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創(chuàng)新思維培養(yǎng)視角下大學(xué)生電子競(jìng)技專(zhuān)業(yè)研究

2019-01-18 22:24:20濮宗成白光斌郭玉麟張大千
體育世界(學(xué)術(shù)版) 2019年3期
關(guān)鍵詞:游戲思維

濮宗成,白光斌,郭玉麟,張大千

(1.西安電子科技大學(xué) 體育部,陜西西安 710071;2.西安外國(guó)語(yǔ)大學(xué) 體育部,陜西西安 710071;3.西安體育學(xué)院,陜西西安 710071)

電子競(jìng)技項(xiàng)目從創(chuàng)立到發(fā)展至今已有50多年的歷史,雖然在中國(guó)正式傳播僅有不到20年的歷史,但是電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)在社會(huì)和經(jīng)濟(jì)方面的影響力已經(jīng)不容忽視了。而且隨著電子競(jìng)技賽事項(xiàng)目的日益增加和普及,人們對(duì)于電子競(jìng)技的認(rèn)知已經(jīng)開(kāi)始逐步趨于理性,不在是單純的認(rèn)為是“打游戲”而是把他作為一項(xiàng)競(jìng)技運(yùn)動(dòng)來(lái)看待,現(xiàn)如今已有眾多高校已經(jīng)開(kāi)展了電子競(jìng)技相關(guān)專(zhuān)業(yè),例如:上海戲劇學(xué)院、上海體育學(xué)院、中國(guó)傳媒大學(xué)、西安電子科技大學(xué)、天津體育學(xué)院都紛紛針對(duì)這一新興事物,開(kāi)展了電子競(jìng)技隊(duì)伍管理以及解說(shuō)、數(shù)據(jù)分析、游戲程序運(yùn)營(yíng)與設(shè)計(jì)等專(zhuān)業(yè)方向。對(duì)電子競(jìng)技進(jìn)行專(zhuān)業(yè)化,系統(tǒng)化的學(xué)習(xí)。而且作為電子競(jìng)技的起源—益智類(lèi)游戲,能夠起到開(kāi)發(fā)腦力和開(kāi)發(fā)智力的積極作用。眾所周知的是電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展至今,無(wú)一不是在游戲內(nèi)容和游戲模式上進(jìn)行不斷創(chuàng)新,通過(guò)新的題材模式獲取更多的關(guān)注和用戶(hù)人群才能夠在國(guó)內(nèi)外競(jìng)爭(zhēng)激烈的電競(jìng)行業(yè)中得以生存。通過(guò)加強(qiáng)從業(yè)人員的培養(yǎng)促進(jìn)我國(guó)該行業(yè)的發(fā)展水平,從而提高我國(guó)在電子競(jìng)技領(lǐng)域的國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力。

1. 創(chuàng)新思維的內(nèi)涵與培養(yǎng)現(xiàn)狀

創(chuàng)新思維來(lái)源于心理學(xué)中的創(chuàng)造性思維和再造性思維,長(zhǎng)久以往我們通過(guò)運(yùn)用在書(shū)本中學(xué)習(xí)到的知識(shí)去解決問(wèn)題的思維,運(yùn)用是再造性思維;而創(chuàng)造性思維是使用獨(dú)創(chuàng)的方法去覺(jué)得問(wèn)題的思維,二者意義相近,但創(chuàng)造性思維相較于創(chuàng)新性思維更具概括性。

創(chuàng)造性思維是人類(lèi)心理和身理共同作用的一種高級(jí)思維,他是一種以發(fā)散性思維為主導(dǎo)將多種思維統(tǒng)一之后的集中呈現(xiàn),是個(gè)體運(yùn)用已有的經(jīng)驗(yàn)基礎(chǔ)上通過(guò)獨(dú)特思路對(duì)事物之間的聯(lián)系進(jìn)行再思考,以及個(gè)體針對(duì)當(dāng)時(shí)所處的環(huán)境做出判斷的思維是一種心理、身理活動(dòng)的綜合反映,該活動(dòng)的獨(dú)特性和創(chuàng)造性,也是人類(lèi)創(chuàng)造性活動(dòng)的根本和源泉。而且創(chuàng)造性思維的的過(guò)程就是信息量增值的過(guò)程[1]。

行動(dòng)者在進(jìn)行創(chuàng)造性活動(dòng)的過(guò)程中,會(huì)不可避免的會(huì)使用創(chuàng)造性的高級(jí)動(dòng)作思維,而創(chuàng)造性的高級(jí)動(dòng)作思維,其特點(diǎn)是人腦的思維運(yùn)行和身體動(dòng)作相互推動(dòng)、密切配合,大腦隨時(shí)接受自身動(dòng)作及其外部產(chǎn)物的信息反饋,不斷調(diào)整思維過(guò)程[2]。其思維的通過(guò)行為個(gè)體也會(huì)隨著思維的過(guò)程采取相應(yīng)的行為,但因個(gè)體存在差異性所以從而產(chǎn)生的結(jié)果也是擁有創(chuàng)造性和獨(dú)特性,該獨(dú)特結(jié)果的產(chǎn)生正是創(chuàng)造力進(jìn)行作用的結(jié)果。

創(chuàng)造力作為個(gè)體創(chuàng)新思維的重要表現(xiàn)形式之一。雖然創(chuàng)造力的定義在心理學(xué)界中也始終存在分歧和爭(zhēng)議,現(xiàn)在心理學(xué)界對(duì)于創(chuàng)造力較為認(rèn)可的觀點(diǎn)來(lái)源于邁耶在在《創(chuàng)造力研究50年》中提出的觀點(diǎn):創(chuàng)造力意味著產(chǎn)生獨(dú)特而有用的產(chǎn)品,這種產(chǎn)品包括想法也包括具體的物品。在《教育心理學(xué)》一書(shū)中王振宏和李彩娜指出“知識(shí)技能是創(chuàng)造的前提和基礎(chǔ),沒(méi)有知識(shí)經(jīng)驗(yàn)的積累,創(chuàng)造就成了無(wú)本之木、無(wú)源之水”[3]。這也表明出越是新穎的創(chuàng)造都是需要相關(guān)知識(shí)積累和經(jīng)驗(yàn)積淀,但知識(shí)豐富并不代表就擁有創(chuàng)造力,往往還需要靈活的思維能力,能夠?qū)⑼黄苽鹘y(tǒng)形式不拘于條條框框,才可能擁有較高的創(chuàng)造力。

在《運(yùn)動(dòng)生理學(xué)》中指出創(chuàng)新活動(dòng)中大腦思維的過(guò)程依賴(lài)于大腦中樞神經(jīng)系統(tǒng)的對(duì)于要素的加工與處理從而進(jìn)行判斷,例如:運(yùn)動(dòng)員的信息加工量增加,中樞神經(jīng)系統(tǒng)迅速、靈活大量地做出決策的機(jī)會(huì)也大大增加,長(zhǎng)期的任務(wù)訓(xùn)練會(huì)迫使運(yùn)動(dòng)員產(chǎn)生適應(yīng)性,從而提高在運(yùn)動(dòng)情境中的迅速、靈活、大量處理信息并作出決策的能力。這其中也是運(yùn)動(dòng)員根據(jù)所處外部環(huán)境與心理活動(dòng)對(duì)情況作出反應(yīng)的結(jié)果。

綜合創(chuàng)造力、創(chuàng)新思維、創(chuàng)造思維和思維過(guò)程的生理、心理反應(yīng)來(lái)看。我們可以將創(chuàng)新思維理解為是一種個(gè)體根據(jù)所處環(huán)境以及在原有知識(shí)和信息儲(chǔ)備的基礎(chǔ)上,進(jìn)行以適用于個(gè)體解決現(xiàn)有或預(yù)期問(wèn)題為導(dǎo)向的思維能力。

目前現(xiàn)在的創(chuàng)新思維的培養(yǎng)主要是通過(guò)提高知識(shí)儲(chǔ)備進(jìn)行學(xué)科交叉激發(fā)新想法;與時(shí)俱進(jìn)課程設(shè)計(jì)與科學(xué)前沿接軌激發(fā)學(xué)生興趣;加強(qiáng)實(shí)踐能力促進(jìn)新構(gòu)思新思想落地生根;以及跟進(jìn)激勵(lì)機(jī)制促進(jìn)創(chuàng)新[4];這四個(gè)方面進(jìn)行培養(yǎng),也是目前現(xiàn)行的主流的培養(yǎng)方式。

2. 電子競(jìng)技的相關(guān)概念闡述

2.1 電子競(jìng)技的概念

電子競(jìng)技(E-sprots)是一項(xiàng)基于計(jì)算機(jī)硬件技術(shù)和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)軟件技術(shù)進(jìn)行開(kāi)發(fā),以電子游戲?yàn)檩d體。玩家通過(guò)對(duì)相關(guān)硬件設(shè)備的操作實(shí)現(xiàn)對(duì)虛擬游戲中的人或物進(jìn)行控制和操作,從而完成在統(tǒng)一規(guī)則下,單一的競(jìng)技對(duì)抗性質(zhì)比賽中體現(xiàn)出來(lái)的團(tuán)隊(duì)益智類(lèi)游戲[5]。電子競(jìng)技這一概念最初是歐美等發(fā)達(dá)國(guó)家提出,當(dāng)電子競(jìng)技這一概念引入中國(guó)之后,2003年國(guó)家體育總局正式將電子競(jìng)技?xì)w為我國(guó)開(kāi)展的第99個(gè)體育項(xiàng)目,雖然在2008年進(jìn)行修改但依舊將電子競(jìng)技作為第78個(gè)體育項(xiàng)目納為運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目。國(guó)際奧委會(huì)2017年10月在瑞士洛桑舉行的第六屆高峰會(huì)上認(rèn)定“具有競(jìng)爭(zhēng)性的‘電子競(jìng)技’活動(dòng)可以被視為體育活動(dòng)形式。”而游戲是競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的由來(lái)來(lái)和根本屬性[6]。隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)和計(jì)算機(jī)設(shè)備的不斷普及電子競(jìng)技作為競(jìng)技體育的一個(gè)分支項(xiàng)目開(kāi)始逐步進(jìn)入人們的視野中。

電子競(jìng)技與競(jìng)技體育相同都是通過(guò)組織比賽進(jìn)行對(duì)抗,電子競(jìng)技比賽最早出現(xiàn)于美國(guó),因其遵循一定體育規(guī)則的特點(diǎn),具備競(jìng)技體育的屬性,有著可定量、精確比賽的競(jìng)技特征[7]。而西方歐美國(guó)家、韓國(guó)紛紛效仿并推出各大電子競(jìng)技賽事如:職業(yè)電子競(jìng)技聯(lián)盟CPL(Cyberathlete Professional League)、電子競(jìng)技世界杯ESWC(Electronic Sport World Cup)、世界電子競(jìng)技大賽WCG(World Cyber Games)、WEG(World E-sports Games)等等。電子競(jìng)技能夠風(fēng)靡全球的主要原因就是電子競(jìng)技除了繼承了除身體參與外的大部分特點(diǎn)即競(jìng)賽項(xiàng)目高度的競(jìng)技性、運(yùn)動(dòng)員組成的集群性、競(jìng)賽規(guī)則的規(guī)范性、競(jìng)爭(zhēng)過(guò)程中的公平性、賽事活動(dòng)的公開(kāi)性、比賽項(xiàng)目的觀賞性、賽事活動(dòng)的功利性。

2.2 電子競(jìng)技的項(xiàng)目分類(lèi)

我國(guó)的電子競(jìng)技比賽項(xiàng)目主要是依靠主流網(wǎng)絡(luò)項(xiàng)目開(kāi)始納入電子競(jìng)技項(xiàng)目,通過(guò)擴(kuò)大參與人群對(duì)電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模進(jìn)行擴(kuò)大和提升,由此電子競(jìng)技的競(jìng)技項(xiàng)目大部分開(kāi)始也從最初的《反恐精英》、《星際爭(zhēng)霸》到后來(lái)的《穿越火線(xiàn)》、《魔獸爭(zhēng)霸3》、《英雄聯(lián)盟》、《DOTA2》《絕地求生》甚至于手機(jī)游戲《王者榮耀》都是隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)的不斷更新與電子游戲行業(yè)的不斷發(fā)展進(jìn)行的項(xiàng)目擴(kuò)充。目前現(xiàn)在的電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)主要分為三大類(lèi):射擊類(lèi),即時(shí)戰(zhàn)略類(lèi)以及體育運(yùn)動(dòng)類(lèi),其都是體育運(yùn)動(dòng)電子化和電子競(jìng)技體育化相結(jié)合的產(chǎn)物,并且風(fēng)靡全球。

2.3 電子競(jìng)技的市場(chǎng)特征與發(fā)展現(xiàn)狀

電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈由硬件制造商、電子競(jìng)技產(chǎn)品供應(yīng)商、電子競(jìng)技平臺(tái)運(yùn)營(yíng)商、電子競(jìng)技賽事組織、廣告為主及周邊產(chǎn)品售賣(mài)商品等構(gòu)成[8]。其產(chǎn)業(yè)鏈的模式?jīng)Q定了電子競(jìng)技是以市場(chǎng)為導(dǎo)向的產(chǎn)物,所以大多數(shù)的電子競(jìng)技賽事大多依靠販賣(mài)游戲的周邊產(chǎn)品或電腦PC游戲設(shè)備的硬件贊助商來(lái)進(jìn)行賽事的承辦與贊助,但是往往一旦游戲項(xiàng)目熱度褪去開(kāi)始大量丟失玩家,那么通常也意味著更難的拉到贊助和資金例如:2000年大熱一時(shí)的《星際爭(zhēng)霸》、《魔獸爭(zhēng)霸》等,現(xiàn)如今關(guān)于該項(xiàng)目的比賽項(xiàng)目已經(jīng)在全國(guó)范圍內(nèi)消聲滅跡了。這也充分表明了,電子競(jìng)技是以市場(chǎng)導(dǎo)向的產(chǎn)物,而且其競(jìng)技項(xiàng)目具備高度的更替性。

據(jù)《2018年電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》中統(tǒng)計(jì),僅2017年一年中,中國(guó)電子競(jìng)技的市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到770億元且電子競(jìng)技的規(guī)模用戶(hù)達(dá)到了2.5億人,預(yù)計(jì)在2018年預(yù)計(jì)資金規(guī)模能夠突破880億元,用戶(hù)規(guī)模達(dá)到4.3億人。而2016年我國(guó)的體育業(yè)總產(chǎn)值為6692.3億元,由此可見(jiàn)電子競(jìng)技作為新興項(xiàng)目不僅擁有龐大的參與人群而且還有很具有很強(qiáng)大的市場(chǎng)挖掘潛力。但是目前市面上較為主流的電子競(jìng)技比賽項(xiàng)目《DOTA2》、《英雄聯(lián)盟》、《絕地求生》等關(guān)注度較高的游戲大多數(shù)是由外國(guó)的游戲廠商制作,對(duì)項(xiàng)目周邊的產(chǎn)品壟斷程度較高,而且其在銷(xiāo)售相關(guān)周邊的產(chǎn)品時(shí)需要收取高額的版權(quán)費(fèi)用,從而致使我國(guó)的代理廠商往往在制作和銷(xiāo)售運(yùn)營(yíng)環(huán)節(jié)中獲取的利潤(rùn)較低,而國(guó)外的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)或者版權(quán)商占據(jù)大部分的利潤(rùn)分成,從而使我國(guó)的游戲代理廠商只能勉強(qiáng)維持公司的正常運(yùn)營(yíng),而無(wú)法專(zhuān)注的開(kāi)發(fā)出有競(jìng)爭(zhēng)力的電子競(jìng)技產(chǎn)品,進(jìn)而陷入一種惡性循環(huán)而逐漸在電子競(jìng)技市場(chǎng)失去競(jìng)爭(zhēng)力。以至于我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)雖然目前發(fā)展規(guī)模數(shù)值較高,但大部分獲利都被國(guó)外廠商所賺取,我國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)獲取利潤(rùn)較為困難。

3. 大學(xué)生創(chuàng)新思維培養(yǎng)對(duì)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展的運(yùn)用與展望

“理工結(jié)合,以工為主”這是錢(qián)學(xué)森前輩對(duì)于他所負(fù)責(zé)學(xué)生所執(zhí)行的教學(xué)理念。短短8個(gè)字,卻透露出巨大的智慧。他曾指出理論知識(shí)學(xué)習(xí)不扎實(shí),那么所有的實(shí)踐活動(dòng)都是無(wú)源之水無(wú)本之木。那么想要對(duì)于所從事的行業(yè)想要有所作為就必須對(duì)于所處行業(yè)的基礎(chǔ)理論知識(shí)掌握的比較扎實(shí),從而才能將其運(yùn)用到最新的行業(yè)發(fā)展中[9]。

反觀現(xiàn)在的電子競(jìng)技行業(yè)。我國(guó)的電子競(jìng)技行業(yè)雖然目前有著較大的市場(chǎng)份額也開(kāi)始舉辦了屬于自己的電子競(jìng)技競(jìng)賽如:中國(guó)電子競(jìng)技大會(huì)CIG(China Internet Gaming)、全國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)會(huì)CEG(China E-sports Games)等等。但是縱觀整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)不難發(fā)現(xiàn),整個(gè)電子競(jìng)技的核心作品中我國(guó)國(guó)產(chǎn)作品僅有《王者榮耀》,可見(jiàn)我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)與國(guó)外電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力差距之大令人匪夷所思。

只有牢牢抓住以創(chuàng)新思維為導(dǎo)向,著重培養(yǎng)探索精神、求異精神和冒險(xiǎn)精神[10]。只有通過(guò)我們自身的不斷努力,走出自己的一方天地才能夠在競(jìng)爭(zhēng)激烈的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)中獲得我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的一席之地。從而逆轉(zhuǎn)我們“被人牽著鼻子走”的窘迫現(xiàn)狀。當(dāng)然這也需要我們?cè)谧⒅刂贫▽W(xué)生的培養(yǎng)方案時(shí),將學(xué)生的理論學(xué)習(xí)知識(shí)與產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)實(shí)際聯(lián)系起來(lái)。做到“理工結(jié)合,以工為主”,鼓勵(lì)學(xué)生多走出去看一看、問(wèn)一問(wèn)做到對(duì)于市場(chǎng)的構(gòu)成和走向有一個(gè)更為直觀的了解。通過(guò)這種直觀的了解與學(xué)習(xí)觀察過(guò)程才能促使大學(xué)生對(duì)于電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)有一個(gè)更好的認(rèn)識(shí)與態(tài)度。這種“以工促學(xué)”的方法能夠更好的激發(fā)個(gè)人對(duì)于市場(chǎng)的理解。能夠更好的切合實(shí)際情況提出問(wèn)題與解決問(wèn)題。

4. 小結(jié)

綜上所述,我們可以發(fā)現(xiàn)無(wú)論電子競(jìng)技行業(yè)的發(fā)展如何對(duì)于創(chuàng)新需求永遠(yuǎn)是第一位,只有把創(chuàng)新能力的培養(yǎng)作為當(dāng)代人才培養(yǎng)的重點(diǎn)之一,我們只有通過(guò)正確的認(rèn)識(shí)電子競(jìng)技、正視其發(fā)展的過(guò)程的過(guò)程,才能發(fā)現(xiàn)該項(xiàng)運(yùn)動(dòng)的發(fā)展脈絡(luò)。而如何熟練的培養(yǎng)這種獨(dú)創(chuàng)思維的能力正是當(dāng)代大學(xué)生素質(zhì)的核心,我們可以通過(guò)不斷的開(kāi)拓我們的視野和眼界學(xué)習(xí)方法、學(xué)習(xí)方式、進(jìn)行科學(xué)合理的開(kāi)發(fā)我們的創(chuàng)新思維能力,并且只有了解創(chuàng)新思維的培養(yǎng)過(guò)程才能有的放矢,通過(guò)培養(yǎng)學(xué)生發(fā)現(xiàn)問(wèn)題、解決問(wèn)題的能力,通過(guò)培養(yǎng)學(xué)生問(wèn)題導(dǎo)向意識(shí)增加其在行業(yè)中的競(jìng)爭(zhēng)能力通過(guò)這種培養(yǎng)出高素質(zhì)的人才隊(duì)伍,從而從源頭推動(dòng)我國(guó)電子競(jìng)技和競(jìng)技體育產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

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