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日本電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展問題淺析

2018-10-20 09:31:20李蓓
數(shù)碼設(shè)計(jì) 2018年9期
關(guān)鍵詞:對(duì)策

李蓓

摘要: 近年來隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,以及PC終端和各類移動(dòng)終端在智能和便攜性方面的融合,全球電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展?jié)摿薮?,日本作為老牌?dòng)漫強(qiáng)國,對(duì)其近年來產(chǎn)業(yè)發(fā)展帶來的機(jī)遇和挑戰(zhàn)分析、發(fā)現(xiàn)問題、找出對(duì)策,以對(duì)我國電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展有所借鑒。

關(guān)鍵詞:? 日本電子游戲產(chǎn)業(yè);發(fā)展問題;對(duì)策

中圖分類號(hào) F49??? 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼: A??? 文章編號(hào): 1672-9129(2018)09-0114-02

Abstract:? in recent years, along with the development of the Internet and PC terminal and all kinds of mobile terminal in intelligent integration and portability, the electronic game industry development potential is tremendous, Japan as a veteran anime power, its industry development opportunities and challenges brought by analysis in recent years, found the problem, find out the countermeasures, with the reference of the development of electronic game industry of our country.

Keywords: Japanese video game industry;Development issues;countermeasures

全球電子游戲產(chǎn)業(yè)近年來發(fā)展勢(shì)頭強(qiáng)勁,日本作為老牌動(dòng)漫強(qiáng)國,在電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展特色顯著。根據(jù)Newzoo的最新報(bào)告顯示,2017年日本游戲市場總收入高達(dá)125.46億美元。僅次于總收入275.47億美元和250.60億美元的中美位居世界第三,盡管如此,日本的游戲[1]產(chǎn)業(yè)發(fā)展仍然經(jīng)歷坎坷。

1 日本電子游戲發(fā)展現(xiàn)狀及問題

1.1錯(cuò)失網(wǎng)游發(fā)展良機(jī)。早在2002年時(shí)日本幾乎占據(jù)世界游戲市場的一半份額,但到了2010年,日本在世界范圍內(nèi)的市場份額跌至10%以下[2],至2013年中國也已趕超日本。在美國霸主地位難以撼動(dòng)、韓國緊跟其后、中國奮起直追的格局下,一向強(qiáng)大的日本游戲產(chǎn)業(yè)雖然曾經(jīng)為進(jìn)軍網(wǎng)絡(luò)游戲做出過諸多努力,卻依然無法在網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域大展雄風(fēng),2016年,PC端游戲市場規(guī)模為2420億日元,在日本游戲產(chǎn)業(yè)中占比最小為16%。[3]數(shù)據(jù)顯示,游戲控制器銷售也降低了8.5%,軟件銷售下降16%,2015年成了日本游戲產(chǎn)業(yè)26年歷史中盈利最低的一年[4]。即使在亞洲乃至日本國內(nèi)的游戲市場,都少有影響力廣泛的作品出現(xiàn)。

1.2 主機(jī)游戲形勢(shì)嚴(yán)峻。歷年數(shù)據(jù)顯示,受到智能手機(jī)、平板電腦的侵蝕,日本整體的游戲機(jī)市場呈現(xiàn)萎縮的趨勢(shì),索尼掌機(jī)和主機(jī)的銷量分別縮水40%和12%,任天堂則是24%和47%[5]。2017年日本主機(jī)游戲硬件市場稍微有所起色,主要是因?yàn)槿翁焯眯乱淮鳈C(jī)的帶動(dòng)。根據(jù)Famitsu的最新報(bào)告,2017年上半年日本主機(jī)游戲硬件市場規(guī)模765.1億日元,相比2016年的531.3億日元市場規(guī)模,同比增加了44%。這是日本主機(jī)游戲硬件市場時(shí)隔三年首次增長。任天堂新一代主機(jī)Switch的銷量帶動(dòng)為日本主機(jī)游戲市場的未來帶來了希望,主機(jī)游戲市場極有可能會(huì)憑借任天堂或者索尼的新機(jī)型創(chuàng)新再度崛起。

1.3手游市場日趨成熟。日本的移動(dòng)游戲市場大概經(jīng)歷了三個(gè)階段,應(yīng)用手機(jī)游戲時(shí)期、SNS社交手機(jī)游戲時(shí)期,智能手機(jī)游戲時(shí)期。近年來,日本游戲消費(fèi)者逐漸轉(zhuǎn)向移動(dòng)端。

據(jù)Newzoo數(shù)據(jù)顯示,2017年日本約1.3億的人口中,游戲人口高達(dá)6800萬,其市場發(fā)展階段期遠(yuǎn)遠(yuǎn)早于中美兩國。日本手游核心玩家的付費(fèi)率近7成,超過8成的用戶同時(shí)在進(jìn)行3款游戲,月消費(fèi)額在1000日元(約8.4美元)以上的用戶占比19.9%[6]。根據(jù)App Annie的報(bào)告數(shù)據(jù)顯示,2016年Q2蘋果手機(jī)端收入排名前30游戲中,日本玩家的ARPU值指數(shù)超過600以上,是世界其他主要國家和地區(qū)2倍以上,且近幾年增速并無放緩趨勢(shì),未來將保持增速。[7]

盡管日本政府為將獨(dú)特的魅力文化向世界傳播推出了“Cool Japan”政策,使其文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展受到海外的高度評(píng)價(jià),但日本游戲廠商在海外推廣方面卻進(jìn)展不順。日本游戲廠商雖然擁有優(yōu)質(zhì)IP和作品,但到目前為止絕大部分的收入以自本土市場,海外市場貢獻(xiàn)很少。手游出海作為日本游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)今的難題也作為當(dāng)今游戲產(chǎn)業(yè)的趨勢(shì)之一。

2 日本電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展問題原因

20世紀(jì)末,日本的游戲產(chǎn)業(yè)逐漸走向成熟后,卻沒能繼續(xù)向市場提供新的增長點(diǎn),因此攀至頂峰后便停滯不前,甚至出現(xiàn)嚴(yán)重的下滑。原因主要有以下幾點(diǎn):

2.1游戲理念保守,創(chuàng)新能力衰退。從形式上看,日本游戲產(chǎn)業(yè)的游戲理念與經(jīng)營策略是以家用機(jī)和掌機(jī)游戲?yàn)橹?,單機(jī)游戲占絕大多數(shù),消費(fèi)者的購買與消費(fèi)習(xí)慣相對(duì)封閉和有限,“游戲必須要用游戲機(jī)玩”的觀念在日本根深蒂固,因此PC和網(wǎng)絡(luò)游戲在推廣的開始會(huì)比較遲緩。而在日本艱難適應(yīng)新發(fā)展環(huán)境的同時(shí),歐美廠商早已借助互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展等先機(jī)搶先占據(jù)了優(yōu)勢(shì),相繼誕生了EA、暴雪、育碧等世界級(jí)游戲公司。從內(nèi)容上看,日本游戲業(yè)界中存在傳統(tǒng)的家長式作風(fēng),行政的干預(yù)、僵化的體制和激勵(lì)機(jī)制的缺乏不僅讓游戲制作人喪失了發(fā)言權(quán),也遏制了游戲創(chuàng)作的激情和靈感,日式風(fēng)格游戲也在不斷重復(fù)中慢慢走入極限,缺乏對(duì)新題材的挖掘,很長一段時(shí)間內(nèi)只能依靠炒冷飯、不斷推出續(xù)作與外傳衛(wèi)生。

2.2交流保守閉塞,技術(shù)大幅落后。與熱衷于交流分享的歐美游戲產(chǎn)業(yè)文化不同,日本的游戲公司獨(dú)立且保守,往往對(duì)技術(shù)采取嚴(yán)格的保密措施,在游戲設(shè)計(jì)的過程中“吹毛求疵”、力求完美,實(shí)行嚴(yán)格的游戲?qū)彶橹贫?,有時(shí)甚至對(duì)游戲畫面質(zhì)量要求過于苛刻、游戲系統(tǒng)過于復(fù)雜,導(dǎo)致游戲中更加重要的內(nèi)涵和樂趣成為了其次。因此,日本的游戲平臺(tái)從數(shù)量到更新速度都遠(yuǎn)遠(yuǎn)落后于歐美。技術(shù)方面尤其是引擎技術(shù)是游戲最為核心的部分,但由于游戲機(jī)長期占據(jù)日本游戲業(yè)的主導(dǎo)地位,其平臺(tái)的特殊性導(dǎo)致游戲引擎研發(fā)的錯(cuò)位和不適應(yīng)。另有近些年發(fā)展迅速的虛擬現(xiàn)實(shí)及增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)也被歐美國家發(fā)展捷足先登。

2.3 成本居高不下,開發(fā)運(yùn)營遲緩。一方面,礙于日本的勞動(dòng)保障等制度和引擎研發(fā)的落后,游戲的開發(fā)成本很高,一款大制作游戲賣不到100萬套可能就會(huì)虧損,優(yōu)勢(shì)漸失的過程正是海外游戲企業(yè)進(jìn)入日本市場的最佳時(shí)機(jī)。另一方面,開發(fā)與運(yùn)營等諸多方面難以跟上時(shí)代步伐,例如網(wǎng)絡(luò)游戲的代理費(fèi)用昂貴,更要構(gòu)架相應(yīng)的服務(wù)器并進(jìn)行游戲的運(yùn)營,而日本網(wǎng)游不論是通過在海外設(shè)立分公司自行運(yùn)營還是通過授權(quán)將交由海外公司運(yùn)營都缺乏主動(dòng)性。與之形成鮮明對(duì)比的亞洲國家是韓國,韓國于上世紀(jì)末大力發(fā)展網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)且成長速度驚人,現(xiàn)在即使在實(shí)力雄厚的美國EA也是通過與韓國Neowiz合作,將單機(jī)游戲《FIFA》網(wǎng)絡(luò)化。

2.4本土市場飽和,出口難上加難。經(jīng)過長期發(fā)展,日本本土游戲市場基本飽和,持續(xù)的經(jīng)濟(jì)低迷、少子化和老齡化趨勢(shì)也進(jìn)一步限制了這個(gè)市場的發(fā)展空間,游戲硬件銷量的連年下降制約了軟件的銷售,日本的游戲市場逐漸陷入了游戲軟件滯銷與游戲硬件萎靡的惡性循環(huán)[8]。此外,被潛力巨大的日本手游市場吸引而來的海外公司也越來越多,本土市場的開發(fā)空間越來越小。在此基礎(chǔ)上,日本游戲后知后覺的將目光轉(zhuǎn)向海外市場,卻發(fā)現(xiàn)已然難以攻破。

3 日本電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展問題對(duì)策

針對(duì)日本電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展過程中的問題,相應(yīng)對(duì)策總結(jié)為以下幾點(diǎn):

3.1揚(yáng)長避短、革新技術(shù)。雖然近年日本游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展遇到瓶頸,但多年積累下的品牌和底蘊(yùn)讓其仍有翻身機(jī)會(huì),格斗類游戲、非射擊類的動(dòng)作游戲、賽車游戲等方面日本廠商依然保持著很強(qiáng)的競爭力,對(duì)游戲精益求精的態(tài)度也是良好的傳統(tǒng)。而在大型多人在線角色扮演游戲、第一人稱射擊游戲、運(yùn)動(dòng)類游戲等完全落后的項(xiàng)目上,差距在短時(shí)間是無法彌補(bǔ)的,日本游戲廠商可在能力范圍內(nèi)揚(yáng)長避短,突出優(yōu)勢(shì)。像ATLUS這些規(guī)模小一些的公司,認(rèn)認(rèn)真真做日式游戲,同樣是相當(dāng)有利可圖的生意,更何況還有《惡魔之魂》這種贏得歐美媒體一致好評(píng)的新生代游戲[9]。同時(shí),技術(shù)是游戲制作繞不開的話題,特別是引擎的開發(fā),目前卡普空公司是這方面的領(lǐng)頭羊,已經(jīng)做出了不少有益的嘗試,Pokemon Go[10]運(yùn)用增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)等先進(jìn)技術(shù)的游戲的興起也為日本游戲的東山再起提供了契機(jī)。

3.2 IP多元化、跨行業(yè)合作。日本的漫畫、動(dòng)畫和游戲產(chǎn)業(yè)一直以來都在IP(知識(shí)產(chǎn)權(quán))合作上十分密切,好的IP的引入能夠?qū)氪笈婕遥?jīng)典動(dòng)漫《龍珠》、《灌籃高手》、《高達(dá)》等都曾被搬入游戲,著名手游《智龍迷城》曾引入動(dòng)漫IP。隨著消費(fèi)者需求的多元化,這條成熟的產(chǎn)業(yè)鏈也需要有新的元素加入,比如小說、電視劇等都可以出現(xiàn)在游戲IP引入的行列里,過去盛極一時(shí)的街機(jī)游戲也可以在新平臺(tái)上有所作為,游戲的豐富性會(huì)大大增強(qiáng)。此外,異業(yè)合作也是一個(gè)新趨勢(shì),日本很多游戲廠商在嘗試跨行業(yè)合作,來對(duì)抗內(nèi)容的單調(diào)化和大廠商的壟斷傾向,如日本手游跟便利店羅森的合作、偶像組合的合作等。

3.3縮小文化差異、開拓海外市場。日本“數(shù)字好萊塢大學(xué)”校長杉山知之提出的Cool Power,是一種描繪日本現(xiàn)代文化的新詞匯。它將出口“酷日本”文化作為國家政策,意在培養(yǎng)更多的“日本游戲迷”和“日本動(dòng)漫迷”。日本希望通過發(fā)展“新文化產(chǎn)業(yè)”,將“產(chǎn)品輸出”轉(zhuǎn)變?yōu)椤拔幕敵觥边M(jìn)而促進(jìn)日本經(jīng)濟(jì)發(fā)展??崛毡緫?zhàn)略旨在向海外推介以動(dòng)漫、游戲?yàn)槭椎娜毡緝?nèi)容產(chǎn)品及食品等領(lǐng)域的國內(nèi)獨(dú)特文化。在這一戰(zhàn)略的指導(dǎo)下,艾尼克斯、卡普空、萬代南夢(mèng)宮等企業(yè)也已與美國游戲制造商共同協(xié)議,制定了擴(kuò)大國外銷售點(diǎn)目標(biāo),樹立起面向國外的品牌新形象。

3.4激發(fā)行業(yè)活力,發(fā)展獨(dú)立游戲。在歐美,獨(dú)立游戲配以網(wǎng)絡(luò)集資形式的開發(fā)模式已經(jīng)比較常見,是一種開發(fā)者與玩家面對(duì)面的直銷式模式,依靠網(wǎng)絡(luò)下載而非發(fā)行商。由于準(zhǔn)入門檻低,很多有好創(chuàng)意的獨(dú)立開發(fā)者們紛紛效仿,獨(dú)立開發(fā)作品中不乏質(zhì)量上乘之作。按照獨(dú)立游戲發(fā)展的理念,本應(yīng)由開發(fā)者親自將作品交給玩家,而日本的獨(dú)立游戲開發(fā)者則面對(duì)著被全權(quán)接手發(fā)行業(yè)務(wù)的大公司剝奪出鏡機(jī)會(huì),為解決生計(jì)問題被迫犧牲知名度的尷尬局面[11]。但日本從來不是一個(gè)缺乏創(chuàng)意的地方,潛在的獨(dú)立開發(fā)力量不可小視,微型團(tuán)隊(duì)Nigoro通過《La-Mulana》走紅海外市場的成功案例就是很好的佐證,獨(dú)立開發(fā)也許會(huì)是將來激活已經(jīng)失去創(chuàng)造性的日本游戲市場的一劑良藥。

參考文獻(xiàn):

[1]日本游戲市場可細(xì)分為主機(jī)游戲、移動(dòng)游戲、PC 端游戲三大市場

[2]《日本游戲:世界市場占有率10%》,2017年03月25日,《英國衛(wèi)報(bào)》

[3]資料來源Famitsu,新時(shí)代證券研究所

[4]數(shù)據(jù)來源日本電子游戲雜志《Fami通》

[5]數(shù)據(jù)來源德國著名統(tǒng)計(jì)公司Statista

[6]數(shù)據(jù)來源Fastask

[7]資料來源App Annie,新時(shí)代證券研究所

[8]鄭義煒:《國際市場結(jié)構(gòu)變化與日本游戲產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新》,《日本研究》2011年第1期

[9]《是爆發(fā)還是滅亡?在沉默中徘徊的日本游戲》,2017年09月07日,中華網(wǎng)

[10]《Pokemon Go精靈寶可夢(mèng)Go》是由Nintendo(任天堂)、The Pokemon Company(口袋妖怪公司)和谷歌Niantic Labs公司聯(lián)合制作開發(fā)(其中口袋妖怪公司負(fù)責(zé)內(nèi)容支持、設(shè)計(jì)游戲故事內(nèi)容;Niantic負(fù)責(zé)技術(shù)支持、為游戲提供AR技術(shù);任天堂負(fù)責(zé)游戲開發(fā)、全球發(fā)行。任天堂為后兩者的股東。)的現(xiàn)實(shí)增強(qiáng)(AR)寵物養(yǎng)成對(duì)戰(zhàn)類RPG手游

[11]Commun-Indies: Takumi Naramura's GDC 2013,talkGamasutra

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