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技術讓游戲化學習離我們更近案例學校:紐約Quest to Learn學校

2018-10-17 09:23:48LIFE教育創新
新校長 2018年10期
關鍵詞:游戲學校課程

文 LIFE教育創新

在21世紀學校中,游戲與學習并不矛盾。相反,它是單純卻令人興奮的學習體驗中一個必不可少的部分。這些游戲包括在被照亮的床單后面擺弄影子人物,或使用二維碼在教室中發現隱形寶藏……

簡·麥戈尼格爾(Jane McGonigal)多年來一直在通過電子游戲研發、參與和互動來改變世界。她與斯坦福大學、伯克利大學、賓夕法尼亞大學和俄亥俄州立大學合作開發了Superbetter。

Superbetter是一個游戲程序,玩家可以設定目標,健康快樂地生活。在簡單的步驟、實踐性的操作方法以及等級、積分和徽章的幫助下,學習成為自我實現的最佳途徑,又可以通過游戲規劃自己的策略。

游戲為玩家提供不同的成長收獲,你可以參與不同活動獲得得分。你所有的努力都會得到報償,即使是很微小的努力。在過程中提供持續、快速和清晰的反饋;容許失敗,即使錯了也可以從失敗處繼續。

這款游戲還提供可以刺激、挑戰青少年玩家大腦的機會。在最需要集中注意力的時刻,游戲會發出提醒,讓玩家表現最佳水平。玩家可以與同齡人建立越來越多的聯系,虛擬世界熒幕之外需要現實生活中的合作。

事實上,游戲應用正在成為以娛樂方式,串聯起各種需要注意力、創造力和解決問題能力的活動。

比如,紐約Quest to Learn學校在游戲和項目式學習的理念下革新了它的課程。它的課程表上沒有“數學、語言”這樣的字眼,而是寫著“社會福利”“萬物運轉的秘密”“編碼的世界”和其他更加激動人心的模塊。

Quest to Learn學校的課程表

大本營。分別指的是一天開始和結束的那幾分鐘。學生可以和教師一起分享他的收獲和需要,從而審視自己的變化。這個模塊以十人小組的模式組織的,人們可以互相關照和咨詢。

探索任務。這部分將持續十周左右。學生專注于小型項目,項目本身串聯起多個學習領域。項目的組織之初就考慮到加入游戲元素和科技。這些活動會按照程度分級,學生在其中得到分數或徽章。學生們可以自己選擇進階路線,難度逐步加大。

附屬任務。主要涉及語言和數學領域,輔助學生應對各個任務中最具挑戰性的部分。這部分時間也可以被教師用于指導需要特殊關注的學生群體。該部分一周大約占3小時。

特殊任務。學生每天中有一個小時可以自行選擇要學習什么內容。他們可以向同學做展示,或者設計一個和他所選主題相關的活動。在喬納森的課程里,最受歡迎的板塊是“樂高和機器人技術”“漫畫閱讀俱樂部”“文明聯盟”和“語言藝術”。

“BOSS”級別。這部分持續兩周,一般安排在每季度的末尾。學生們分組進行項目學習,他們將展示在之前每項任務中學到的能力,但難度會加大。

在BOSS級別中,學生將按照嚴格的“調查、理論構建、假設、建模、持續評估、最終展示”的過程學習,學生和老師間可以相互咨詢。學生的變化和最后的展示非常重要,他們會扮演作家、設計師、工程師、民俗學家、工人或私人偵探的角色。

選修課程。選修課程的安排依課程而定,學校會邀請專家來學校和師生共同完成學習任務,這些課程通常持續六周,是Quest to Learn學校的季度選修課:

斯麥利先生(Mr.Smiley)的“超級大廚”課程希望學生能根據該地區的農業情況,做出一個適合學校使用的菜單。為了達到這一目標,首先,學生必須知道食物原料從哪里來,以及對什么季節用什么材料做出準確判斷。在最近兩周中,學生們會用到數學和自然科學的知識,負責為全校制作菜單和核算花費。

夏皮羅女士(Mrs.Shapiro)的“無線想象”課程鼓勵學生制作電臺節目。有了一根天線后,參與者們可以學習無線電的工作原理。他們也創建自己的地下電臺,錄制和播放他們自己的節目和播客。

周先生(Mr.Chau)的“龍與地下城”課程是關于概率計算和敘事舞臺設計的。它當然也是關于龍和地下城的,但后兩者只是用來掩蓋課程真實內容的幕布。

如何設計游戲式學習體驗

在Quest to Learn學校,所有的特殊任務、BOSS任務和附屬任務都是基于項目式教學方法。這些方法中包含了游戲原理和科技創新元素。

用一個故事創建一個項目,所有的電子游戲都需要敘事來賦予意義。項目從一個挑戰開始,以成果或一次展示結束。項目學習的各個階段是有固定順序的,正如故事的各個組成部分一樣。而在游戲學習中,除了上述這些,我們還要自己創建故事。

用一段與教學內容相關的故事、冒險或寓言有助于敘事的展開,你可以探索人體內部結構,可以探索兩極、探索沙漠或荒野;可以開創一次環球旅行或時間旅行;可以發明僵尸;可以為新的文學、藝術或政治電影創作劇本,把課程內容加工變形來創造你的故事。

“你們是游俠,野蠻人,魔術師,小偷,騎士和雜技演員,而復仇者是邪惡的勢力。我是地下城大師,是你在龍與地下城的向導。”

這是“龍與地下城”的開篇提示,也是周先生在他的課程中使用的形象。雜技演員是活動的促進者,弓箭手有助于將注意力集中到任務上,魔術師負責秩序和時間掌控,騎士則負責領導全局。

游戲式學習中的形象化身非常重要,它們幫助學生專注于故事,并提供特定的功能以確保小組有效地工作。你可以與研究人員、歷史人物、發明家、藝術家、探險家或冒險家一起創建游戲形象,從而在教育內容中獲得激勵。

盡管使用著相同的語言,游戲學習中卻是另一套表達體系。你所選擇的敘述方式必須貫穿游戲式學習的全程。項目的不同階段可以稱為等級水平。或者,如果我們進行的是冒險游戲,這些不同階段也可以表示為地圖上的節點。

這張地圖可以成為一段個性化的行程,沿途充滿了新角色、新的相遇,與“怪獸”或最終敵手相遇時,我們必須經受考試、評估。在這一過程中可以設置一些困境、寶藏、決斗、積分、基地、監獄、器物,徽章、弓箭……

關于評估的能量條,要確保第一時間與你的學生分享評估標準和指標,清楚地解釋項目的每個部分的合格標準、在過程中可以用到什么工具,以及如何獲得最終成績,讓學生始終知道任務完成度和等級水平是極其關鍵的。

就像在電子游戲中一樣,對狀態的持續反饋非常重要。我們可以在課程中引入類似游戲中人物能量條/血量的工具,或者其他一些可視化形式來展示評估的實時結果。

數字設備使我們的項目能夠擴展到跨越現實和屏幕的空間。“增強現實”是用來指代這些空間的術語,指的是物理世界和虛擬世界之間的可滲透邊界,在這里跨媒體敘事能夠獲得更多意義。因為有了增強現實,我們才可以看到那些看不到的元素。

一些新的發明,如使用二維碼的應用程序進一步豐富了游戲式學習的形式:在技術的幫助下,我們可以同時將現實主義和情感注入故事。通過簡單的圖像,我們可以創建城堡、現代建筑、星座、人體三維圖像,或包含山脈、瀑布、動物等自然。這些圖像中也可以包括視頻和組合其他大量的信息。

跨越兩個世界:現實與虛擬

游戲式學習的關鍵之一,它能夠將技術設備與不需要數字開發的任務整合一起。它將現實活動與網絡活動聯系起來,創造出一種跨媒體敘事,并將屏幕與現實聯系起來。

例如,它可以測量實物以便在數字圖像中表現;可以先用紙筆記錄講演和討論,然后通過同伴錄制、傳播;可以訪問二維碼中的信息以完成書面作業;可以在社交網絡中問問題,獲得課堂參與的信息等。

開辟新的道路

在你的冒險地圖上,你可以讓學生選擇不同的路徑。總之,游戲式學習一方面提供與計劃相關的必選性活動,但另一方面,在每個階段,學生都可以根據難度級別,在一系列不同標準的活動中進行選擇。

獎勵和徽章

徽章通過圖標或圖像來象征成就。在每個游戲式學習項目中,都有必要在不同的活動中設置不同且新穎的獎勵。許多徽章都是數字化的,但它們也可以印在紙上。

重點是徽章的數量要多,種類要多樣,要與中心主題相關。有的徽章在活動中會被清楚地顯示出來,而另一些則是隱藏的,只有在執行某些任務時才會被發現,老師可以在日常的課堂中慢慢告訴學生。

數字工具箱

在Quest to Learn學校中,每個交給學生的地圖或屏幕都配備有一個智能工具箱。在每個任務的設計中,教師們會提供數字工具以便學生完成目標。

該工具箱的重要性在于向學生介紹他們在開展技術類活動時所需的應用和程序。這種智能工具箱受到了技術集成模型TPACK的啟發。TPACK是基于三個領域的交叉領域的模型:

與程序和數字設備相關的技術(TK)。

包括教學知識和教學方法的教學法(PK)。

各領域和各項目的典型紀律,或稱知識領域(CK)。

在探索學習學校中,師生們創建了自己的工具清單,其中的工具與經常在他們課堂上出現的活動類型相關。這就像擁有一個時刻準備好的數字背包,使他們設計時可以速度更快,與經驗相符合,并且不斷優化。

一切正如簡所堅信的那樣,“游戲不僅僅是學習這種或那種技術,這樣或那樣的才能。游戲是對生命本質的一種學習,因為生命本身就存在于一場充滿偶然的游戲之中。”

Tips:我的學校可以怎么做

1.建立電子游戲博物館。收集師生的舊電子游戲機或舊電腦,裝上與教育內容有關的游戲,并把它們放在如操場、走廊、入口……在這些地方會有上百種可用于學習或提供學習資源的電子游戲。在他們周圍,可以設置一個博物館、一次游覽或一次文化周。

2.無處不在的機器人。購買一個樂高教育游戲,并使用Scratch或Tortubot程序,這些程序給了機器人生命,讓他們可以體驗物理定律,創建技術電路或學習編程語言。

3.為任何一個老師敞開大門。多虧了Skype或谷歌的Hangouts程序,我們可以在自己的課堂上與世界各地的人進行免費視頻會議。

除了技術給你的限制外,不要再給自己設限。嘗試用不同語言與歌手、作家、其他國家的老師進行對話,幫助我們的學習生活。世界很大,技術使我們能夠在課堂上打開一個窗口。

4.正向傳播。為同伴指出哪些方法與信息通信技術(ICT)配合良好。說服的最好方式恰恰不是強勢說服,如果使用ICT成為一種義務,它的有效傳播就會終結。把學生的進程和結果表示出來,完成一些簡單的后續工作以便同事復制經驗。他們先學習你的做法,然后就可以創造出屬于自己的整合方法。

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