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游戲化教學在中職《動畫設計》課堂中的應用與實踐

2019-01-14 02:48:23吳佩瑩
廣東教育·職教版 2019年12期
關鍵詞:中職游戲課堂

吳佩瑩

游戲化教學并不是新的教學方式。它的實用的范圍很大,從幼兒園到高等教育領域都適合使用。游戲化教學的設計是有特定的要求,關鍵在于設計的時候是否考慮到“學生主體、教師主導”關系原則,游戲與課程內容是否恰當、緊密相聯系在一起,游戲的復雜性和挑戰性是否適合學情。

概而言之,游戲化教學是教師充分考慮以學生為中心而設計具有競賽性、契約性和即時獎勵性的游戲(學習活動),學生通過做游戲的形式來掌握或幫助學習目的。

一、游戲化教學的優勢

人的學習風格是有差異的,大致分為三種,視覺型、聽覺型、觸覺型。但隨著當代科技的發展,知識傳遞速度和傳遞方式發生了巨大的變化,人的學習風格也隨之趨向復合型發展起來。通過問卷調查,中職學生的學習風格更多是復合型的。中職課堂教學對提高學生的培養質量起著至關重要的作用。如何讓基礎不扎實,甚至帶有厭學情緒的中職學生對課堂充滿興趣,如何讓他們在課堂學習中掌握學習方法從而提高自身的多元智能,尤其是就業力?通過應用與實踐證明,將多元智能和學習風格整合成為一個整體,運用游戲化教學,為中職教師應對如此挑戰提供了較好的武器。

在中職課堂運用游戲化教學可以:

二、游戲化教學設計的三要素

(一)有機化的游戲設計

游戲使用于教學的首要條件,必須是游戲內容就是教學內容,游戲目標就是教學目標。游戲設計是非常關鍵的第一步。游戲設計是結合趣味和現實確定游戲內容和故事情節,再根據學情將教學目標分解成為幾個有層次的、連續不斷的挑戰游戲,一個挑戰的最終目的是進行下一個挑戰,每一挑戰過后學生都會立即得到相應的獎勵。當游戲過于簡單,學生很可能就跳過“學”去贏得游戲;但當游戲過于復雜,靈活性不高,學生很可能既“學”不了也贏不了。游戲設計應該是在“學生主體、教師主導”關系原則下,競賽性、契約性和即時獎勵性的有機化結合的產物。

(二)多樣化的游戲小組

游戲必定有輸贏。如果學生自行配組往往會產生組組之間能力差距明顯,將大大降低游戲的競爭性和激勵性。研究表明,老師有目的、有依據地對小組成員進行多樣性組合,組組之間能力相對平衡,多樣性的學習小組能夠學到更多知識。

(三)個性化的游戲評估

游戲評估不是一個簡單的輸贏,更不是一個直觀的分值。中職課堂中游戲化教學的評估應該是對學生學到的、增加的知識和技能進行個性化評估,是游戲獎勵的一部分。學生可從獎勵中領會到自身問題的所在,加以反思調整,促進就業力的形式。

三、游戲化教學實例“飄動的氣球”

(一)課前——學練想

課前將微課、導學案放到互動平臺供學生自主學習。學生看完微課完成導學案,最后在平臺進行課前小測。依照學生平時課堂的學習情況、能力、課前測的情況,用平衡組合的方法,四人組合成一電商公司,公司內部設有項目、營銷、推廣、客服四崗,每成員分管其中一崗的任務。用抽簽形式確定,兩兩公司競爭關系,課前提前公布組合及座位表,派發任務書和教具。

(二)課中——拼專競

1.熱身游戲

限時3分鐘,互為PK公司競爭,以公司為單位完成:在指定的位置吹漲氣球,在只允許氣球與空氣接觸的情況下從A點空運氣球到B點,觀察氣球的運動軌跡是怎樣后用手比畫,填寫任務書。完成的公司獎勵氣球1個。

2.初級挑戰

限時5分鐘,公司成員合作各自完成:結合任務書,自主探究、組內協作理解引導線動畫,運用素材包,根據觀察所得繪制運動路徑制作氣球飄動,成品上傳到服務器,填寫任務書,解決重點。互為PK公司競爭,完成的公司獎勵氣球1個。

3.升級挑戰

限時16分鐘,公司協作完成七巧板網店產品介紹動畫并上傳。

其中限時6分鐘,運用教具給互為PK的公司設計動畫方案,傳達方案。余下10分鐘,通過溝通分析方案完成產品介紹動畫,填寫任務書,突破難點。互為PK公司競爭,完成的公司獎勵氣球1個。

4.游戲評估

(1)辯論解說

限時10分鐘,公司展示產品介紹動畫,互為PK的公司相互評價,找亮點與不足。公司派出一成員加以解釋說明存在問題的情況與原因,加以反思。

(2)微格重現

限時3分鐘,用希沃助手投屏回放游戲過程中部分突出重點和關鍵點的現場攝錄,客觀準確地反映學生游戲結果與過程的關系,促進學生進一步反思自身的溝通技能、團隊合作技能和解決問題技能。小結獎勵累計的排行榜情況,加以肯定和鼓勵。

(3)歸檔記錄

限時3分鐘,學生填寫圖形記錄頁并上傳,生成學生個人跟蹤學習成長的記錄。

(三)課后——思感悟

通過網絡平臺共享游戲化教學的完整視聽記錄,供師生在課后對教學活動做客觀細致的分析與評價。

效果分析:課前學練想、課中拼專競、課后思感悟,三位一體的教學模式是順利開展高效游戲化教學的有力保障。課堂體驗每個環節都有明確的時限標準、任務書清單和及時獎勵,課堂氣氛活躍,有序緊湊。游戲與游戲之前的過渡是層層遞進,充分為解決重點、突破難點,實現教學目標而服務,學生學習動機明確、參與度高。建立在以學生為中心共同原則上,游戲化教學法在很多情況下會與角色扮演法或其他方法有交叉重疊使用的可能。上例為其中一種典型。只有結合學情清晰下達任務,游戲化教學的重疊性才會讓學生在課堂上獲得更佳的反思學習、合作學習、真實學習的學習體驗。

結束語

通過行動研究法和對照實驗法發現,在中職《動畫設計》課堂開展游戲化教學能更系統地教會學生掌握有效的學習方法,提高學生的學習能力、實踐能力、創新能力、就業能力和持續發展能力。同時,授課教師對學生“怎么學”、教師“怎么教”的問題有了更深層次的思考,更好地積累課程教學經驗,促進學校教學模式的改進和發展。

責任編輯 朱守鋰

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