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光韻的消散及其隱形控制悖論
——虛擬現實藝術的審美反思

2019-01-15 04:46:20何霜紫
上海文化(文化研究) 2018年6期
關鍵詞:現實藝術

何霜紫

繼蒸汽技術革命(第一次工業革命)、電力技術革命(第二次工業革命)、計算機及信息技術革命(第三次工業革命)之后,正在進行的第四次工業革命是又一個孕育新技術的搖籃。克勞斯·施瓦布在《第四次工業革命轉型的力量》中提出:“視覺生成新的交互界面——人眼和視覺作為連接互聯網和數字設備的生效媒介將人的感官體驗經過一系列的調節和加強后,營造了更廣、更逼真的身臨其境感。”①克勞斯·施瓦布:《第四次工業革命轉型的力量》,李菁譯,北京:中信出版社,2016年,第130頁。而這種新交互界面正是通過虛擬現實技術實現的。技術能催生藝術新的表現形式,藝術家從最初的想象創作(科幻作品)逐漸過渡到觀念和實踐意義上的科技實驗,將原本各自封閉的科技和藝術打開缺口實現共融。虛擬現實藝術作為當代藝術實驗的先行者,在應用之初不免會讓人產生對技術的一定排異反應,然后逐漸開展觸及技術天花板的實踐。

基于沉浸性、交互性和想象性②Burdea,G,Coiffet,P.,Virtual Reality Technologies,New York:John Wiley & Sons,Inc,1994,pp.4-5. 比亞迪和夸費特在《虛擬現實技術》一書中,用“3I”概括虛擬現實,即“Immersion”(沉浸性)、“Interaction”(交互性)、“Imagination”(想象性)。三大重要屬性,虛擬現實技術打破了真實與虛擬之間的界限,觀者審美體驗從“靜觀”欣賞轉變為“介入”互動,由此也帶來了人機交互的新概念。然而不少專家學者在謳歌科技之光的同時,也會產生對其影響的焦慮。當代藝術不斷追求數字媒體化,無法避免地混雜著對科技的焦慮式追趕。于是,針對虛擬現實藝術的審美反思路徑最終導向了兩大問題域——“光韻”的消散與技術的隱形控制。藝術理論的存在價值在于批判和審視已存在或未來即將發生的藝術形式,讓藝術實踐不僅僅作為新奇體驗和潮流,而更具有反映現實世界功能和指導未來藝術的價值。因此,作出虛擬現實藝術的審美反思是不可忽視且十分必要的。

一、奇點藝術:藝術的未來虛擬現實界限

日本虛擬歌手“初音未來”的誕生預示著虛擬現實技術渲染下音樂藝術的未來可見趨勢,它由原始虛擬數字代碼到社交虛擬網絡平臺的虛擬偶像,甚至出現在世界各地的全息投影演唱會舞臺上,成為真實世界二次元粉絲追捧的“偶像”。“初音未來”面向的受眾大多是二次元動漫愛好者,二次創作的開放權限既滿足了他們的非物質審美需求,也拉近了藝術創作與現實生活的距離。全息演唱會上虛擬人物與現實舞臺融為一體,舞美與音響配合打造出虛擬與現實無縫對接的全新表演氣氛。

(一)虛擬現實技術的邊界問題

追問未來虛擬現實藝術的界限問題,首先需從虛擬現實技術的界限談起。傳統意義上虛擬與現實是相互對立的存在,20世紀中葉以來“虛擬現實技術”的發展歷經了思想雛形、萌芽、理論成熟、技術完善和應用4個階段的積累。伴隨技術的進步,虛擬與現實語域內出現了增強現實(AR)、混合現實(MR)、虛擬現實(VR)等系列概念。早在1994年保羅·米爾格拉姆(Paul Milgram)和岸野文郎(Fumio Kishino)提出“現實—虛擬連續統”(Milgram’s Reality-Virtuality Continuum)理論,①P. Milgram and A. F. Kishino,Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays,網際網路檔案館的存檔,存檔日期2009-11-03。IEICE Transactions on Information and Systems,E77-D(12),1994,pp.1321-1329。示意圖參見維基百科“增強現實”頁面,https://zh.m.wikipedia.org/zh-cn/擴增實境。將絕對意義上的真實環境和虛擬環境分別作為連續系統的兩端,“混合現實”位于兩端之間的中點。其中靠近真實環境的是增強現實(Augmented Reality),靠近虛擬環境的則是增強虛擬(Augmented Virtuality)。現今廣泛流行的VR應用主要通過VR眼鏡使得人們仿佛踏入另一時空,而增強現實(AR)則逐漸應用于高科技手機的拍照技術中,混合現實(MR)則通過全息投影將虛擬與現實結合實現表演效果。

圖1 “現實-虛擬連續統”示意圖

如圖1所示,技術干預縮短了真實與虛擬之間的距離。不妨想象在不遠的未來,虛擬現實技術將會徹底模糊虛擬與現實的界線,走向技術的“奇點”(singularity)。目前關于“奇點”的研究和探討在當今世界未來學、科學技術、人類學、物理學、經濟學、文化、哲學和語言學等領域中已成為一種潮流。庫茨維爾在摩爾定律(計算機的加速度發展)②摩爾定律是由英特爾(Intel)創始人之一戈登·摩爾(Gordon Moore)提出來的。其內容為:當價格不變時,集成電路上可容納的晶體管數目,約每隔18個月便會增加一倍,性能也將提升一倍。的基礎上提出“奇點理論”,③“奇點理論”概念來自庫茨維爾2005年的暢銷書《奇點臨近》。技術的發展會使整個世界在極短的時間內,發生巨大的、根本性的變化。他強調的是科技增長的指數思維,“奇點臨近”指向著靠近、超過人工智能的奇點,生物智能(人類)與非生物智能(電腦等)高度融合階段。

(二)奇點臨近的審美反思

譚力勤教授將科學中的奇點理論引進藝術領域,寫就第一本研究未來藝術的專著《奇點藝術:未來藝術在科技奇點沖擊下的蛻變》,①譚力勤:《奇點藝術:未來藝術在科技奇點沖擊下的蛻變》,北京:機械工業出版社,2018年。預言虛擬現實藝術在未來強智能交互的作用下將呈現“無界面”狀態。從藝術家創作和觀者接受兩個方面來看,一方面,藝術家將創作移至無邊界的非物質化環境,并將虛擬空間填充滿全方位、多角度的藝術創作實踐。另一方面,當藝術籠罩在科技光環之下熠熠生輝,虛擬與現實難解難分之時,觀者會產生一種眩暈感。可以想象,將來人類進入一個完全數碼化的經驗科學世界,在欣賞虛擬現實藝術時仿佛身處太虛幻境,或許需要借助孫悟空的火眼金睛等設備才能區分虛擬幻境與現實藝術。長時間的沉浸式體驗也極有可能會讓使用者出現疲倦等不適感。在虛擬空間的真實視覺效果體驗下,這種建立在虛構敘事的藝術審美實則是搭建在意識的創造性想象思維之上的。

虛擬現實藝術作為奇點藝術的重要表現形式之一,將極有可能顛覆未來藝術的創作思路。藝術家從習慣單一界面操作過渡到多界面混合操作布置。真實與虛擬世界的未來界限也將愈來愈小,也許將出現愈來愈多虛擬世界的人物進入現實生活視野,那么到時文化產業又將出現怎樣的景象?在享受文化藝術創作的同時,人們不得不被動承擔現實感喪失后產生的眩暈感。唯愿在奇點藝術到來之際,人們能認真審視虛擬與現實的界限問題,正確對待技術帶來的“潘多拉魔盒”。

二、觀者審美體驗:從靜觀到介入

(一)“單向度”的傳統藝術審美

關于審美經驗的討論一直是美學史上經久不衰的話題。藝術審美毫無疑問是欣賞美的過程,無論是來自古希臘的雕塑、繪畫等傳統藝術,抑或是以互聯網新媒介為導向的當代藝術,審美無不強調觀者的感官體驗。柏拉圖最早提出排除雜念、單純凝視和觀照美的“靜觀”思想,后來發展至康德審美判斷力批判中審美的“無利害性”。這也與中國古代美學中的“神思”“靜觀”論相通。傳統藝術審美強調觀看主體對客體的認知、情感投射以及與創作者產生的情感共鳴。

值得關注的是,傳統藝術審美過程中,創作者、藝術作品與觀賞者仍是相對獨立的個體,審美過程也是單向度發生的。比如,非物質文化遺產“拉洋片”(又稱“西洋鏡”)作為引自西方的傳統民間藝術,雖然也是通過小窗口看木質機器里的一幀幀畫面,使觀者貌似來到一個個亦真亦幻的場景,但這種藝術觀賞主要還是停留在單向觀看的層次,觀者并未完全參與到藝術場景中。由于其在打造視覺、聽覺等感官模擬場景上有一定相似原理,也有人把“拉洋片”稱為虛擬現實VR藝術的前身。

(二)主客一體的觀者體驗

在對虛擬現實藝術進行審美反思之前,應首先厘清虛擬現實藝術的審美體驗究竟如何與眾不同、令人驚嘆。20世紀中葉馬歇爾·麥克盧漢(Marshall McLuhan)提出“媒介即訊息,媒介即人的延伸”,②馬歇爾·麥克盧漢:《理解媒介:論人的延伸》,何道寬譯,北京:商務印書館,2000年,第33頁。任何一種新媒介的發明都將改變人們的感官平衡,任一感官的延伸都將更新人們對世界的感知方式。歷經口頭、文字和印刷媒介,現今進入電子媒介時代,互聯網使得感知活動從有限的實體時空轉移到虛擬世界,人們調動所有感官與意識系統投入“參與”電子媒介。而虛擬現實藝術打造的沉浸感使觀者更進一步脫離身處的真實物理環境,從空間、時間的維度解放,進入無限想象的虛擬賽博空間。

未來虛擬現實藝術將使人們轉化為一個個可穿越時空的虛擬身體,以往主客體交互所定義的新媒體特征也將進化成為主客一體的全新體驗;觀者就是主角,不再只是對視覺和聽覺的客觀判斷,而更多轉化成為主觀經驗的一部分,以感受、傾聽自己的內心世界。在VR的背景下,世界潮流將不可避免地趨向于為觀看者提供更大更多的自主權,直到虛擬角色成為我們自我意識中不可或缺的一部分,就像電影《頭號玩家》所描述的綠洲一樣。觀看者變身為游戲用戶而全身心沉浸場景設置,塑造個人角色,創建引擎,渴望角逐在游戲王國中排名第一的榮譽。介入式的藝術審美體驗將大幅度增強藝術的感染力。

(三)泛化的藝術審美體驗

科技聯結藝術融入生活現實,制圖者、觀看者與圖像之間產生交流。從當時的藝術語境來看,這種基于科技的所謂“交流”,本質上正是我們當前常常提到的“交互”。邁克爾·拉什認為虛擬現實藝術在重視觀者介入產生交互作用時,也應有一定的屬性約束,超出一定界限可能將藝術推向消遣的娛樂性質,他曾以美術史角度分析娛樂和藝術范疇的界限:“一個高科技的活動或游戲,雖然可能含有技巧性的成分,但并不是我們定義的藝術……藝術還是要做它總是在做的事:邀請我們去超越、去改變我們這個世界的居住方式。”①邁克爾·拉什:《新媒體藝術》,俞青譯,上海:上海人民美術出版社,2015年,第213頁。然而筆者細思極恐,即使是傳統藝術在歷經創作工藝之后流轉至觀者處,也不免會被賦予其他可預期的價值與功能——觀賞性、娛樂消遣功能甚至商業流通價值。因此,在此提到的虛擬現實藝術究竟是否應被設置邊界線,避免淪為單純娛樂的消遣?觀者介入藝術作品中與之互動時,必須規避娛樂消遣意圖嗎?這是有待討論的問題。

“初音未來”作品的二次創作過程是參與者對于作品的介入,“初音未來”全息演唱會的成功舉辦也是虛擬現實藝術走入現實生活與觀眾互動并產生商業價值的范例,當然這也是面向二次元粉絲最盛大的藝術娛樂盛宴。相比傳統審美的靈魂凈化功能,當代日常生活審美更強調快感體驗與自我滿足。盡管虛擬現實藝術的實踐有娛樂消遣之嫌,但我們對此仍應采取適當寬容的態度。藝術與娛樂的關系本就并非能一刀切而被討論的,虛擬現實藝術作品強調觀者的介入、交互作用,其表現形式必然更多樣,如果將藝術審美進行泛化討論,也許會出現更多種多樣的藝術表現形式。

三、數字復制的“光韻”:消散抑或復現

瓦爾特·本雅明在《機械復制時代的藝術作品》中對技術發展下藝術生產的嬗變進行宏觀剖析,機械復制技術實現了藝術品的批量化生產,使得藝術復制品更加獨立于原作,通過攝影術,藝術復制品可以展現原作的不同角度視覺效果。①本雅明:《機械復制時代的藝術作品》,王才勇譯,北京:中國城市出版社,2002年,第5-7頁。與此同時,藝術復制品能面向更廣闊的受眾,出現在大眾的視野,并具有更大的社會輻射影響力。另外,他圍繞藝術生產話題也重點討論了“光韻”衰竭的問題。本雅明從時空角度將“光韻”概念描述為“一種非同尋常的時空層,是遙遠的東西絕無僅有地做出的無法再貼近的顯現”。②本雅明:《攝影小史、機械復制時代的藝術作品》,王才勇譯,南京:江蘇人民出版社,2006年,第55頁。那么就其內涵而言,“光韻”的主要衡量標準有二:一是藝術作品的原真性,二是觀賞者與藝術品之間的距離感。機械復制時代的藝術復制品獨立于原作而喪失了獨一無二的原真性,進入大眾視野后也使得觀賞者與藝術品之間的距離減少。這便是本雅明所謂“光韻”衰竭的表現。

(一)“光韻”從衰竭到徹底消散

進入20世紀以后,電子計算機的誕生徹底改變了藝術的物質載體形式,數字復制技術將圖像、文字、聲音、影像等各種實體信息數字化,都轉化為電子計算機能識別的二進制數字“0”與“1”,并進行存儲、加工、傳送與還原的技術處理,甚至還可以通過一定規則和手段設計合成新的虛擬形象。藝術生產力變革使得本雅明的“藝術生產”理論具有了新時代的特征,并在某種程度上被解構。那么在互聯網發達的數字復制時代里,藝術生產的“光韻”會進一步消散還是走向復興之路?

虛擬現實藝術是數字復制時代的產物,有學者曾提出,在追求真實的道路上藝術作品的“光韻”也會隨之消散。數字復制技術雖然使得大眾參與度進一步提升,虛擬現實藝術甚至實現了虛擬空間與現實世界的互動,但是數字作品的預先設計性與數據輸出的控制性導致了表演呈現的此時此地性,真實情感和意義在傳遞中難免出現一定程度消散。“初音未來”全息演唱會及其他虛擬人演唱會上,聲音復制合成技術的運用實際上不可避免導致了“聲音光韻”的消散,即人在“發聲”時所可能包含的真實情感的消散。③張旭:《從虛擬制造到真實消散——以“初音未來”為例論數字技術對當代人的影響》,《藝術廣角》2016年第6期。這種“光韻”消散的推斷也可聯系1969年日本機器人專家森昌宏提出的“恐怖谷理論”。當假人(比如木偶、機器人或虛擬化身)的形象與真人相似但又能被看出不是真人時,會讓人產生很大的厭惡感。因此,求真的虛擬人或虛擬偶像存在陷入“恐怖谷”的風險。即使虛擬現實藝術滿足了觀看者近距離與虛擬偶像互動的新奇感,但虛擬場景主要歸功于電腦已經編寫設計好的程序,實質上預先錄入的歌唱或舞蹈表演與劇場或舞臺的現場性相分離。并且當人們一旦回到現實世界,這種由虛擬世界帶來的沉浸式滿足感就立刻會變成虛空,進而出現了新的文化價值流失。

(二)技術讓經典重綻光芒

當然在后現代理論體系中,依然存在對技術抱有樂觀態度的解釋。2007年,學者許鵬提出了關于數字復制技術的詳細論述,指出新媒體藝術依托的數字復制技術其實與本雅明筆下的機械復制時代分屬于藝術復制的不同階段,并在藝術審美上表現為多媒融合的全息審美、深度參與的交互審美和趨向真實的虛擬審美。在對數字原創作品進行數字復制的過程中,復制實現了對原作的“完全無損耗性”。數字信息的傳播方式不是復制而是共享,因此數字原創作品的唯一性,以及針對數字藝術品的真假之分也失去了原有的意義。①許鵬:《機械復制還是數字復制——對新媒體藝術文化身份的辨析》,《江蘇行政學院學報》2007年第5期。德國藝術評價家鮑里斯·格羅伊斯也認為“后現代藝術就是一種地點的剝離與重置、疆界的消去與再獲得的游戲”。②唐宏峰:《藝術及其復制——從本雅明到格羅伊斯》,《文藝研究》2015年第12期。“光韻”并非原作的屬性,而實質是一種空間的要素,甚至是一種歷史敘述,它可以消逝,更可以重新獲得。復制品也可以被賦予一種“即時即地性”,美術館、策展人讓復制品恢復“光韻”,成為新的藝術。

不僅如此,需要關注的是虛擬現實技術在一些傳統藝術的繼承與傳播上,也能發揮著畫龍點睛的作用。例如,在首屆“數字中國”建設峰會數字非遺板塊中,公眾通過掃描AR卡片、AR電子書就能在手機上觀看立體化的媽祖信俗、中國剪紙等非遺展品;只需要戴上VR眼鏡,便可置身于工作室身臨其境學習烙畫、漆畫等非遺技藝。運用現代數字技術將來自傳統的非遺予以活態展現,為受眾營造身臨其境之感,讓非遺能夠“聽得見”“帶得走”“學得來”,使之觸手可及。因此我們不妨把虛擬現實藝術看作令傳統手工藝術作品重新散發“光韻”的新形態。

最后,探討虛擬現實藝術究竟是“光韻”的徹底消散還是經典復現,筆者認為如果使用得當,“光韻”可以在共享數字藝術記錄的過程中實現重新綻放。當然需要注意的是,在非遺數字化過程中,如果一味追求與新技術的結合,可能使一些非遺數字化項目流于形式。在創作虛擬現實藝術時,數字化只是一種實現手段,不能過于強調這層光鮮的“外衣”。由此可以進入下一個終極話題,如何辨析人類與技術的關系,虛擬現實是藝術還是工具,技術是否會對人類產生隱形控制?

四、控制的悖論:人為操作還是技術的隱形控制

當今數字化高度發達,人類在虛擬后臺就能通過輸入代碼實現對現場裝置的完全操作控制。虛擬現實藝術在形態上已不再是單一的圖片或視頻,而是一個操作性極強的程序文件。它允許我們回到立體圖像、數字視頻等象形表達;不但象形,而且可動;不但可動,而且全息。鑒賞所需的距離感正被體驗取代,成為狂歡派對式的參與。

(一)技術作為一種工具

在商業化藝術活動的開展中,虛擬現實可以作為一種技術工具為人類智慧所掌握與應用。例如2002年程序員科里·阿肯吉爾(Cory Arcangel)通過破解電腦程序代碼,清除了《超級馬里奧》游戲中所有圖形,只保留毛茸茸的像素云。兩年后,他的作品《超級馬里奧云》以數字視頻的形式在2004年惠特尼雙年展脫穎而出。而這種藝術創作的實質其實只是被黑客入侵改寫代碼的軟件。技術作為一種工具在虛擬空間完成了新的藝術生產。

隨著計算機在藝術行業的使用變得越來越復雜和廣泛,對于藝術世界來說,不少數字藝術似乎過于迷戀技術,而在概念上無從深入,其藝術價值的內核有待探討。當然,還有人類意識通過腦機接口控制裝置而進行藝術實踐和全息交互的例子:當人走進實驗室中交互系統即可對人進行心跳頻率掃描,實物通過光感進行互動,通過聲音控制動畫、機器人,通過感受溫度控制感應顯示器。不僅如此,人們在看似主動參與互動進行沉浸式體驗時,可能也受到了技術的隱形控制,因此不能忽視人類與虛擬現實之間何為主宰的博弈問題。

(二)藝術生產的“控制”悖論

虛擬現實技術以數字化為載體,通過控制程序以操縱虛擬世界,對藝術生產甚至未來的日常現實生活會產生翻天覆地的影響。一方面,虛擬現實藝術實踐最初是由開發者控制電腦合成虛擬場景甚至虛擬人;另一方面,人類在觀看的同時,也逐漸沉浸陷入其中,會受到電腦預設程序的控制,受虛擬人表情、動作、聲音等影響進行互動。2016年,在重慶的“虛擬車間”展中,用VR技術創作的《斷頭考》這部作品受到了廣泛關注:展廳白墻上張貼著“斷頭刑罰”介紹,觀眾通過頭戴VR眼鏡看到自己的頭顱被“砍斷”,在房間地面上翻滾,于是紛紛在錯置的恐懼中摘下眼鏡。而現實中此作品設計者只是以虛擬現實技術演示了用手掌“砍掉”觀眾頭顱的情節。但是在VR沉浸藝術中,觀者的注意力完全受虛擬場景影像限制,因目睹極其真實的血腥場景而受到強烈的生理和心理刺激。摘掉VR眼鏡設備的人類認知又瞬間推翻了體驗的真實感,從幻象中醒來時情緒依然被之前的虛擬場景籠罩,感到心有余悸。“初音未來”演唱會以及數字王國制作的“鄧麗君”音樂奇幻秀表演并不是即興的,而觀眾與之互動卻是根據虛擬人表演而產生即時反應。觀眾沉浸在虛擬劇場中,與虛擬演員的互動貌似自覺產生,實質觀者的反饋是場域效應烘托下被動完成的。虛擬現實藝術作品由開發者創作,又對現實世界人類行為產生了隱形控制。

當我們走進虛擬角色時,有充分理由放松我們對現實世界的心理控制。虛擬現實技術的研發和推廣依賴于巨量資本,這將加深數碼資本對人類活動的控制,資本的邏輯將更深刻、更嚴密地滲入人類活動,從而掩蓋與遮蔽了人類社會真實存在的現實矛盾和人們對自己所處真實境況的認知。2018年5月在上海藝倉美術館舉辦的虛擬現實藝術展“Room V第五空間”中有一部充滿意識流的短片——《奇幻異世界》(EX/STATIC):一個似乎是講述孤獨的故事,畫面充斥著互不關心、緊盯手機屏幕的現代人,毫不相關的場景任意切換,星空的照臨和消逝,常規世界漸漸失靈,在無跡可循的世界,只有頭戴眼罩的觀眾越發孤立無援。①參見網址http://news.99ys.com/news/2018/0530/18_212308_1.shtml。誠然,科技使我們能夠完成那些曾經在現實想象中不可能實現的事情。新媒體時代人與人之間通過微信、微博、郵件、臉書等形式可以輕松地在虛擬空間里取得聯系,真正實現地球村的愿望。短片意在提醒人們在享受便利的同時應適時反思:當下流行的智能移動終端讓觀賞蛻變為逃避;人們不再仰望舞臺,而是埋頭于小小的屏幕。

五、結論

虛擬現實技術使觀看者無時無刻不處于其所構建的虛擬審美情境中,模糊了虛擬與現實的界線,以追求對人體各種感官的快感刺激為旨歸的虛擬現實藝術審美活動,就會使觀者主體始終處于一種緊張、亢奮從而疲乏不已的狀態。觀者審美體驗從單向度轉向主客一體化,突出觀者的主角地位,以實現藝術表現的最大化。數字藝術生產使傳統藝術的“光韻”得到經典復現。與此同時,在虛擬現實技術下,人們日常生活的長期過度審美化,商品化藝術生產對精神和無意識逐漸滲透,也將耗散審美作為人類的一種批判和自我否定性活動的力量與潛能。如果放任數字技術干預,那么人們的日常生活將受到隱形控制,因此我們需在警惕其危害性的同時實現其藝術價值。最后我們需思考應以怎樣的姿態迎接未來藝術在科技奇點沖擊下的蛻變,擁抱未來,以理論批判之劍反思未來藝術,讓未來指導現在。

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