是反復體驗,這就是技術的魅力,這個虛擬場景叫“Pegasus”。Pegasus(珀加索斯)是一匹生有雙翼的神馬,被它踩過的地方會有泉水涌出,詩人飲之可獲靈感,在這個虛擬健身場景中,騎著自行車的健身者可以在神馬的帶動下,可以體驗飛行,飛越建筑物、高山、叢林,可以看到平時在地面上看不到的城市上空美景,看到泉水在腳下涌出,也可以有詩人的靈感,或高歌一曲。這種對現實場景的模擬,讓使用者擁有更好的體驗度,也能產生普通場景中沒有過的滿足感,達到意想不到的效果。這個VR場景內容被命名為《讓我飛翔Keeping Flying》,飛翔是很多人的夢想,但是在沒有器械的協助無法實現。VR健身場景“Pegasus”通過一種虛擬化的場景模擬,讓人體驗到飛翔的感覺,實現飛行的夢想,而且能夠看到我們在地面上看不到的場景,如在空中踩著自行車欣賞腳下的摩天高樓和城市全景。未來將不斷健全VR技術場景,每個城市的游覽都可以如此去體驗,超越另一層次的感受,這無疑是一種全新的體驗。
還有另一個VR場景叫“LeTour”,就如同現實生活中的“自行車騎行比賽”。競技是人的天性,因此在技術構建的場景中融入競技元素尤為重要。有數據顯示,2017年騰訊公司網絡游戲收入為243.67億元,增長率為32%[1],僅《王者榮耀》一款游戲就占據了手游市場的大片疆土。由此可以推斷,競爭和比賽性質的VR內容將會很受消費者喜歡,也愿意多次體驗。用戶體驗消費的最根本點就是體驗過程的本身,若消費者不愿意體驗,那么所有的UX設定都是失敗的,而技術推動下的體驗是另一種場景,也是對另一種身份進行體驗,體驗自身的創造力等[2]。
VR(虛擬現實)技術在使用的過程中,目前受到最大制約就是網速和存儲空間的限制,所以在影像基礎上形成得對場景的解讀很重要,若沒有沉浸感或者眩暈很嚴重,就很難達到在虛擬技術下實現“傳者”和“受者”的共同話語體系建構,也很難形成一個完整的共同理解和實現場域,這就可能聲話兩張皮,沒有達到在VR(虛擬現實)技術下內容對于使用者經驗(UX)的影響,就不能形成預設者期待的消費者鏡像,也很難形成共享的話語體系。VR(虛擬現實)技術的最大特點就是用沉浸式的體驗讓內容(Contents)活起來,音頻、視頻與文字、場景等元素的結合,必然產生身臨其境的感覺,使用者在使用VR健身自行車時,就會產生非常好的浸入感。空間臨場理論浸入感的產生需要經過三個步驟:展示影像、空間定位和獲得價值。浸入感就是讓人專注在當前的目標情境中,產生愉悅和滿足,進而產生獲得感的過程[3]。
在虛擬技術的鏡像世界里,技術建構的符號“能指和所指”在每個使用者的體驗中可以達到高度一致,因為沒有其他事物在使用者的虛擬環境中進行打擾,也沒有實體空間中的噪聲等干擾,在技術的氛圍中建立起共同的話語體系,使場景更為逼真,甚至超越現實本身,由此可見,UX是非常關鍵的。技術是消費者體驗的推動力,VR技術是在位置追蹤器、數據頭盔、動作捕捉系統等技術條件的支持下,將虛擬圖景真實呈現,從而建立消費者與內容之間全面立體的共享圖景,形成一套完整的話語體系。在共享話語體系中,真實與虛擬已經沒有明確的界限,沒有干擾的體驗成了核心[4]。UX的本質就是尋找不受外界影響的思維和行為模式,并發現其中的規律,讓使用者沉浸其中。在VR健身項目的消費者體驗過程中,筆者對VR自行車的坐墊、把手和頭盔等都部件進行了詳細的設計和調整,對VR場景也進行了重新設計,構建不同的體驗方式,消除體驗的不舒適感,讓使用者能夠完全沉浸,感受完全沉浸式的體驗。
虛擬技術正在架構一個新的世界和新的體系。2017年初,被譽為互聯網科技預言家的凱文凱利在拜訪了幾乎所有VR(虛擬現實)的企業后說,“在過去五個月里,我花了大量時間沉浸在虛擬現實的初創世界中,遠在戴上虛擬現實頭盔之前,我們早已有了對它最鮮活的期盼。它是辨不清虛幻還是真實的黑客帝國(Matrix),是人們流連其中樂不思歸的元空間(Metaverse),這是以第一人稱視角見證的末世紀暴潮,是由數千個世界組成的超級仿真宇宙綠洲”。在這個“網絡文化”(Cyberculture)的發言人和觀察者看來,他也認為VR(虛擬現實)帶來的是一個現實與虛擬世界的交織、共存,鮑德里亞也在其后期《單向度超真實內爆:批判視野中的當代西方傳播思想研究》里提及到,鮑德里亞以“仿真”“超真實”和“內爆”來描繪這個超真實的世界[5]。仿真是對人們在現實中與物質現象接觸的感知和幻想進行模擬,通過一系列的仿真技術,讓人們在缺席某種場景時,也能夠獲得臨場的感官享受和神經快感。超真實就是指真實與虛擬之間沒有明確的區分界限,虛擬的真實性超過了真實,更加真實,是仿真文化產生的一種結果、一種狀態。內爆其實就是消除區別的過程,是一種內部的坍塌和重構。
從VR健身的用戶體驗中都能感知到,在虛擬技術構建的場景中,內爆更趨向于一個內化的過程,在這個內化過程中形成泛娛樂化的媒介,可能只是一個純正的體驗過程,使消費者通過一種娛樂形式獲得單純的快樂,沒有意義,也沒有邊界。泛娛樂化不是媒介的退步,也不是受眾群的墮落,而是新媒介發展的一個必然趨勢,碎片化的時間、碎片化的閱讀、碎片化的互動,都構成了虛擬技術推動下的一種鏡像,似真似假,亦真亦假[6]。美國喬治瑞澤爾曾指出,人們越來越注重效率、可預知性、可計算性,用非人類的技術代替人類技術、控制不確定性。而在虛擬技術建構的鏡像里,消費者在體驗中已經不在乎價值、不在乎判斷,更在意的是所處世界呈現的差異化,使用者沉浸其中并找到自己所在,甚至可以形成自己話語體系的“公民化”的公共空間,是屬于自己的迷你世界,只是這個世界不是實體的,而是由虛擬技術建立在每個使用者的心中,每個使用者的“世界”都各不相同,但對于使用者而言具有非凡的意義。利用技術建立一個新的場景,讓人們在體驗中找到自身的價值和意義,也成了UX(消費者體驗)的價值所在。
在現代社會中,人們對于技術的使用越來越普遍。UX(User Experience使用者經驗或用戶體驗)在虛擬技術中占據了重要位置,在探究的VR健身項目的過程中,UX使用者經驗提供了非常大的幫助。虛擬技術已經成為日常生活不可或缺的一部分,人們認同技術的進步,也十分樂意參與其中,虛擬技術的鏡像正建構起另一個傳播鏡像新世界。