趙燕
摘要:『目的』大學生創新創業訓練計劃,是國家本科教育工程的重要組成部分,是為了完善以問題為核心的教學模式(1),創新訓練計劃成為培養大學生的創新創業意識和實踐能力的重要部分。『方法|結果』數字媒體專業是集計算機和藝術設計于一體的跨學科專業,是以計算機技術與藝術設計為核心,以互聯網為基礎的創新型專業。本文以兩組國家級大學生創新創業訓練計劃項為出發點,結合數字媒體專業的交叉性特點,以及創新行為模式在大學生創新訓練計劃中的應用,進一步分析藝術與技術融合創新行為模式。
關鍵詞:創新行為;數字媒體;模式
隨著計算機多媒體與虛擬現實技術的普及,開設數字媒體藝術或數字媒體技術專業的學校普遍增多。2001年,中國傳媒大學招收了首屆數字媒體藝術專業(數字影視制作相關的方向)學生,并提出“以CG技術與藝術為核心,以寬帶互聯網絡為基礎,深入數字高清應用領域,進行以數字電影、數字電視、網絡多媒體藝術為主的數字藝術的探索與實踐”的專業定位,積極在數字媒體藝術這一領域進行理論和實踐探索,這標志著數字媒體藝術專業人才培養體系在高等教育領域的真正開始,數字媒體專業是一個創新性強的學科,技術上的創新需要藝術設計的補充,藝術創新性思維需要技術的支持。而對于創新行為模式的研究國內外主要從以下幾個視角:(1)開放式組合創新行為模式、(2)融合式創新行為模式、(3)以問題為中心的創新行為模式。
數字媒體專業“技術-藝術”的交叉性人才培養體系,是一種將美術類專業培養手段與相關工學培養理念相結合的人才培養模式,從數字媒體藝術和數字媒體技術兩個專業的教育教學實踐中得來的人才培養的方法。這種方法要求數字媒體專業的學生具備“對于技術支持為基礎進行現階段最前沿的數字設計”(2)的復合型創新能力。目前很多院校都在研究數字媒體藝術、數字媒體技術專業人才培養體系問題,認為數字媒體藝術是一個藝術和技術綜合性的交叉性學科,數字媒體專業中的融合創新發展研究非常重要,關系到的數字媒體專業發展的方向,目前研究其主要方向是:(1)以數字技術為主導的創新模式,配合藝術的設計呈現。(2)以藝術創新思維為主導,結合高科技的技術性支持。在這兩種方向的發展過程中出現的主要問題是,課題交叉性的側重點不同所引起的行為創新方向的變化,為此基于教學問題為側重點,通過數字媒體的技術與藝術的共同合作形成一種交叉的發展模式,分析網絡媒體環境下創新在教學中存在的問題。
一、數字媒體交叉的創新發展行為模式
行為模式的定義是個人或群體公認的、具有相應一致性的有規律的行為樣式。如何在數字媒體技術與藝術結合中,找出一種學科交叉的穩態模型,形成學科間的相互聯系和規則化的行為體系,成為檢測課題創新的一種手段。其對專業交叉創新發展方向具有指導作用,是行為模式成為行為的理論升華。基于此目的,首先對于以技術創新為主體的模式進行分析。
技術創新行為模式,其內容是數字媒體專業基于內部技術和外部藝術設計等多學科的組合創新模式。這種模式以技術的創新行為與藝術的設計的協同關系為基礎,是開放式的行為模式;數字媒體融合創新行為模式,是以藝術的自主性表現為主結合和現有技術的模式,是一種融合的創新模式。
(一)開放式組合創新模式
慶瑞院士首次提出了“組合創新”的概念和理念框架,認為組合創新是不同技術創新模式的共同使用。是在共同協作為基礎的顯性知識流動或隱性知識傳播來實現合作項目的整體創新增值。大學生創新項目中有一組是利用kenect對獨居老人進行跌倒檢測。其原先想法是與藝術合作利用kencet的交互進行新式閱讀習慣的培養。在其想法成立的三個月之內進行了基本的設計操作,利用雛形進行簡單的信息反饋,完成了知識的外部流動。在經過意見的收集和物聯網信息知識的流通過程中,讓kenect與物聯網技術相結合從游戲中脫離出來,利用其強大的讀取分析動作與聲音的功能應用在諸多領域。有目的利用知識的流入和流出來加速內部創新。在此組課題中,新知識的加入是創新的重要來源,組合式創新的關鍵是各種技術的聯合使用,利用技術和藝術各自領域的媒體傳播進行知識點的流入或者流出從而加速內部創新。
(二)融合創新行為模式
哈佛大學的“沖突的世界:計算機、電信以及消費電子學”學術論壇中提出了算機和電信與消費電子技術的融合。美國DOC和NSF提出了“NBIC融合技術”的概念(3),Gilder(1994)和Lei(2000)對技術融合的內涵和外延進行了研究,同時闡述了不同技術融合成為新技術的理念(4)。即技術進行不同類型的融合會產生創新性的行為模式。
以大學生創新項目“AR技術下的新名片的設計”為例。在此項目中存在兩個條件:(1)增強現實(Augmented Reality,AR)的技術應用,AR是將計算機產生的虛擬物體或其它信息與用戶所看到的真實環境進行融合的一種技術。計算機圖形技術領域的先驅者Ivan Sutherland和他在哈佛大學及猶他州州立大學的學生共同開發出了最早的AR系統模型。此后,從70年代至80年代,在美國有少數研究人員從事AR系統的研究。硬件價格的降低使AR系統普及開來,從而帶動了新一輪AR系統研究的高潮。(2)傳統紙質名片設計的視覺沖擊力不能滿足互聯網下人們的讀取習慣。傳統名片設計是通過對企業或個人的一些簡單信息進行平面設計,只能提供名片主人的姓名、地址、聯系方式這些少量信息。如何結合互聯網的發展,讓名片釋放出關于企業或個人更多信息。例如企業所生產產品的外觀、種類、價格、使用方法、名片主人的自我介紹、生平履歷介紹、作品介紹等,是傳統設計與技術結合創新的第二個條件。
最終得到的結果對于企業或個人而言,名片主人可以通過這款應用利用標志或名片向用戶介紹企業產品的三維信息、種類、價格、使用方法、個人自我介紹、生平履歷介紹、作品介紹的同時企業或個人可以在標志中添加自己產品的廣告,宣傳視頻等各種方式來吸引客戶,從而達到更好的宣傳推廣作用。其次,這種通過手機及平板電腦等輕型移動端的攝像頭觀察標志或名片,讓企業或個人信息疊加到現實場景的方式可以讓用戶覺得新穎,從而留下深刻印象。表達信息的手段以虛擬產品信息疊加到現實場景,達到了融合創新的目的。
(三)以問題為中心的創新行為模式
在梅瑞爾教授的“成分顯示理論”(5)指導下,針對于數字媒體專業藝工交叉的特點,一方面,要保證在信息技術融合藝術設計,利用“問題”將不同學科之間的融合點清晰化,易于理解。另一方面,問題的提出要引發學生深入思考;進一步提高學生的學習創新性與實踐性。以問題為中心的創新行為模式應該明確以下內容:(1)技術的創新的來源:技術的創新性思維,自主創新、模仿創新。科學創新思維的程序是“問題-假設-證明-理論”,相對于藝術創新思維的發散性,技術創新思維是具有現實依據的。在對產品的模仿上面追求進一步的迭代,從而達到一定意義上的創新。(2)藝術創新的來源:思維上的創新、工藝上的創新。創新是藝術發展的必然過程。藝術思維的變化就是審美觀念的變化,而審美的變化有基于技術的發展。蘋果早期在蘋果交互界面的“擬物化”風格被“扁平化”風格所替代,是因為簡潔的交互界面辨識度高,更易于操作。在兩組大學生創新計劃中,因為顯示大小問題,大屏的顯示設計更細致化也更接近于“擬物化”風格;而另一組的設計是手機端的AR,則更趨同與辨識度高的“扁平化”風格。
二、結論
電腦和新型的信息載體是其數字媒體專業的技術支撐,藝術是將設計理念在載體上進行展示的手段。創新對于大學生的學習和實踐有著重要的意義,文章提出的三種創新行為模式符合數字媒體藝術設計專業有特性,為數字技術和藝術提供新的動力,拓展新的空間。
注釋:
梁林梅,李曉華.美國教學設計的過去、現在與未來———訪“第二代教學設計之父”戴維·梅瑞爾博士[J].中國電化教育,2009(8):1-8.
Mihail C,William R.Converging technologies for im-proving human performance [R].NSF/DOC-Sponsored
Report(Prepublication on-line version),2002.
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George G.Life after television updated[J].Forbes ASAP,1994(2):23-30.
Merrill,M.D.(2002).First Principles of Instruction[J].Educational Technology Research and Development,50(6):36-41.