陳佩婷 河南大學(xué)經(jīng)濟學(xué)院
電子競技運動是以電競游戲為基礎(chǔ),信息技術(shù)為核心的軟硬件設(shè)備為器械、在信息技術(shù)營造的虛擬環(huán)境中,在統(tǒng)一的競賽規(guī)則、以及在規(guī)則保障下公平進(jìn)行的對抗性電競游戲比賽,電子競技正在成為一種全新的體育運動。電子競技有兩個基本特征:電子、競技?!半娮印笔瞧浞绞胶褪侄?,指這項運動是借助信息技術(shù)為核心的各種軟硬件以及由其營造的環(huán)境來進(jìn)行,這類似于傳統(tǒng)體育項目中的器材和場地。“競技”指的是體育的本質(zhì)特性,即對抗。
2018年上半年,知名電競俱樂部RNG接連斬獲《英雄聯(lián)盟》春季賽和MSI季中邀請賽兩大頂級賽事的桂冠;5 月 14日,亞洲奧林匹克理事會(The Olympic Council of Asia,簡稱亞奧理事會)正式宣布, 有六個電子競技項目將成為第18屆亞洲運動會(簡稱亞運會)的表演項目。它們分別是《英雄聯(lián)盟》、《Arena of Valor》(王者榮耀的國際版)、《皇室戰(zhàn)爭》、《實況足球》、《爐石傳說》和《星際爭霸 II》。5月30日,2018中國電競產(chǎn)業(yè)大會(ESCC)在“新電競、新體育、新IP”的主題之于北京舉辦,探討了國內(nèi)職業(yè)電競體育事業(yè)未來發(fā)展的布局與趨勢。電子競技的熱度在不斷提高,電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展持續(xù)升溫。
2017年中國電競市場的增長主要來自于移動電競游戲的爆發(fā),整體市場規(guī)模 突破650億元;不同背景的資本通過贊助電競俱樂部等方式進(jìn)入產(chǎn)業(yè)鏈上游;戰(zhàn)術(shù)競技類游戲模式擴散,端游《絕地求生》大火帶動相同玩法游戲的迅速 傳播;大量移動端同類產(chǎn)品出現(xiàn)引領(lǐng)未來移動電競市場;電競賽事邁入聯(lián)盟化時代,更多主場賽事以及線下場館激活各地電競市場。
一.資本助力。1巨額獎金吸引資本傾入。《堡壘之夜(Fortnite)》開發(fā)商Epic宣布,將為即將到來的2018至2019年賽季的電競比賽,投入1億美元(約合人民幣6.38億元)作為獎金池。這次《堡壘之夜》電競賽事設(shè)立的獎金池,已經(jīng)超過2017年十大獎金池最高的電競項目的獎金之和,穩(wěn)居2018年電競游戲獎金排行榜榜首,DOTA2以2400萬美金的總獎金居于第二,排名第三的則為《英雄聯(lián)盟》,去年已經(jīng)超過450萬美金的獎金,在18年有希望超過500萬美金甚至更多。巨額獎金吸引資本組織建立電子競技俱樂部,培養(yǎng)專業(yè)戰(zhàn)隊,積極參與到電子競技比賽之中。專業(yè)電競隊被收購的消息也頻頻爆出,如臺灣著名歌手周杰倫 收 購S 2 英 雄聯(lián) 盟 世 界 冠軍 臺 北 暗 殺 星 T P A, 并 將 其 改 名 成 為 J 戰(zhàn) 隊 ,此次收購使戰(zhàn)隊的資本有了充足的保障,知名度和關(guān)注度也隨之提高。
2不同背景的資本涌入且集中于產(chǎn)業(yè)鏈上游,改變過去資本密集在直播平臺的情況。如京東,蘇寧,嗶哩嗶哩等電商及視頻網(wǎng)站對SNG JDG BLG等俱樂部的贊助。
二.政策助力。 國家體育總局早在2003年11月就將電子競技列為正式開展的第99個體育運動項目,并且在2004年舉辦了第一屆中國電子競技運動會,2013年又成立了中國的第一支電子競技國家隊。 在政策制定上,近年來國家出臺了多項政策促進(jìn)電競行業(yè)的發(fā)展。2015年7月,國家體育總局出臺了《電子競技賽事管理暫行規(guī)定》,取消了對“非信息中心主辦的國際性和全國性電子競技賽事,包括商業(yè)性、群眾性、公益性電子競技賽事”的審批,“合法的法律主體可自行依法組織和舉辦此類賽事”。2016年4月27日國家發(fā)改委、教育部、工信部等24個部門聯(lián)合下發(fā)了《關(guān)于印發(fā)促進(jìn)消費帶動轉(zhuǎn)型升級行動方案的通知》,該通知明確提出要“開展電子競技游戲游藝賽事活動”、“加強組織協(xié)調(diào)和監(jiān)督管理,在做好知識產(chǎn)權(quán)保護和對青少年引導(dǎo)的前提下,以企業(yè)為主體,舉辦全國性或國際性電子競技游戲游藝賽事活動?!?在政策落地上,政府部門不僅加強了對電競行業(yè)的引導(dǎo)和規(guī)范,而且?guī)ь^舉辦了WCA,CMEG,NEST等大型電競賽事。另外,國家對電競賽事的正面報道也逐漸增加。電競在主流媒體中的地位有了極大提高。
電子競技產(chǎn)業(yè)擁有一個從上游的游戲IP(知識產(chǎn)權(quán)),向下到戰(zhàn)隊運營、選手經(jīng)紀(jì)業(yè)務(wù)、電競直播,賽事內(nèi)容及IP可經(jīng)制作后以版權(quán)轉(zhuǎn)播的方式對外售賣;再往下到電競的泛娛樂化布局,包括將電競IP延伸成動漫、小說、電影等內(nèi)容的完整產(chǎn)業(yè)鏈,電競的發(fā)展能帶來大范圍的經(jīng)濟效益,如游戲開發(fā)商知識產(chǎn)權(quán)的出售,賽事門票收入,賽事直播轉(zhuǎn)播權(quán)的出售,明星玩家的粉絲效應(yīng)等。此外,玩家對游戲畫面、操作感、流暢度的不懈追求, 讓游戲硬件市場如主板、顯卡、鍵盤、鼠標(biāo)始終得以保持旺盛的發(fā)展活力,三星曲面顯示器自去 年上市以來,就瞄準(zhǔn)競技游戲市場,通過與熱門競技游戲《DOTA2》簽訂全年戰(zhàn)略合作、贊助多項國際 熱門賽事活動、邀請知名 Coser 為產(chǎn)品拍攝宣傳海 報等方式,與電競玩家親密互動,獲得游戲玩家與 業(yè)界的廣泛認(rèn)可,成為目前曲面品類中,市場占有 率極高的品牌。此外,電競教育培訓(xùn)機構(gòu)的收益也會隨電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展而增加。
持續(xù)十余年的電子競技發(fā)展,從小眾到大眾,到更多人的理解與支持,中間走的每一步都對電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展有著不可忽視的作用,當(dāng)前,電子競技的發(fā)展也日益壯大完善,但是仍然面臨著許多問題,任重而道遠(yuǎn)。
1電子競技產(chǎn)業(yè)鏈面臨進(jìn)一步完善的要求。中國的電競產(chǎn)業(yè)近年得到了迅速發(fā)展,產(chǎn)業(yè)鏈不斷完善,但與有著系統(tǒng)完整的電競產(chǎn)業(yè)鏈的韓國相比依然存在一定的距離,體現(xiàn)在游戲開發(fā)知識產(chǎn)權(quán),聯(lián)賽體制的規(guī)范程度,社會認(rèn)知度,職業(yè)化程度上等等。
2完善俱樂部管理,重視無形品牌資產(chǎn)建立。如加強戰(zhàn)后特別是失利后對隊員的心理輔導(dǎo),完善后勤服務(wù),重視對選手的形象包裝,建立內(nèi)容制作團隊專門負(fù)責(zé)形象包裝與傳播。
3注重國產(chǎn)原創(chuàng)優(yōu)質(zhì)游戲的開發(fā),電子競技作為游戲產(chǎn)業(yè)的一部分,其核心利潤仍然歸于游戲的版權(quán)方,舉辦一場賽事, 版權(quán)方面的支出成本占比非常大,賽事和直播的版權(quán)收入已經(jīng)成為游戲制作公司的重要收入來源之一。