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全民狂歡:論“吃雞”游戲引發的愉悅性

2018-10-21 03:19:54蘇碧瑩
傳播力研究 2018年19期

蘇碧瑩

摘要:“大吉大利,今晚吃雞”成為2017年高頻熱詞。以“游戲性”刺激、引發愉悅性是“吃雞”游戲本身最鮮明的特點,也是提高用戶粘度的顯要因素。因此,本文將簡析“吃雞”游戲引起狂歡的原因,并基于受眾傳播心理和游戲本身,著重從社會性愉悅、浸入式愉悅兩個維度出發,討論“吃雞”游戲如何引發全民愉悅。

關鍵詞:吃雞;狂歡;受眾傳播心理;愉悅性

“吃雞”游戲源于韓國游戲公司2017年3月發行的一項游戲《絕地求生:大逃殺》,定位為世界策略射擊游戲。這款游戲開局限定玩家100人,玩家們被放置在游戲設定的荒島中,通過搜集各種游戲資源(槍支、子彈、醫藥包等)擊斃對手,生存到最后的那位玩家即獲得勝利,此時屏幕上會出現賀詞:大吉大利,今晚吃雞。這就是“吃雞”一詞的來源。

馬立新在《論網絡游戲的主體特征》中提到,情感體驗上的輕松愉悅性是網絡游戲的重要特征之一。(1)從形式上看,“吃雞”游戲是一場奢華的視聽盛宴,代入感強烈,畫面逼真,戰斗體系酣暢淋漓、操作系統簡單易上手;從內容上看,劇情簡單,道具高度還原(槍械的手感、彈道的設計、傷害的計算),具備暴力美學。更別論,越來越多的明星、主播、電競圈職業選手在自媒體平臺上營造“全民大逃殺”的氛圍,這種口碑傳播效應也帶動了普通網民投身這場狂歡中。

一、全民狂歡背后——愉悅性的重要性

從游戲主體而言,一個游戲之所以能極具吸引力,最重要的一個特點是:愉悅性。筆者將從社會性愉悅、浸入式愉悅兩個維度分析“吃雞”這款游戲如何引起玩家愉悅。

(一)社會性愉悅維度

游戲可以看作特殊的社會活動,從特殊的社會活動激發起特殊的社會性情緒。社會性愉悅是基于游戲建造的“虛擬社區”。

1.互動性

互動性愉悅是“吃雞”游戲帶來社會性愉悅的重要來源。玩家們因為共同愛好聚集在一起,用虛擬的身份打破現實的束縛(身份、年齡、職業等),滿足了跟現實不一樣的友誼需求,從而獲得關于人際關系的愉悅。“吃雞”游戲具有高速信息傳遞功能,交流方式從文字到聲音,玩家可以通過麥克風與隊友進行協商合作,建立戰友情誼,享受游戲帶來的競爭、溝通的愉快體驗。

2.輕松性

釋放壓力是“吃雞”游戲的主要功能。麥克盧漢對于這項功能是這樣概括的:“游戲是對日常壓力的大眾反應的延伸。”(2)當代緊張的學習和工作使人們急需釋放由緊張的腦力所帶來的疲勞和繁瑣的事物所帶來的壓力,補償生活帶來的挫折。“吃雞”游戲中的“打打殺殺”,尤其是帶有暴力因素,隔絕了現實世界,刺激玩家的感官,釋放焦慮與緊張,爆發出強烈的興奮。

3.成就性

能“吃雞”即獲得這局比賽的成功,多次吃雞的人且高段位常常被視為高手,是游戲圈羨慕推崇的對象,這種眾星捧月的愉悅使玩家對游戲“自我”有強烈的成就感,從而獲得更上一層的快感。在虛擬世界的成功可能性是高于現實的,玩家可以探索新的“自我”,創造另一種“成功”,增強對“自我”的認同,從而獲得成就式愉悅感。

(二)浸入式愉悅維度

浸入式愉悅,即注意力專注而又愉悅。引入心理學家米哈利·齊克森米哈里提出的沉浸理論(FLOW):一種將個人精神力完全投注在某種活動上的感覺——高度的興奮和成就感會伴隨著“心流”體驗產生。(3)個人沉浸是伴隨著控制、挑戰等因素的“互動流”,對游戲有身臨其境的真實感。同時,玩家在進行游戲時,只有挑戰難度與技能水平達到相對平衡,才會產生“心流”,從而全身心沉浸在游戲中,并且獲取愉悅。

通過算法,每局100人都是與玩家自身水平相似的,即每個人都有“吃雞”的機會;即使低段位的玩家都可以“抱大腿”取得較好地名次;在游戲中,系統會隨機投放低水平的機器人“送人頭”以及送裝備,提高擊敗率等,這些都會使玩家全身心置入游戲活動,完成了自以為不可以達成的任務,促使其不斷學習新技能,完成新挑戰,產生“心流”愉悅身心。這種浸入式愉悅對于提高玩家對游戲的粘度有關鍵的作用。

二、結語

游戲并不存在任何功利性目的,游戲本身就是目的,純粹娛樂、消遣才是使命;在運行機制上,要懂得如何刺激玩家的愉悅感:社會性、浸入式兩個方面不斷滿足玩家獲得娛樂體驗的需求。在這些方面上,“吃雞”游戲較為成功地愉悅玩家。我們不知道“吃雞”游戲何時淡出人們視線,下一個爆款游戲何時出世,唯有牢記:提高游戲的游戲性、刺激玩家的愉悅感才是提高用戶粘度的正確途徑。

注釋:

馬立新.論網絡游戲的主體特征[J].山東師范大學學報人文社會科學版,2007:4.

[美]馬歇爾·麥克盧漢,理解媒介——論人的延伸[M].北京:商務印書館,2000.

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參考文獻:

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[2]閆宏微.大學生網絡游戲成癮問題研究[D].南京理工大學,2013.

[3]魏華,周宗奎,田媛,鮑娜.網絡游戲成癮:沉浸的影響及其作用機制[J].心理發展與教育,2012,28(06):651-657.

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