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虛擬現(xiàn)實(shí)在電影院中的應(yīng)用前景分析

2018-11-15 23:48:40楊永吉劉長超張帆張笑妍李念峰
科技傳播 2018年21期

楊永吉 劉長超 張帆 張笑妍 李念峰

摘 要 近年來虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的應(yīng)用范圍不斷擴(kuò)展,影視行業(yè)也不斷地對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)進(jìn)行探索,現(xiàn)階段影視領(lǐng)域與虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的結(jié)合發(fā)展還處于初級(jí)階段,大部分的交匯在于影視的制作方面。文章介紹了虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展及特點(diǎn),圍繞影院行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀,分析了建設(shè)一種功能完善、用戶體驗(yàn)強(qiáng)的虛擬電影院的實(shí)現(xiàn)方案和存在問題。

關(guān)鍵詞 虛擬現(xiàn)實(shí);Unity;電影院

中圖分類號(hào) TP3 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼 A 文章編號(hào) 1674-6708(2018)222-0086-02

虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),也就是人們常說的VR(Virtual Reality)是一種利用計(jì)算機(jī)生成的一種仿真環(huán)境,利用包括實(shí)時(shí)三維計(jì)算機(jī)圖形技術(shù),廣角立體顯示技術(shù)、傳感技術(shù)、人工智能等眾多新型技術(shù),隨著這些技術(shù)的發(fā)展虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)也在進(jìn)一步的發(fā)展。在虛擬的環(huán)境中給人們視覺、聽覺、觸覺等方面的體驗(yàn)。隨著VR的發(fā)展影視行業(yè)開始了對(duì)它的探索,這種利用VR技術(shù)制作的影片,給觀影者帶來了普通影片無法達(dá)到的沉浸感和體驗(yàn)。

1935年一位名為Stanley G.Weinbaum的小說家在其所寫的一部小說中首次提出了虛擬現(xiàn)實(shí)的概念。經(jīng)過近80年的科技發(fā)展,虛擬技術(shù)已經(jīng)走入我們的生活,VR頭盔從最初的十萬美元的天價(jià),現(xiàn)在幾百元就可以買到,各個(gè)行業(yè)開始使用VR技術(shù),在教育、游戲、醫(yī)學(xué)、房地產(chǎn)和旅游等領(lǐng)域廣泛應(yīng)用。大家熟知的上海世博會(huì)上人們只需簡單的通過鼠標(biāo)拖動(dòng)就可以全方位的看到世博會(huì)的全貌。

如今還新興起了一種叫做VR體驗(yàn)館的商業(yè)模式,人們?cè)谶@里可以體驗(yàn)身臨其境一般的游戲體驗(yàn),與一般游戲相比VR全景游戲更加刺激和有趣。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)現(xiàn)在還處于發(fā)展階段將來將會(huì)更加地深入人們的生活。

1 電影院行業(yè)現(xiàn)狀

電影產(chǎn)業(yè)是我國文化產(chǎn)業(yè)的支柱產(chǎn)業(yè)之一,截止2016年年底我國內(nèi)地票房為414.14億,估計(jì)全年為450億相較去年漲幅2.1%。隨著社會(huì)經(jīng)濟(jì)的發(fā)展和信息技術(shù)的進(jìn)步,新媒體進(jìn)入人們的視野,帶給人們新鮮的體驗(yàn)。由于電影院是公共場(chǎng)所,在電影院觀看電影我們?nèi)菀资艿剿说挠绊憦亩档土擞^影效果。為了不影響他人觀影我們自身的行為活動(dòng)也受到了一定的限制,為了解決此類問題市面上出現(xiàn)了叫做私人影院的觀影場(chǎng)所。私人影院雖然解決了以上大型電影院所存在的問題但是觀影時(shí)的視覺以及聽覺效果大幅下降,而且價(jià)格昂貴并不能得到很好的普及。本文提出的基于VR的虛擬影院不僅解決了大型影院存在的問題,而且感官效果也不會(huì)下降。

2 利用VR實(shí)現(xiàn)虛擬影院的可行性

目前最常見的VR頭顯分為3類,基于PC的沉浸頭戴式設(shè)備(HMD);應(yīng)用于移動(dòng)端的設(shè)備Mobile VR;HMD設(shè)備價(jià)格相對(duì)昂貴,移動(dòng)范圍小但是效果非常好;Mobile VR價(jià)格便宜、使用方便,但是效果沒有HMD頭顯好;在家中一般應(yīng)用的是第一類和第二類VR頭顯。普通的頭顯只需要在實(shí)際的電影院里看幾部電影的錢就可以購買。購買之后不僅可以看更多的電影而且還可以玩游戲等。足不出戶就可以感受坐在電影院里看電影的效果。基于以往的虛擬影院,本文討論的虛擬影院有很多的創(chuàng)新點(diǎn),具有更加強(qiáng)大的功能,更加貼心的用戶體驗(yàn),可以有效的擴(kuò)大用戶的適用范圍。

2.1 兼容移動(dòng)端和PC端

虛擬現(xiàn)實(shí)影院也應(yīng)該像普通視頻播放器一樣具有移動(dòng)端版本和PC端版本才能更好的滿足用戶的需求。現(xiàn)有兩種版本分別具有不同的優(yōu)點(diǎn),可以增加用戶量,更好地在用戶之間進(jìn)行推廣。由于設(shè)備的價(jià)格以及App使用的范圍,設(shè)計(jì)基于移動(dòng)端的App,其頭顯比較便宜,一般用戶都可以承受,設(shè)備重量較輕可以在任何地方觀看影片,而基于PC端的App可以帶給用戶更加震撼的效果。以后頭顯硬件設(shè)備的發(fā)展方向是融合于多種終端在一起,而不是只是針對(duì)一種終端。

2.2 支持搭建專屬影院

現(xiàn)實(shí)生活中人們?cè)谶x擇電影院觀影時(shí)在價(jià)格相同的條件下首先關(guān)注的就是電影院的環(huán)境,格局是否適合自己。觀影環(huán)境是否美觀科學(xué)是評(píng)價(jià)一個(gè)影院的好壞的重要條件之一。每個(gè)觀影者的心中都擁有一個(gè)屬于自己的影院布置,本文論述的虛擬影院支持用戶自己設(shè)計(jì)搭建觀影環(huán)境。如果不想自己另外搭建獨(dú)有的影院也可以選擇應(yīng)用中已有的影院環(huán)境。在自己滿意的觀影環(huán)境中觀影,不僅心情好,觀影效果會(huì)更好。

2.2.1 支持挑選觀影座位

當(dāng)在實(shí)際的電影院中觀影時(shí),不可忽視的一個(gè)環(huán)節(jié)就是選座位,不同的座位帶來的觀影效果是不同的,不同的用戶對(duì)座位的需求也不同,但是在實(shí)際中觀影者往往選不到令自己完全滿意的座位。虛擬影院通過軟件的設(shè)計(jì),調(diào)整觀影距離和角度,真實(shí)還原了在不同座位上的觀影感受,在虛擬影院中,用戶選擇場(chǎng)景后,可以挑選自己最滿意的座位進(jìn)行觀影,甚至可以在觀影時(shí)調(diào)換座位。這就很好的解決了現(xiàn)實(shí)中影院觀影的選座位難題。

2.2.2 支持自主選片

在電影院中我們只能觀看院線上映的最新電影,幾乎沒有機(jī)會(huì)觀看以前的老電影,更別說是在電影院看到自己錄制的視頻了。很多人都有一個(gè)小小的夢(mèng)那就是擁有一個(gè)自己的影廳播放任何自己想要播放的視頻。此虛擬影院恰好可以完成人們的這項(xiàng)需求。在虛擬影院中用戶可以直接在應(yīng)用中訪問想要播放的本地影像的本地地址,就像在wps中打開本地文檔一樣打開本地影像,用戶就可以播放本地的視頻甚至可以看照片。在影院里播放自己想看的任何視頻的愿望通過虛擬影院就可以實(shí)現(xiàn)。

2.2.3 支持聯(lián)機(jī)觀影

目前市面上的虛擬影院都只適合自己一個(gè)人觀影,但是很多時(shí)候人們希望和朋友一起看電影,通過對(duì)虛擬影院進(jìn)行聯(lián)網(wǎng)設(shè)置,可以實(shí)現(xiàn)用戶與朋友一起聯(lián)機(jī)觀看一部電影,就像聯(lián)機(jī)打游戲一樣,虛擬出一種結(jié)伴在電影院看電影的感覺。另外,現(xiàn)實(shí)中的電影院里為了不影響他人觀影我們不能和同伴交流,而在虛擬影院的聯(lián)機(jī)觀影中,用戶間可以隨意通過語音或者文字交流,為用戶帶來前所未有的沉浸感和用戶體驗(yàn),朋友之間的交流還不會(huì)影響到他人。

3 存在的問題

虛擬影院的發(fā)展面臨一些問題,例如3D眩暈癥,也稱FPS眩暈癥,是指進(jìn)行擬真度比較高的3D游戲時(shí)造成患者出現(xiàn)眩暈癥狀。因機(jī)體對(duì)空間定位障礙而產(chǎn)生的一種運(yùn)動(dòng)性或位置性錯(cuò)覺。眩暈的輕重還與設(shè)備有關(guān),不同的設(shè)備可能導(dǎo)致的眩暈程度不同。目前市面上的VR頭顯大多會(huì)給使用者帶來眩暈的不良反應(yīng),但隨著設(shè)備的進(jìn)一步優(yōu)化這一問題將得到逐步的解決。

硬件技術(shù)以及成本。在用戶的角度來看使用虛擬影院觀影雖然是一次性的投資,但是會(huì)花費(fèi)在影院觀看一場(chǎng)電影所需的幾倍的金錢,這可能是現(xiàn)階段阻礙虛擬影院發(fā)展的障礙之一。但是隨著社會(huì)的發(fā)展,軟硬件成本的繼續(xù)下調(diào)及人們生活質(zhì)量的提高,這些阻礙將得到解決。

VR的普及程度受限。雖然VR技術(shù)的歷史已經(jīng)有83年之久,但是真正進(jìn)入應(yīng)用階段現(xiàn)在還是處在起步,普及度并不是很高。年齡大的人普遍沒有接觸過VR,對(duì)新興事物比較抵觸,是虛擬影院初期推廣難點(diǎn)之一。隨著VR不斷地深入到人們的生活,與VR相關(guān)的產(chǎn)品也會(huì)廣泛的被人們使用。

4 結(jié)論

將虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)更好的結(jié)合在電影院行業(yè)中,將會(huì)給人們帶來更好的體驗(yàn),使人們的精神生活更加豐富,為用戶帶來更大的滿足。目前現(xiàn)有的虛擬影院還不夠完善,一旦有一款完善的虛擬影院類應(yīng)用,市場(chǎng)前景將非常廣闊。隨著人們生活水平的提高,VR頭顯的使用也會(huì)更加普及,當(dāng)然虛擬影院的市場(chǎng)也將越來越大。

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