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符號(hào)消費(fèi)與身份建構(gòu):手機(jī)網(wǎng)游《王者榮耀》粉絲群體研究

2018-10-21 03:19:54張旖
傳播力研究 2018年19期

張旖

摘要:由騰訊游戲開發(fā)的《王者榮耀》手機(jī)網(wǎng)游一經(jīng)推出就獲得了大眾廣泛的關(guān)注,并由此形成一批《王者榮耀》粉絲群體。本文首先分析了《王者榮耀》手機(jī)網(wǎng)游的本質(zhì)是構(gòu)建了一個(gè)粉絲群體狂歡的“虛擬游樂場(chǎng)”,并從符號(hào)消費(fèi)和身份建構(gòu)兩方面入手,用符號(hào)消費(fèi)理論、鏡像理論和身份認(rèn)同理論分析了《王者榮耀》粉絲行為的本質(zhì),以及符號(hào)消費(fèi)過程中的新身份建構(gòu)和群體身份的認(rèn)同。

關(guān)鍵詞:粉絲群體;符號(hào)消費(fèi);身份建構(gòu)

《王者榮耀》是由騰訊游戲開發(fā)的一款運(yùn)營(yíng)在移動(dòng)端的MOBA類手機(jī)網(wǎng)游,憑借其移動(dòng)端特有的優(yōu)勢(shì),以及其對(duì)戰(zhàn)時(shí)間短、易上手、可玩性強(qiáng)等特點(diǎn),使其僅上線不久便迅速占據(jù)手游市場(chǎng)。《王者榮耀》作為一個(gè)“現(xiàn)象級(jí)”手游,為大眾創(chuàng)造了游樂場(chǎng)似的虛擬世界,形成一大批為之瘋狂的粉絲群體。

一、《王者榮耀》手游:虛擬游樂場(chǎng)和粉絲狂歡

毫無疑問,網(wǎng)絡(luò)游戲是新技術(shù)的產(chǎn)物,是由無數(shù)個(gè)“0”和“1”的虛擬符號(hào)組成的虛擬電子產(chǎn)品,因此網(wǎng)絡(luò)游戲創(chuàng)造出的也是一種虛擬語(yǔ)境,在這個(gè)虛擬語(yǔ)境中包含了一個(gè)個(gè)虛構(gòu)的故事,這些故事組合在一起,建立起了一個(gè)虛擬的游戲世界。

《王者榮耀》正是這樣由一個(gè)個(gè)故事支撐起的虛擬世界。為了使這個(gè)世界更具“真實(shí)性”,它擁有虛構(gòu)的歷史,并且每段歷史時(shí)期都有特定的故事情節(jié)。在游戲設(shè)定的這些歷史階段中,世界不斷地誕生、毀滅又重生,游戲故事中的人物也有各自的人設(shè)和故事背景。

一些帶有魔幻色彩的故事刺激著玩家的感官神經(jīng)和好奇心,每一個(gè)玩家都在游戲中都變身成了生存在王者大陸上的“召喚師”并擁有超能力,玩家們沖鋒殺敵,為了取得更高的榮譽(yù)稱號(hào)而參加一場(chǎng)場(chǎng)的戰(zhàn)斗。由于網(wǎng)絡(luò)的匿名性和虛擬性,人們可以在其中肆意地發(fā)泄自己的情緒,在這樣狂歡式的文化中獲得日常生活中被壓抑的快感,以此來規(guī)避現(xiàn)實(shí)世界,擺脫現(xiàn)實(shí)的束縛和壓力。

二、《王者榮耀》粉絲行為:符號(hào)消費(fèi)與虛假需求的滿足

在消費(fèi)主義盛行的今天,各種符號(hào)系統(tǒng)通過豐富多彩的商品控制著消費(fèi)者以及社會(huì),被各種商品所包圍的消費(fèi)者不再是自由、主動(dòng)個(gè)體,而是成為商業(yè)的傀儡,不斷地去消費(fèi)符號(hào)來獲得虛假的滿足感和幸福感。而商業(yè)也是采用這樣的手段來蒙蔽大眾心靈真正的需求,以此來獲得更多的商業(yè)利潤(rùn)。

《王者榮耀》粉絲們通過操縱虛擬角色來進(jìn)行游戲消費(fèi)。這種消費(fèi)行為并不是為了滿足任何現(xiàn)實(shí)需求,而是為了享受游戲帶來的快感,并通過這種“符號(hào)消費(fèi)”的方式來滿足自己情感和精神的需求。粉絲們?cè)谟螒蜻^程中所消費(fèi)的“符號(hào)”主要有以下幾種形式:

(一)娛樂感

為了使游戲更具可玩性,游戲設(shè)置的每一個(gè)游戲角色定位、玩法各不相同,粉絲們?cè)隗w驗(yàn)各種角色中獲取娛樂。此外,《王者榮耀》中還設(shè)置了任務(wù)模式、克隆大作戰(zhàn)、深淵大亂斗等娛樂模式,使得粉絲們?cè)趩我坏?V5競(jìng)技之外還能體驗(yàn)到不同的娛樂模式,增加娛樂體驗(yàn)。《王者榮耀》作為一個(gè)娛樂工具,它的粉絲們?nèi)硇牡赝度胗谟螒颍反瞬黄5叵M(fèi)其帶來的娛樂感。

(二)身份、地位和成就感

在《王者榮耀》中,每個(gè)玩家掌控的角色都可以通過打排位賽獲得自己的“段位”,粉絲們每贏得一場(chǎng)比賽,就會(huì)在原本的段位上提升一個(gè)等級(jí)。毫無疑問,段位就是身份的象征,段位越高,代表戰(zhàn)斗力越強(qiáng),一些厲害的玩家還會(huì)被粉絲們封為“大神”。粉絲們通過參加游戲來提升自己的段位,以此來獲得高身份、高地位帶來的成就感。此外,在每場(chǎng)游戲“戰(zhàn)斗”結(jié)束后,系統(tǒng)會(huì)根據(jù)玩家殺敵人的數(shù)量、助攻隊(duì)友的次數(shù)、自己死亡的次數(shù)等來給每個(gè)玩家打分,表現(xiàn)最好的玩家會(huì)被封為本場(chǎng)的“MVP玩家”。粉絲們?yōu)榱双@得戰(zhàn)斗勝利的成就感和“MVP”的榮譽(yù),往往會(huì)在每場(chǎng)戰(zhàn)斗中竭盡全力戰(zhàn)斗。因此可以說粉絲們是為了消費(fèi)這樣虛擬身份帶來的身份、地位以及成就感而不斷地參與到游戲中。

(三)歸屬感

《王者榮耀》是一個(gè)團(tuán)隊(duì)游戲,每場(chǎng)戰(zhàn)斗由自己團(tuán)隊(duì)的五個(gè)人對(duì)抗對(duì)方團(tuán)隊(duì)的五個(gè)人。每個(gè)人在團(tuán)隊(duì)中都代表著不同的角色,每個(gè)角色都有自己的戰(zhàn)術(shù)、走位和功能,在團(tuán)體戰(zhàn)斗中,團(tuán)隊(duì)的勝利需要依靠每個(gè)玩家不同的技能和能力來達(dá)到,缺少一個(gè)人都可能導(dǎo)致整場(chǎng)戰(zhàn)斗的失敗。而正是因?yàn)橐粋€(gè)人無法取得比賽的勝利,粉絲們便可以在打游戲的過程中得到團(tuán)隊(duì)協(xié)作的快樂,粉絲們消費(fèi)這種團(tuán)隊(duì)協(xié)作的歸屬感。

(四)社交的快感

玩家可以通過微信和QQ直接登陸游戲,只要上線就可以看到自己的好友是否也在游戲中,并可以邀請(qǐng)好友一起參加戰(zhàn)斗,在游戲的過程中,還可以與好友發(fā)文字或者語(yǔ)音進(jìn)行溝通。此外,可以組建自己的戰(zhàn)隊(duì),和戰(zhàn)隊(duì)成員一起參加戰(zhàn)隊(duì)賽來獲取額外的游戲獎(jiǎng)勵(lì)等。因此,《王者榮耀》不僅僅是一個(gè)游戲平臺(tái),也成為了一個(gè)社交平臺(tái)。而它又擁有超越普通社交平臺(tái)的可玩性和娛樂性,更能促進(jìn)人們的互動(dòng)和交流。在經(jīng)典的馬斯洛五層需求中,社交需求僅排在基本的生理和安全需求之上,粉絲們?cè)谟螒虻倪^程中消費(fèi)著社交帶來的快樂。

總而言之,正是因?yàn)橛螒蛑蟹?hào)消費(fèi)所帶來的強(qiáng)烈的滿足感,粉絲們才會(huì)沉浸在游戲的世界中而不能自拔。粉絲們通過不斷參與游戲來提升虛擬的能力和裝備,以此來獲得所謂的勝利或?qū)崿F(xiàn)權(quán)力的控制,并從符號(hào)消費(fèi)的過程中獲得虛假的滿足感。而網(wǎng)絡(luò)游戲生產(chǎn)商因?yàn)槔麧?rùn)的驅(qū)動(dòng),還會(huì)故意制造各種虛假需求來誘惑粉絲們進(jìn)行符號(hào)消費(fèi),使得粉絲們認(rèn)為這種需求即是合理的也是美好的。很多人甚至花費(fèi)人民幣去獲得更多的皮膚、英雄和銘文等來提升自己的裝備,以此來升級(jí)這種符號(hào)消費(fèi)的體驗(yàn),滿足于消費(fèi)時(shí)獲得的短暫愉悅,而這一切僅僅是為了一些虛無的網(wǎng)絡(luò)符號(hào)。

三、《王者榮耀》粉絲的自我身份建構(gòu)和群體身份認(rèn)同

如果說《王者榮耀》的粉絲們玩游戲的實(shí)質(zhì)是符號(hào)消費(fèi),那么符號(hào)消費(fèi)的實(shí)質(zhì)又在于身份的建構(gòu)。粉絲們通過在《王者榮耀》中消費(fèi)娛樂感、成就感、歸屬感及社交的快感來重新構(gòu)建與自己的社會(huì)身份不同的另一種身份,這種自我身份建構(gòu)是通過多種不同的形式來進(jìn)行的。

(一)不同的自我形象:社會(huì)角色扮演與《王者榮耀》粉絲

身份認(rèn)同理論認(rèn)為,我們對(duì)個(gè)人身份的認(rèn)定和審視會(huì)根據(jù)所處的不同社會(huì)情景呈現(xiàn)出差異。現(xiàn)實(shí)生活和網(wǎng)絡(luò)空間是兩個(gè)不同的媒介環(huán)境,兩者的情境不相同,因此人們對(duì)自己身份的建構(gòu)也會(huì)隨之發(fā)生變化。

戈夫曼的戲劇理論將日常生活看作舞臺(tái)表演的前臺(tái)與后臺(tái),他認(rèn)為:“前臺(tái)是個(gè)體在表演期間有意無意使用的、標(biāo)準(zhǔn)的表達(dá)性裝備。”(1)其中,現(xiàn)實(shí)生活就是所謂的“前臺(tái)”,而由《王者榮耀》架構(gòu)起來的虛擬網(wǎng)絡(luò)游戲空間便是“后臺(tái)”。

在“前臺(tái)”中,人們往往受到個(gè)人身份角色的束縛。因?yàn)樯鐣?huì)道德的規(guī)范,人們?yōu)榱伺Π缪葑约旱纳鐣?huì)角色,無法在現(xiàn)實(shí)生活中展示完全真實(shí)的自我。“后臺(tái)”是人們能夠放松身心、宣泄情緒的地方,不受到“前臺(tái)”的約束。網(wǎng)絡(luò)空間作為一個(gè)“后臺(tái)”,其匿名性和虛擬性的特點(diǎn)使得人們可以暢所欲言,從現(xiàn)實(shí)的束縛中解脫出來。

因此,在《王者榮耀》的游戲中,借著游戲中虛擬角色的軀殼,人們可以做真正的自我。例如,現(xiàn)實(shí)中的同性戀為了不被看作異類而刻意偽裝自己,但在游戲中卻可以選擇女性角色作為自己的身份;又如在現(xiàn)實(shí)中被受盡領(lǐng)導(dǎo)折磨而不敢反抗的員工,在游戲中卻可以化身為隊(duì)伍的領(lǐng)頭羊,帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)取得戰(zhàn)斗的勝利。人們從現(xiàn)實(shí)的束縛中解放了出來,個(gè)性化自我能夠得到充分的展現(xiàn),甚至可以在游戲中建構(gòu)出一個(gè)完全不同的自我來。

(二)他者與自我:作為“他者”的虛擬英雄與粉絲自我身份的建構(gòu)

根據(jù)鏡像理論,“自我”是建立在“他者”的基礎(chǔ)上的并且總是在一個(gè)“他者”的參照下形成的。“自我”是通過與“他者”在互動(dòng)過程中以想象性的認(rèn)同來確立出“自我”的一種身份。

在《王者榮耀》游戲中,虛擬英雄形象便是粉絲們理想自我的影像投射,是鏡中的那個(gè)“他者”,并且推動(dòng)著粉絲們想象性自我的身份建構(gòu)。在《王者榮耀》中,幾乎每個(gè)英雄都是根據(jù)中西方古代神話傳說中的英雄豪杰改編而成的,使玩家的潛意識(shí)里產(chǎn)生了崇拜和向往的心理。當(dāng)粉絲們?cè)谟螒虻臅r(shí)候,便可以“化身”成為這些英雄,在這個(gè)過程中,粉絲們消費(fèi)著這個(gè)虛擬英雄角色,把自己代入進(jìn)了“鏡像”中的虛擬角色,并產(chǎn)生了這樣一種“我消費(fèi)了什么,就成為了什么”的錯(cuò)覺:自己是和這些虛擬英雄角色一樣厲害的人,擁有非凡的能力和精致的容貌。然而事實(shí)上,粉絲們將自我與虛擬英雄聯(lián)系起來的時(shí)候,僅僅只是對(duì)于虛擬英雄形象的一種想像性的理想“我”的迷戀。

(三)想象的共同體:《王者榮耀》粉絲群體的建構(gòu)和認(rèn)同

本尼迪克·安德森在《想象的共同體》中將“民族”界定為,“它是一種想象的政治共同體——并且,它是被想象為本質(zhì)上有限的(limited),同時(shí)也享有主權(quán)的共同體。”(2)而對(duì)于一個(gè)微觀的粉絲群體來看,更多表現(xiàn)的是由情感、人際關(guān)系、實(shí)踐活動(dòng)等所共同聯(lián)結(jié)起的一個(gè)粉絲文化場(chǎng)域。

《王者榮耀》的粉絲們正是通過建立起這樣一個(gè)“想象的共同體”來進(jìn)行粉絲身份的認(rèn)同。在《王者榮耀》中,粉絲們可以和好友互贈(zèng)金幣、皮膚等來增加“親密值”。粉絲們還可以建立起自己的游戲戰(zhàn)隊(duì),通過比賽的勝利來獲得更高的戰(zhàn)隊(duì)排名,以此獲得更高的團(tuán)隊(duì)榮譽(yù)。《王者榮耀》的粉絲群體還建立起了自己獨(dú)特的文化。例如“猥瑣發(fā)育,別浪”、“穩(wěn)住,我們能贏”等,是粉絲之間耳熟能詳?shù)摹傲餍姓Z(yǔ)”,而不在游戲圈中的人甚至不知道這些話的意思。粉絲們?cè)谟螒蛑邢M(fèi)著游戲帶來的娛樂感、團(tuán)隊(duì)協(xié)作的歸屬感和社交帶來的快感,逐漸地,粉絲們發(fā)現(xiàn)一起玩《王者榮耀》的這一部分人是同類人,并且自己與其他游戲的玩家是那么的不相似,在這個(gè)與其他人的對(duì)比和對(duì)自我群體的認(rèn)同的過程中構(gòu)建起了一種新的、共同的身份:《王者榮耀》粉絲。

四、“被動(dòng)”與“主動(dòng)”的《王者榮耀》粉絲群體

在商業(yè)的驅(qū)動(dòng)下,游戲粉絲作為其最大的受眾,游戲商利用游戲粉絲符號(hào)消費(fèi)的需求總是想盡辦法從他們身上榨取更多的利潤(rùn)。從這個(gè)角度來說,游戲粉絲也許是被動(dòng)的,在游戲商的“霸權(quán)”之下毫無抵抗的意識(shí)和能力。

但是實(shí)際上,游戲粉絲卻不完全是被動(dòng)的,他們并不完全屈服和接受游戲商強(qiáng)加于他們的意義。正如約翰·菲斯克將大眾文化比喻成一個(gè)斗爭(zhēng)的場(chǎng)所,作為大眾文化在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代杰出代表的手游也自然構(gòu)成了一個(gè)沒有銷煙的虛擬戰(zhàn)場(chǎng)。例如,在各大游戲論壇里總是隨處可見各種各樣的《王者榮耀》游戲攻略和秘籍,這些都是玩家們根據(jù)的游戲經(jīng)驗(yàn)總結(jié)和創(chuàng)造出來的,其中有些秘籍中揭露的游戲漏洞甚至連游戲生產(chǎn)商都沒有意識(shí)到。又如網(wǎng)絡(luò)上盛傳的“同人文化”也可以體現(xiàn)游戲粉絲的“生產(chǎn)力”。玩家根據(jù)游戲中的虛擬角色,為他們編寫“同人故事”,又或者用調(diào)侃、戲謔、拼貼等方式創(chuàng)造《王者榮耀》游戲的惡搞視頻等。最終,游戲商精心設(shè)計(jì)的游戲元素最后變成了粉絲們創(chuàng)作的動(dòng)力和源泉,粉絲們正是通過這樣的“生產(chǎn)”方式實(shí)現(xiàn)自己的抵抗。從這個(gè)角度上來說,粉絲們也具有很大的積極性和主動(dòng)性。

注釋:

安東尼·吉登斯(著),趙旭東,方文等(譯).現(xiàn)代性與自我認(rèn)同[M].北京:三聯(lián)書店,1998.

本尼迪克特·安德森(著),吳叡人(譯).想象的共同體:民族主義的起源與散布[M].上海:上海人民出版社,2005年.

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