朱小楓
[內容提要]如同文學與電影研究一樣,對數字游戲的分析也可以從文本和受眾兩個方面展開。但數字游戲的交互特性使得受眾(玩家)在面對文本時并不是單純的被動閱讀,而是主動介入與被動接受同時存在的雙向過程。研究游戲文本如何向受眾(玩家)提供游戲體驗是游戲研究與批評的重要部分。本文通過對游戲體驗的三要素進行歸納,即認知(cognition)、資產(assets)及表達(expressiveness),試圖在游戲文本與受眾之間建立一個橫向的可供對話的闡釋框架,并分析不同類型的游戲文本如何從這三要素提供多樣化的游戲體驗。
數字游戲作為一種媒介,其文本與受眾之間的關系是明顯有異于其他媒介的。我們時常會用“交互性”(interactive)這一涵蓋面寬泛的詞語來描述其區別。交互一詞,來自計算機學科中對人機交互(HCI)的描述傳統。從開發與生產的角度來講,數字游戲是由硬件與軟件兩個方面構成的,玩家與游戲之間的相互關系就是交互的過程。有的學者認為,交互一詞過于寬泛,不利于我們對游戲文本的分析,而嘗試用“仿真”(simulation)來收縮并轉移概括的重心;也有學者進行了其他描述的方式,比如Espen Aarseth在其早期著作中嘗試用“ergodic”一詞來進行描述。這一詞語來自希臘語的傳統,往往被翻譯為“歷遍性”,強調在不同路徑中經驗建立的過程與可能性。這些不同的詞語概念都反映了游戲文本與受眾(玩家)之間的雙向關系。有別于傳統的電影、動畫、小說等媒介,單向的閱讀關系僅僅是受眾與文本之間的一種狀態。玩家可以在游戲空間內(play space)通過主動探索與被動接受來獲取各種游戲體驗。傳統的藝術媒介文本是固定的閉合體,不同受眾體驗的內容是完全相同的。例如,在影院中所有觀眾同時觀看一部電影,其景別與鏡頭的前后關系、演員的臺詞與表演等因素都完全一致。相較之下,電子游戲則是一種動態的開放性文本,它允許玩家在其框架內體驗多種不同的狀態。比如多人線上角色扮演類游戲,雖然部分游戲擁有相對線性的內容,不同玩家在多次體驗后可以體驗到相同的文本內容,但仍然有大量的游戲文本允許玩家在游戲內進行二次闡釋與創作,這也被稱為UGC(User Generated Content)。比如沙盒類游戲中,游戲文本更多的是充當玩家行為的框架,玩家之間相互構建游戲的文本內容,一名玩家的行為會成為或創建另一名玩家的體驗內容,游戲中玩家與玩家之間的動作行為、臺詞對話等文本內容都是由玩家產生,并不使用游戲設計師提供的既定方案。游戲《我的世界》允許玩家把自己設計的關卡和世界上傳至服務器供其他玩家下載,這些用戶自身生產文本,從而共同構建了這款游戲的全部體驗。此外,多人在線游戲《魔獸世界》里,不同的服務器之間也會產生不同的個體事件與集體事件,這些隨機的、動態的、由用戶生產的文本內容是數字游戲與傳統媒介之間的重要差別之一。
游戲文本的分析方法大多繼承自文學理論和電影研究等藝術文本的分析傳統,如文本精讀、符號學、敘事學等。傳統意義上的美術設計、視聽語言、故事結構等分析單位也能局部運用在文本分析中。此外,還根據游戲本身的特性增加了核心規則分析,這一體系能夠很好地解釋游戲文本是由什么建構出來的,能夠最大程度上還原游戲設計者(作者)的設計初衷。但從另一方面來看,每個游戲的組成方式不同,一些分析單位并不會出現在所有的游戲類型中。例如,敘事分析在角色扮演和冒險類游戲中會占有非常大的比重,而面對《俄羅斯方塊》這類抽象游戲則會失語。分析鏡頭語言與核心規則的相互關系能夠有效解釋在第一人稱和第三人稱射擊游戲中的體驗異同,但面對把玩影像的《致命框架》和《他的故事》,卻只有非常有限的解釋空間。回應這一現象,將游戲類型化,比較同類游戲文本的異同是常用做法,它將分析限定在了相對狹小的區間,回避了平行比較的可能性,縮小了對比分析中的變量。但不同的游戲文本類型(Game Genre)之間仍然缺乏有效的對比闡釋框架,是不可回避的問題。
類型化分析并不能解釋不同類型游戲之間的異同,反而會深化這一隔閡。這一問題來自兩方面:其一,游戲類型的歸納手法尚不統一;其二,在不同歸納手法的類型之間存在明顯的融合現象。這兩方面事實的相互運動深化了游戲類型分析的鴻溝。我們往往只能將相同歸納手法的同類型游戲進行比較分析。比如,我們可以很容易地對比并分析《王者榮耀》和《DOTA》之間的異同,二者從核心規則到視覺表現的設計語言幾乎是完全一致的,即便二者分屬于不同的硬件平臺,也并不影響我們對其核心分析單位進行對比。與之相對,我們卻難以在《使命召喚》系列與《英雄聯盟》之間找到合適的分析框架去進行解讀與闡釋,單從敘事與鏡頭表現的巨大差異就能看到兩款游戲在相同單位之間的可比性非常有限。
從媒體話語的表述中我們不難發現,游戲的類型的概括角度是多樣的。主流的概括方法是通過動詞進行描述,圍繞玩家的核心行為進行歸納命名,比如角色扮演類游戲(Role Playing Game)、格斗類游戲(Fighting Game)、經營模擬類游戲(Construction and Management Simulation Game)、第一人稱射擊類游戲(First Person Shooting Game)等。它們將歸納的重點放在了諸如“扮演”“射擊”“經營”“斗”等字眼上。這一分類傳統來自游戲產業,核心機制與玩家行為是游戲設計的核心環節。設計與開發人員往往將游戲視作一種軟件或功能系統,設計并限定玩家的行為是游戲設計師的首要任務,并通過設計核心規則來確立玩家在游戲中的行為邊界。最終,以游戲行為的相似性為原則劃定其門類。
其他的分類原則來自不同的角度,有基于游戲主題或文學題材進行劃分的方法,它更接近于文學與電影研究的傳統,如恐怖類游戲(Horror Game)、廢土類游戲(Waste Land Game)等。也有來自游戲自身歷史傳統與技術的分類方法,如棋牌類游戲(Chess Game)、聚會游戲(Party Game)、大型多人在線類游戲(Massive Multiuser online Game)、沙盒類游戲(Sandbox Game)。還有來自游戲硬件平臺劃分方式的游戲,如主機游戲(Console Game)、街機游戲(Arcade Game)、移動端游戲(Mobile Game)等。
動詞分類方法在面對游戲批評與分析時的優勢與劣勢同樣明顯,它往往以核心機制作為支撐點進行比較分析,在還原游戲設計的角度看具有相當大的優勢,產業分工式的設計語言分析能無縫地嵌入這一話語框架。另一方面如前所述,過于縱向的劃分會使分析視野變得極為狹窄。更重要的是,游戲類型的混合命名法不但沒有解決這一問題,反而會使這一問題復雜化,如動作冒險類游戲、戰術射擊類游戲、開放世界角色扮演類游戲等都使用了混合命名法,它用原子化的方式劃歸游戲的核心特色,并將其重新排列組合,通過合并兩類游戲的特色形成新的游戲類型。但新的游戲類型與其他類型之間仍然無法產生有效的對話式分析。
面對游戲類型劃分所形成的闡釋視野的狹窄化與縱向化的問題,游戲體驗的角度能有效打破這一現狀。任何類型的游戲都需要通過游戲體驗給玩家(受眾)傳達作者的意圖,它既是游戲文本的重要組成部分,也是作者—文本—受眾這一結構中的重要橋梁。了解游戲文本是如何提供體驗的,不同游戲的體驗過程中有哪些相通之處,是從游戲體驗建構分析框架的重要問題。從經驗的角度歸納,在受眾(玩家)與游戲的交互過程中,游戲文本通過資產(assets)、認知(cognition)及表達(expressiveness)三方面因素向受眾(玩家)提供了游戲體驗,三者共同構成了游戲的體驗場域。
資產因素(assets)指玩家可通過對游戲內部可量化資源的獲取與管理產生游戲體驗。這種資源以多種方式存在于各類游戲之中,它既可以是游戲設計意義上的美術資源,也可以是游戲機制內可分配的各項數據,例如角色的屬性、等級或技能點等數值化的資源。大量角色扮演類游戲的成長型體驗就建立于此,這種通過數值展現角色特性與建立游戲規則的傳統來自桌面游戲。資產在游戲中可以展現為地形、建筑或自然資源。在經營模擬類游戲中,游戲角色本身也是資產的重要形式,如在任天堂的Pokémon系列、光榮公司的《三國無雙》系列以及《三國志》系列中,玩家需要對各色能力的游戲角色進行搜集與管理工作,這些多樣化的角色本身便作為一種資產給玩家提供游戲體驗。此外,游戲角色的皮膚、動作或特效等美術資源也都是資產的重要表現形式,由于其獨立于游戲規則之外,常常被制作成游戲的微交易元素。搜集、占有與消費是資產要素提供游戲樂趣的主要方式。
認知因素(cognition)指玩家通過投入游戲時間獲得某些知識與能力,并應用到游戲的過程中。這種認知體驗可以獨立于游戲資產的獲取與管理之外,與玩家自身的游戲經驗和能力緊緊結合在一起。比如,對游戲關卡結構的記憶和理解的加深可以讓玩家以更短的時間通過某些區域或越過某些障礙;也可以通過對角色操控的熟練度增長,更輕松準確地達成某些任務目標。最直接的體現是體育與競技類游戲,例如,格斗游戲需要玩家反復練習指令輸入的時間與節奏,并運用在實際的游戲戰斗中。競速游戲中玩家會多次體驗同一關卡,以獲取最短的賽道路徑。認知因素對玩家的記憶力、反應速度、注意力和精準度等生理指標提出了要求,并局部地用量化的方式回饋給玩家,如通關時間、獲勝率和游戲得分等。游戲關卡設計的難度階梯也是認知要素的最好展現,《俄羅斯方塊》通過不斷加快幾何體的掉落速度提高對玩家操作與反應的要求;《紀念碑谷》則通過更復雜的建筑結構對玩家的邏輯能力及空間方位感提出挑戰。
表達因素(expressiveness)則是三要素中最難以量化的因素,主要指游戲通過核心規則、敘事、美術音樂等方式提供審美體驗。它或形成了某些游戲主題,或塑造了某種氣氛(如恐怖游戲),或傳達了某種反思,等等。比如The Path要求玩家違背游戲內的指南,偏離原有道路,在探索整個森林后才能獲得游戲的完整體驗與最高評分,它通過對游戲內規則指南的消解傳達了玩家與規則之間的反思主題;陳星漢的《旅途》則是通過限定兩名玩家的行為來展現并強化游戲的合作主題,游戲中兩名在線玩家無法進行任何的語音文字交流,僅能通過簡單的角色肢體語言進行溝通,并以此合力跨越障礙抵達終點;大衛·奧萊歷創作的《模擬萬物》允許玩家化身為世間各色事物,小到生物細胞,大到山川河流乃至銀河系,通過宏觀與微觀之間來回切換的游戲體驗傳達出生命平等的游戲主題。
體驗的三要素在不同的游戲文本之間是共存關系,游戲通過這三種要素的結合提供多樣化的游戲體驗,給予玩家介入的空間。在游戲《怪物獵人世界》中,玩家隨著體驗進程的深入,會逐漸熟記游戲中的地形、地貌、生態狀況及狩獵目標的攻擊模式與行動軌跡,還會在反復的狩獵過程中熟悉各色武器的使用方法并找到最高效的擊殺方式;狩獵成功后,玩家也需要對獲取的資源進行分配與管理,將其合理地轉化為適合不同狩獵目標的藥品、裝備和武器并運用到隨后的狩獵活動中。認知因素與資產因素的循環利用給玩家提供了可重復體驗的游戲樂趣。
作為媒介,玩家對游戲文本的體驗也可視作一種信息傳達的過程。面對游戲文本提供的三要素,玩家也并非進行“透明式”的全盤接受。霍爾在其《編碼/解碼》一文中針對電視的生產、流通與消費提出了編碼與解碼的三種模式,結構化地考察了信息傳播與接受的活動。玩家在接受游戲文本所提供的體驗時,也可以從這三種立場來理解。這三種模式都受制于生產者與接受者之間的知識框架、社會地位及技術條件。
第一個立場是全然接受的立場(preferred reading),也就是受眾在主導符碼的范圍內進行解碼,其對信息解讀的方式和過程完全符合編碼時所設定的預期。玩家完全遵循設計師提供的游戲體驗步驟,按部就班地積累資源完成任務,循序漸進地越過障礙提高能力,并完整觀看游戲中的過場動畫與人物對白以獲取全部故事內容,或者在設計師精心設計的游戲環境中反復進行審美活動。
第二個立場是抵制式或對抗式(counter-hegemonic)立場。這一立場主要反映為玩家會根據以往的經驗來評斷游戲體驗的時間成本。當玩家覺得游戲體驗設計不合理時或缺乏足夠耐心時,會直接放棄游戲體驗的過程,或利用修改器及其他工具進行作弊篡改游戲數據,突破原有游戲框架,加快游戲的體驗進程以獲取快感。在多人在線類游戲中反映為直接購買成熟的賬號,跳過認知成長的過程直接進入游戲最終階段。這一立場還反映在通過作弊器直接擾亂他人游戲體驗的行為。
第三個立場是協商式(negotiated or corporate)立場,反映為玩家在游戲中遭遇困難時,直接利用攻略資料來解開謎團越過障礙,也有玩家直接讓更為精通游戲的玩家代勞過關,但整體上玩家還是會在游戲的原有設計框架內進行游戲,而非進行激進的顛覆式的體驗。
在游戲體驗的提供與接受的過程中,設計師通過游戲的核心機制限制玩家的行為邊界,確立玩家在游戲中能做什么、不能做什么,并通過核心規則、視聽表達、美術設計、敘事節奏等一系列設計語匯構建出游戲體驗的三要素,傳達設計師的設計初衷。玩家通過體驗游戲,“閱讀”設計師提供的游戲文本選擇如上所述的三種立場,完成解碼過程。其中“誤讀”作為一種系統性的存在也是不可避免的。游戲設計師與開發人員通過游戲后臺的數據和游戲在線社區,搜集玩家的游戲體驗方式與問題反饋,找出設計初衷之外的玩家行為,并通過補丁迭代的方式完成游戲體驗的再生產過程。《暗黑破壞神3》是一個以戰斗與技能搭配為核心機制的游戲,強調認知要素與資產要素的配合使用。其游戲的核心循環是通過戰斗獲取裝備強化角色,使得角色可以向更高一級的難度發起挑戰。但是在早期版本中,游戲提供了拍賣行這一金融系統,在其后的游戲過程中,大量玩家通過囤積與倒賣游戲內的武器裝備獲得進一步挑戰的資源,破壞了游戲核心規則設立的初衷。這一“誤讀”反映為玩家通過對資產因素的利用消解了認知因素的游戲體驗,最終這一功能在游戲的版本迭代中被取消。
在這一結構化的過程中,玩家對游戲體驗會形成審美品味意義上的區隔。玩家群體對不同游戲類型的“鄙視鏈”體現了這種審美趣味的分化。一部分玩家強調游戲認知要素的公平性與過程性,注重游戲中對玩家能力培養過程的審美;與之相對,享受資產要素的玩家則更看中其積累與消費的快感。《王者榮耀》屬于前者,該游戲主要集中建構玩家之間的配合意識與操作能力,通過“青銅”到“王者”標簽來量化這一指標。《陰陽師》則屬于后者,通過抽卡的形式獲取角色資產,再通過戰斗與培養要素“消費”掉這些游戲角色,這一獲取與消費的循環建構了游戲的核心體驗。戰斗系統僅僅是“消費”角色的平臺,所以,即便游戲中的戰斗大多數以自動化的方式進行,仍然能吸引大量玩家。但當兩種審美趣味產生碰撞時,其間的相互關系就形成了“鄙視鏈”。游戲體驗的三要素提供的是橫向的、可供對話的理解框架,讓我們從接受的角度理解不同游戲的類型、玩家的反應和設計初衷。
注釋:
[1]Frasca, G. (2003). Simulation versus Narrative:Introduction to Ludology. In Wolf, M. J. P.,&Perron,B. (Eds.), The Video Game Theory Reader. NewYork: Routledge.
[2]Aarseth, E. (1997). Cybertext : Perspectives on ergodic literature. Baltimore, Md.: The Johns Hopkins University Press.
[3]O’Neil, H., &Wainess R., & Baker E. (2005).Classification of learning outcomes: evidence from the computer games literature. The Curriculum Journal, 16(4), 455 – 474.
[4]陳力丹、林羽豐.繼承與創新:研讀斯圖亞特代表作《編碼/解碼》[J].新聞與傳播研究,2014(8):100.
[5]Pierre Bourdieu,Distinction: A Social Critiqueof the Judgement of Taste,Harvard UniversityPress,1984:16.