文/章雨涵 徐詩枧 甘耀進 熊詩錦 陳琪 阿布都.瓦熱斯亞庫甫
基于VR技術下的動漫產業發展探究
文/章雨涵 徐詩枧 甘耀進 熊詩錦 陳琪 阿布都.瓦熱斯亞庫甫
南昌航空大學
文化部2016年26號文件提出:鼓勵游戲游藝設備生產企業積極引入體感、多維特效、虛擬現實、增強現實等技術。動漫游戲產業作為21世紀的朝陽產業,必將在即將到來的VR技術引導的洪流中大放光彩,研究基于VR技術的動漫產業發展具有前瞻性。
動漫游戲;VR技術;產業經濟
動漫游戲在當今社會越來越受到青少年們的青睞。與世界動漫強國相比,我國的動漫產仍然存在較大差距,抓住有利機遇,擺脫被動局面,探索出一條中國特色的動漫產業發展道路,這是急需解決的問題。隨著網絡時代的到來,為動漫游戲產業的發展提供了可靠的技術支撐和有利的物質條件,更為我國動漫產業的蓬勃發展提供了廣闊的空間和機遇。以新技術發展動漫游戲產業,不僅符合未來產業結構的發展趨勢,而且對于提高我國文化實力具有重要意義[1]。
青少年是動漫游戲消費的主力軍,因此我們對江西高校大學生展開調查,通過數據顯示,97%的學生接觸過動漫游戲,其中,89%的學生愿意在動漫游戲中進行消費。可見,動漫游戲產業具有可觀的市場前景,據報道,截至2017年6月,中國網民規模達到7.51億,手機網民占比達96.3%,規模達7.24億,較2016年底增加2830萬人。網民中使用手機上網的比例由2016年底的95.1%提升至96.3%,手機上網比例持續提升。上半年,各類手機應用的用戶規模不斷上升,場景更加豐富[2]。但是同時,78%的學生認為,目前動漫游戲產品過于單一,缺乏活力。這主要與動漫游戲產業鏈有關,在少數優秀作品的背景下,大多動漫游戲產品的生產模式較為單一并且存在復制抄襲的現象,并且由于技術限制,音樂和畫面不能有機結合,畫面帶來相應的感染力和震撼力,無法給消費者留下深刻印象。縱觀國外,在1997年的亞洲金融危機爆發中,韓國的電影電視產業、游戲動漫產業開始得到政府的扶持和快速發展,而電子競技產業作為一支國民經濟的生力軍為韓國的經濟發展作出了巨大貢獻,也成為了韓國具有代表性的產業。美國采取“迪斯尼式”的高科技、高投入、高產出的“動畫大片”發展模式,以保障動畫片的品質為目標進行大規模投資,同時也整體提高了動漫產業的技術水平。歐洲動畫片歷經時間和市場的考驗,通過電腦特技與動畫創作的相互融合,增強了動漫影視效果,形成自己的特色。
VR作為一種新的媒體,為我國動漫游戲產業的發展帶來了希望。在接觸過動漫游戲的大學生中,81%的學生了解并接觸過VR技術,79%的學生對VR技術在動漫游戲上的應用持有樂觀態度。電腦游戲從最初的文字MUD游戲,到二維游戲、三維游戲,再到網絡三維游戲,游戲在玩家與游戲互動,逼真度和沉浸感正在一步步地提高和加強,可以說電腦游戲一直都在朝著虛擬現實的方向發展,虛擬現實化已經成為游戲發展的趨勢。隨著三維技術的快速發展和軟硬件技術的不斷進步,在不遠的將來,虛擬現實游戲將動漫游戲發展做出巨大的貢獻,而VR技術正是為這一發展提供了契機,與傳統媒介的表現形式相比,可以創建和體驗虛擬世界的計算機仿真系統,它利用計算機生成一種模擬環境,是一種多源信息融合的、交互式的三維動態視景和實體行為的系統仿真使用戶沉浸到該環境中,在一定程度上可以拉近現實與虛擬之間的距離,因此,虛擬現實技術能夠使藝術手段更加豐富,促進人類精神文化生產[3]。通過以上優勢,VR技術能夠對在游戲設計過程中產生重要影響,通過體感技術使玩家突破空間上的約束,增加玩家與游戲之間的互動,通過對游戲環境的塑造提供新型游戲體驗,這就突破了傳統游戲單一的3D平面模式的限制。從1957年第一臺VR設備的發明,到1985年虛擬現實技術概念的提出,再到2016年信息科技的迅速發展,極大的為VR技術提供了良好的物質基礎,在未來的虛擬現實技術與移動互聯網、大數據、云計算技術緊密結合的背景下,互聯網連接一切,基于虛擬現實的連接將進一步改變世界。這些都顯示了未來VR技術在游戲上的推廣的可行性與樂觀性[4]。
VR技術雖然動漫游戲產業發展帶來更多的可能,目前存在的問題也十分突出[5]。一是技術水平處于初級階段,設備生產與產業鏈完整不成熟,加之國內競爭激烈,未能形成規模性企業。二是VR游戲作品稀少,在傳統主機游戲的發售中,都帶有自己的獨占游戲,并且游戲廠商將研發成本加入到游戲本體和設備中,增加了消費者的消費負擔,降低購買欲望。三是由于相關法律的不完善,在給消費者帶來優秀文化享受的同時,也可能為低俗的暴力、色情和逃避現實等文化作品提供渠道。四是在宣傳VR技術的同時,局限于對設備載體的宣傳,缺乏相應的核心游戲作為支撐。以上問題導致了VR技術目前并未在游戲產業與社會生活中得到很好的推廣。但是這對于動漫游戲產業來說即是挑戰也是機遇,在VR技術尚未成熟的背景下各個國家都處于同一起跑線上,我國并未與其他國家產生較大差距,只有抓住機會,快人一步,才能在未來的競爭中引領潮流。
針對以上問題,提出了以下建議:
一、加大對VR技術的教育,培養相關創新型人才,明確虛擬現實的正真含義提高辨識度。
二、增加VR技術的投入,鼓勵與扶持相關產業,將游戲廠商與設備終端廠商有機結合,優化產業鏈,減低成本。
三、增加宣傳力度,加大VR游戲設備體驗區的建設,從而鼓勵消費者進行體驗。
四、相關機構要加緊法律和倫理方面的研究,針對有可能出現的問題制定法律和政策,防止出現法律滯后的問題。
在國家政策的支持與市場的走向的趨勢下,VR技術與我國動漫游戲產業結合將減少諸多阻力,其結果必然帶來消費者的消費樂趣提升,帶動相關企業的成長與創新,在提升民族文化活力與提升國家文化軟實力的基礎上,推動我國動漫游戲產業走出去,帶動國家經濟文化發展。
[1]王棟.中國特色動漫產業發展路徑研究[D].河南大學,2016
[2]中國互聯網絡信息中心.第40次中國互聯網絡發展狀況調查統計報告[R].2017
[3]張洪生.虛擬現實技術與文化產業的發展[J].傳媒,2016,(24):13-15.
[4]溫才健,曹克亮.VR技術三年內在游戲領域的發展前景分析[J].新絲路(下旬),2016,(03):54.
[5]孟凡墨.VR技術現況及其未來對游戲設計的影響[J].科技傳播,2016,(19):239-266.