傅善超
網絡小說的商業化寫作中,男頻作品大量受電子游戲的影響是明顯可見的事實,除去直接以游戲為描寫內容的網游文類型之外,以包含“升級流”寫法的作品尤甚。有趣的是,早在這些類型的作品興起之前,研究界就已經在討論網絡文學的“游戲性”了。但以往這些關于網絡文學與游戲的關系的討論,或者引用席勒的審美游戲論,或援引后現代理論中諸如“解構”“戲仿”“超真實”“超文本”之類概念中的游戲性,側重理論考察,較少有對文本的細讀和對結構的耐心考察,且往往不涉及電子游戲的外部影響。這種對網絡文學中“游戲性”的發言恐怕多少有空泛之嫌。究其原因,或也是因為電子游戲化的網絡小說類型在當時還并不如今天這般興盛,沒有進入研究者的視野。
時至今日,網絡小說受到電子游戲的影響已非常明顯,我們就需要回答:這種影響究竟意味著什么?盡管網絡文學本身就以網絡賽博空間為依托,但語言文字畢竟是和電子游戲不同的媒介,因而電子游戲的“游戲性”與網絡小說的“游戲性”不會完全相同。如果說我們在談起“游戲”的時候,太容易不假思索地給它貼上“自由自在”和“與現實功利無關”的標簽,那么對網絡小說,恐怕不能先入為主地假定。與此同時,對于那些游戲化的網絡小說,“游戲機制”是潛藏在敘事之下的“看不見的手”,因此,我們也不能直接從網絡小說的主題和敘事元素中讀出其真正的主旨,而必須以“游戲性”為中介。……