陳維銘
近階段一種叫“王者榮耀”的手游在學生群體中流行開來,相當多的學生沉浸于游戲進級中不能自拔。通過觀察,我所帶的班級中也有為數不少的學生,喜歡上了“王者榮耀”這款手游游戲;下課時,也會不時聽到幾聲學生交流玩這款游戲體會的只言片語。如果不加以引導,長此以往下去,必然會對班級正常的學習氛圍造成不良的影響。
為了滿足學生的求勝感和成就感,我便利用日常的班會課組織了學生進行了一場“王者榮耀”手游決勝技巧的大討論。
談論中,學生甲說,“要獲勝關鍵是團隊人員之間要會相互配合,進行團隊作戰”。
學生乙說,“獲勝主要依賴成員各自的技能最大發揮”。
學生丙說,“戰術策略是否正確也是取勝的關鍵”,等等。
學生丁說,“充分了解各個英雄角色的技能技巧很重要,專門進行練習,孰能生巧,提升水平”。
……
各位同學眾說紛紜,各抒己見。趁著學生熱情討論之時,我抓住難得的教育時機,話鋒一轉,說到,“競技游戲的獲勝固然開心愉悅,但那是短暫的,并不值得炫耀,更不是真正的榮耀;而學業上我們通過共同配合,小組成員為了共同的目標,相互協作發揮各自特長達成預設目標,取得的成功才是真正值得稱贊的,那才是真正的榮耀之事”。如此,老師的適時引導下,學生的討論話題轉到了我最初的設想,那就是引導學生通過生生合作去贏得人生旅途中真正值得稱贊的“榮耀”。
這堂不尋常的班會課就在學生間激勵的對話交流體驗中結束了,我驚嘆于學生對“王者榮耀”這款游戲的入迷程度,適想如果學生把對游戲熱衷程度遷移到學業上來那該多好,反復思考這款游戲在學生中火爆原因。筆者認為這種游戲之所以在學生群體中廣泛流行,其主要的原因是繁重的課業負擔壓得學生喘不過氣來而體驗成功的機會卻比較少,這游戲能讓參與者比較容易達成進級目標,從而獲得短暫的成就感和愉悅感。游戲中,參與者各自扮演不同角色,擁有不同的技能,為了共同的進級目標而努力,最大限度挖掘參與者的游戲操控技能。這一游戲的成功,對于我們如何推進生涯小組合作學習實踐活動來說,還是有值得借鑒和思考的地方的。
一、小組合作目標任務要“適度”,才能激發起群體成員的內在動力
如果群體活動目標設定的過高或者過低都無法激發起群體成員的興趣;只有當目標設定適度,符合實際情況,群體成員的內在力量才會被調動起來。筆者所在的學校正推行學生小組互助合作學習,平時發現部分班級在推行這一學習方式時只是流于形式,沒有真正落到實處,提不起學生興趣。經過深入學生訪談,了解到主要的原因是小組合作的目標不是自下而上,而是在教師的引導下設定,脫離學生實際,并沒有讓學生間通過小組討論確定,從而學生失去了要達成目標興趣和動力。面對期末大考,如果讓學生在小組互助合作中提升學生狀態和能力,擺在了我的面前。利用班會課的時間,專門讓學生就期末小組競爭目標、實施策略和成員任務分配進行充分討論,并讓學生將小組討論的結果打印成稿上墻,各組之間進行競爭,成員之間為了小組的榮耀,群策群力。從筆者的觀察來看,如此制定的小組目標接“地氣”,有生長點,能激發起群體成員共同努力的原動力。
二、小組合作目標任務要有“新鮮度”,才能使群體成員保持達成目標的熱度
如何讓群體成員在小組合作中始終能對達成目標任務保持高度的革命熱情,這是我們必須要解決的任務,否則小組存在隨著時間的推移只能是擺設而已。筆者認為小組合作目標任務要有一定的新鮮度,有了新鮮度,學生才會有興趣,而學生有了興趣,才會產生強烈的求知欲和去達成目標的內動力,就會積極主動地參與到活動中來。如果目標任務對學生群體沒有吸引力或者已然很是熟知,那么小組合作就無法形成必要的合力,甚至出現的可能是破壞力和阻力。例如,為了在班內形成良好的學習氛圍,最初可以進行組際之間的積分賽,并配合一定的獎勵措施;當學生興趣降低時,可以在小組之間發起組際挑戰賽,進行組際PK;甚至可以根據競爭結果,進行各小組之間的重新組合,給群體成員以一定的壓力;如果成員想留在本組,自然會盡自己最大的努力。小組合作目標保持新鮮度,不僅可在形式進行變化,也可在任務內容上有所變化,讓群體成員保持對目標的熱度。
三、小組合作目標任務有“可選擇度”,群體成員才能各盡其才
“王者榮耀”這款游戲,之所以受眾面廣,玩者游戲的門檻比較低,水平高的和低的都可以在一起玩;眾多的英雄,不同的任務可供玩家來選擇,從而找到適合自己施展技能的英雄。面對小組任務,小組成員只有通過充分討論,才能發揮群體力量最終達成目標。寒假來臨,年級要求各班以小組形式開展職業調查這一社會實踐活動。小組成員高質量地去完成這一任務,不是一件簡單事,擺放學生面前的有諸多問題,例如誰來聯系受訪對象,誰來規劃出行線路,誰來似定調查問題,誰來拍照,誰來撰寫調查報告。一個小組六位同學,各有長處,通過活動前商討,各自找得適合自己目標任務,這樣組織進行小組活動地就能發揮小組成員的最大力量,通過成員共同努力去爭得共同的榮耀。