蔣虹霞

轟鳴四響的機械轉動,被打落的零件滿場飛舞。機器相撞進發出來的除了火花、荷爾蒙,還有一條格斗機器人產業鏈。
只聽“三,二,一!”哨聲剛落,144平方米的六邊形玻璃艙內,兩個圓形機器人已經利落開打。“決賽開始了,天吶!
‘廢鐵2S沖上去了,但是自己卻被掀翻了!”解說員還沒反應過來,轟鳴四響的武器轉動,“廢鐵2s”被掀翻在地,起來繼續旋轉著向旁邊的“廢鐵3”發起進攻,金屬相互碰撞,火花四濺,打落的零件滿場飛舞……玻璃艙外,雙方選手緊盯著自己的機器人,手指在遙控器上不停地飛舞。
這是8月舉辦的第三屆“國際機器人嘉年華”極戰世界杯全明星挑戰賽冠軍爭奪賽現場,參與者既有全球最頂尖機器人格斗競技戰隊,也有普通的格斗機器人愛好者。
格斗機器人起源于上世紀90年代,一位名為馬克·索普的特效道具設計師在設計遙控吸塵器的時候,因為機器故障,吸塵器把家中破壞得亂七八糟。他因此得到靈感,開始嘗試設計具有“攻擊力”的機器人。
如今,機器人格斗正在向競技娛樂方向發展,用粉絲經濟、賽事IP撬動一個全新的體育+娛樂市場。
招俊健是狂熱的機甲愛好者,喜歡高達和機甲科幻片。2015年,正值機器人創業風口正盛,硬件創業孵化器總投資額的三分之一都進入了機器人行業。但不同于大多數創業公司緊盯服務機器人和工業機器人,招俊健創立了工匠社,瞄準桌面格斗機器人這一市場空白。
在此之前,格斗機器人僅流行于重度玩家內部,追求獨特性與技術性,因此機器人形態各異、組裝復雜。要將格斗機器人推向大眾,就必須跳出“專業化”,結構必須簡單易懂,裝配方便,并且能夠量產。
格斗比賽對機器人的靈活性、穩定性都有較高的要求,工匠社在一開始就被卡在了“格斗機器人應該長什么樣?”這個問題上,人形的,蜘蛛形的,還是球狀?在對大量潛在玩家進行調研之后。才確定了第一代格斗機器人Ganker的形態:一個20厘米高,有著4條腿的類人形機器人。工匠社將機器人化整為零,模塊化、獨立化,既方便玩家自由裝配拆卸和程序設計。增添了娛樂性和互動性;同時,標準化的機器人也相對容易進行批量生產。
工匠社雖然是一家技術型公司。但它主要面對C端用戶,就得想方設法地提高自己的粉絲黏性。為此,工匠社成立了自己的粉絲俱樂部,并定期舉辦全球涂裝大賽。將工匠社的玩家們,甚至是機甲愛好者都聚集起來,為他們提供一個技術交流、娛樂的場景,打造“歸屬感”。
目前,工匠社共有兩款格斗機器人產品。GANKER和GEIO,國內零售價分別為2580元和1288元。整機銷售是工匠社的主要營收來源,另外,機器人格斗過程中會有零件損耗,因此工匠社也銷售元器件。
在銷售渠道方面,除了官方微信之外。工匠社在線下與蘇寧、國美以及各種智能硬件門店建立了合作。此外,工匠社也在積極嘗試一些新的渠道合作模式。比如。與愛奇藝旗下綜藝節目合作。成為其線下授權產品。綜藝節目無法給予消費者擁有感和參與感。而工匠社的產品可以很好地彌補這一塊。
相比剛起步的國內市場,國外的格斗機器人市場更加完善、成熟,機器人玩具消費也更普遍化。因此,2017年工匠社開始進軍海外市場,主要出口北美、西歐和東南亞等地區,其海外業務占據總營收的6成。
與招俊健選擇從格斗機器人上游入手不同的是,張宏飛從一開始就瞄準了機器人格斗賽,并將其作為一門娛樂性體育賽事來運營。目前,張宏飛所創立的極戰已經是國內機器人格斗賽事運營的佼佼者。
機器人格斗賽,最初是由一些機器人技術控和創客出于興趣愛好所催生出來的新事物。1998年,英國TNN電視臺首次將其作為科普類游戲搬上熒屏——《機器人大擂臺》。雖然經過了20年的發展。但歐美市場的機器人格斗賽仍然難以商業化。究其原因,一方面,歐美格斗機器人賽事經過多年發展,已形成專業化程度較高的玩家群體,他們能夠在現有模式中滿足自己的興趣,缺乏商業化的動力;另一方面。足球、籃球等傳統體育賽事在歐美市場的商業化力量過于強大,新型賽事很難脫穎而出。
反觀國內,尚處起步階段的格斗機器人賽事還未形成足夠規模的受眾群體,有很大的增量空間,這為機器人競技的商業化提供了很強的動力。更為重要的是,中國機器人產業正值風口,對格斗機器人商業化而言,也起到了強心劑的作用。
而張宏飛面臨的問題是,如何把這樣一個小眾賽事變得大眾化,進而賦予商業價值?
2014年起,極戰向國內全面引入機器人格斗競技。目前,極戰已經構建了完備的格斗機器人賽事體系的賽事標準。極戰的主打賽事IP為FMB和迷你機器人格斗大賽MechBattle。其中,FMB旗下又包括FMB無限制機器人格斗錦標賽、無限制機器人格斗職業聯賽、無限制機器人格斗大賽世界杯三大品牌賽事。根據機器人重量的不同。FMB劃分為1.5kg、15kg、60kg、110kg四個比賽級別。比賽用的格斗機器人必須由玩家或團隊自行設計、制造并操控,在特制賽場內進行格斗對抗。
俗話說,內行看門道,外行看熱鬧。要擴大FMB的傳播范圍,還得讓“外行人”看懂比賽,將“專業化”賽事變得“不專業化”。對此,極戰聯合創始人陳辛說,“就是2臺機器在臺上,3分鐘內把對方干掉,千到不能動為止。誰輸誰贏,一目了然。”1V1式“3分鐘KO”制,大大降低了觀眾的學習成本,提高了比賽的可傳播性。
國內機器人格斗賽事起步晚,缺乏“職業選手”。極戰便不斷地輸送優秀國內選手參加國際比賽,打出名氣,吸引國外選手來參加FMB。并且規定,機器人格斗職業聯賽MLF的參賽者必須是機器人產業上下游的相關企業,這些企業會出資建立自己的格斗機器人俱樂部招募、培育選手。
極戰的盈利方向主要靠商業贊助。贊助商主要分為兩類:一類是工具類品牌,多以機器人上下游廠商為主;另一類是大眾品牌,包括快消品、教育產品等。贊助金額根據賽事規格不同會有很大的差異,最多的達到百萬元級。
今年4月,極戰FMB完成千萬美元級的A輪融資,估值接近1億美元。陳辛希望,極戰能夠利用專業的賽事平臺,打造人人皆可參與的機器人格斗賽事體系。
除機器人制造和賽事平臺外,工匠社和極戰也在積極嘗試更多的格斗機器人商業化路徑。比如圍繞機器人格斗,做青少年教育培訓、影視制作、娛樂游戲等內容。力圖打造一個以科技泛娛樂為中心的商業格局。
2018年上半年,《鐵甲雄心》《機器人爭霸》《這!就是鐵甲》等格斗機器人綜藝節目的暴火,將冷冰冰的機甲以一種更具娛樂化的方式推到大眾面前,在全國范圍內掀起一股“鐵甲”熱潮。
招俊健明顯感覺到。相關綜藝節目的火熱,讓格斗機器人的受眾認知和渠道都更加成熟了。比如,某些門店原本不銷售格斗機器人,但當《鐵甲雄心》等綜藝的熱度上來后,對方立馬打電話來找工匠社談合作。
格斗機器人開始從極客群體走向大眾群體,很多家庭也開始關注。而工匠社和極戰也早已布局青訓。在教育培訓方面。工匠社主要服務于B端,為第三方教育機構提供兒童機器人定制服務。極戰則以STEM教育理念為基礎,將基礎的機器人理論與實踐動手、比賽相結合,打造了一套基于賽事的教育培訓體系。目前,極戰的青訓營已經在北京、杭州等城市落地。
綜藝節目帶來的利好,也讓格斗機器人企業們意識到泛娛樂的重要性。在自有原創IP創作的基礎上,工匠社將聯合騰訊生態推出格斗機器人動畫片,在片中塑造機器人角色的世界觀,并還原現實中的機器人玩法。極戰體育也在積極開發以格斗機器人為主的娛樂內容,突出娛樂化元素,擴大格斗機器人賽事的傳播范圍,向大眾化、全民化發展。
比如,極戰每年舉辦的國際機器人嘉年華,在過去的兩年中,吸引了超過10萬的現場觀眾。今年,國際機器人嘉年華更是受到ChinaJoy助力,增添了“ACG”“跨次元”屬性。“我們希望把嘉年華活動辦成一個品牌,像電音節、火人節這樣的品牌活動,但我們的核心是機器人。”張宏飛說。
當然,格斗機器人的價值遠不止于此。通過格斗機器人賽事,還會孕育很多新技術,這也是極戰的盈利點之一。科大訊飛、科沃斯等企業都是極戰的合作伙伴,他們會把自己最新的技術應用到比賽中,通過競技平臺去驗證這項技術是否能夠開發成產品,或者是反推原有產品的進步。
格斗機器人,背靠著巨大的機器人和人工智能行業.它的商業性還沒有被完全發掘。但是從制造、銷售,到賽事IP、周邊衍生品.格斗機器人產業鏈正在不斷完善。或許不久的將來,它就是下一個“F1”。