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課堂—項目—競賽三維聯動教學模式的研究

2018-09-10 12:29:52李軍
高教學刊 2018年6期
關鍵詞:教學改革教學模式課堂

李軍

摘 要:從培養應用型人才的角度,文章提出一種以課堂教學為基礎、以項目化教學為驅動,融合學科競賽、行業競賽內容的課堂-項目-競賽三維聯動的教學模式。認為這種教學模式重視學生已有的知識經驗、強化學習情景的真實性、發揮學生的主體作用、為學生提供豐富的交流空間和接觸企業的機會。教學實踐證明,這種教學模式對提高學生的技術能力和職業素質有重要的意義。

關鍵詞:課堂-項目-競賽三維聯動;教學模式;教學改革

中圖分類號:G642 文獻標志碼:A 文章編號:2096-000X(2018)06-0049-03

Abstract: In order to cultivate applied talents, this thesis creates a classroom-project-competition integrated teaching mode which is based on classroom teaching, driven by project-based teaching and combined with competitions. The teaching mode emphasizes students' existing knowledge and experience, strengthens the authenticity of learning scenarios and gives full play to the dominant role of students, which will provide students with rich opportunities for communication and business engagement. The practice has proved that the teaching mode is of great significance to improve the technical ability and professional qualities of students.

Keywords: classroom-project-competition integrated; teaching model; teaching reform

一、課堂-項目-競賽三維聯動教學模式

課堂-項目-競賽三維聯動教學模式(以下簡稱三維聯動模式),就是以課堂教學為基礎、以項目化教學為驅動,融合學科競賽、行業競賽內容的教學模式。具體是:利用課堂教學的嚴謹性、規范化,使學生掌握系統的專業理論知識;同時,根據課程的教學內容,把學科競賽、行業競賽的內容以及企業的落地項目,以項目的形式融入課程教學中,通過項目驅動,激發學生學習的主動性和自主性;在項目的實施過程中,強調以小組形式完成項目任務,培養學生通過交流互動、共享信息獲取知識的能力;再以學科競賽、行業競賽為平臺,把行業專家、企業工作場景引入人才培養過程中,使學生有機會接觸行業的前沿知識及其應用,使學生在行業真實工作場景中綜合應用相關的知識和技能,使學生既能掌握必需的專業知識和技能,又對行業規范、工作要求有真實的感受,為將來畢業后盡快融入具體工作打好基礎。

二、三維聯動模式的理論分析

三維聯動模式的理論基礎是建構主義學習理論和情境學習理論。

(一)三維聯動模式重視學生已有的知識

根據建構主義學習理論的觀點,學習是學習者以自己原有的知識經驗為基礎,對新信息重新認識和編碼,或對原有經驗改造和重組,建構自己的理解的過程。因此,原有的知識經驗是新知識的生長點,新的學習依賴于已有的知識經驗,脫離原有的知識經驗,知識建構活動就無法進行。這就要求教師必須重視學生已有的知識經驗,關注學生已有的知識基礎,并在教學過程中引導學生在已有知識或經驗基礎上進行意義的建構。

三維聯動模式以課堂教學為基礎,保留了高校傳統的課堂教學階段,使教師可以按照教學計劃,有目的地開展教學活動,發揮課堂教學的長處。特別是在課堂教學的知識準備階段,可以采用提問、小測驗或者有重點地與學生一起進行呼應的啟發回憶等方式,復習過去學過的有關知識或強化前一次課所講的內容,為新知識的學習奠定基礎。由于學生已有的知識或經驗在頭腦中保存著自己特有的認知圖式,通過課堂準備階段,能夠喚醒了這種認知圖式,并在新的學習過程中,通過吸收新信息,進行意義建構,形成新的認知圖式。當然,這種新的認知圖式是在原有圖式基礎上的再創造。[1]因此,課堂教學對學生學習新內容、掌握新知識,特別是對新意義的重組與建構非常重要。

(二)三維聯動模式強化學習情景的真實性

建構主義學習理論和情景學習理論都認為,知識與情境之間存在著動態的相互作用,即學習者在情境中通過活動獲得知識,知識是學習者與環境互動的產物,而且本質上受到活動和文化背景的影響,學習與認知本質上是情境性的。[2]因此,教學設計不僅要保證教學目標的實現,而且要創設有利于學生意義建構的情境,并把情境創設作為教學設計的最重要內容;同時,由于知識的惰性程度受信息最初習得方式的影響,而在解決問題的真實情景中學習能夠使知識減少惰性。所以在教學設計中,應盡可能為學生創設真實或接近真實的學習情境,圍繞真實問題組織教學,使教學與企業的真實工作聯系更加緊密,使學生更容易將所學知識應用于實踐中。

三維聯動模式,正是根據建構主義學習理論和情境學習理論,強調以企業和行業真實實踐活動為指導,把學科競賽、行業競賽的內容,企業的落地項目中融入教學過程,并結合課程的教學內容,分解為相應的項目,以項目驅動教學,實現“做中學”。同時,通過競賽平臺把行業專家、企業工作場景引入人才培養過程中,為學生提供真實或比較真實、仿真的學習環境。在教學過程中突出以職業活動為主線,以典型工作任務(項目)為載體,通過理論與實踐的有機結合來組織教學,把學生的學習活動融入項目任務的完成過程中。由于項目任務都是行業中前沿的實際問題或仿真任務,學生通過親身完成這些項目任務,訓練技能、積累經驗,并自主地進行知識的整合與建構。同時,在這個真實或仿真的工作情境中,學生通過項目任務的完成,獲取相關的、全面的、感性的知識和技能,在加深理解相關理論知識的同時,體驗到作為一個職業人必須具備的職業素質和技能。[3]

(三)三維聯動模式強調學生的主體作用

建構主義學習理論認為,學習不是教師向學生傳遞知識的過程,而是由學生對外部信息主動進行選擇和加工,并主動建構自己知識的過程。[4]情境學習理論也強調學習者必須在學習情境中主動探索與實踐,以便有效學習知識。[5]根據這些觀點,學習是一個主動和建構性的過程,每個人的知識必須由自己主動建構,其他任何人都無法代替。因此,充分發揮學生主體的主動性,對于學習的完成有重要的意義。

三維聯動模式在實施過程中,以項目為驅動,并以項目小組的形式完成項目任務。為了保證項目任務能夠協調、有序、順利地完成,要求每個成員都必須積極、主動地參與到項目工作中,并主動地與其他成員溝通、交流和分享相關的信息和階段成果。這不僅有利于學生個體特長的發揮,而且有助于培養學生的責任感和協作精神,并體驗到個人與集體共同成長的快樂。[6]同時,在三維聯動模式中,教師根據教學任務,將競賽項目或企業落地項目交給項目小組獨立完成,這樣從項目相關信息的收集、實施方案的設計、項目的具體實施,直到最后的效果評價,都由學生具體負責。在這個過程中,學生起主導作用,教師只是起著咨詢、指導與解答疑難的作用,這樣能夠充分發揮學生的主體作用。[7]

(四)三維聯動模式為學生提供豐富的交流、互動空間

建構主義學習理論認為,學習成員間的協作貫穿在學習過程的始終;協作對學習的各個階段,直至意義的最終建構均有重要作用;而交流是協作過程中不可缺少的環節,是實現意義建構的重要手段。[8]此外,情景學習理論也十分重視學習互動、參與和分享,提出透過學習小組的合作,由教師扮演學習的協助者,提供學習支架來引導學習者進行主動參與式的學習。這就要求為了使意義建構更有效,教師應在可能的條件下組織協作學習(開展討論與交流),并對協作學習過程進行引導,使之朝有利于意義建構的方向發展。

三維聯動模式為學習過程的交流、互動提供了豐富的空間,既包括在課堂階段的互動,也包括在項目實施過程中小組成員之間的互動。課堂教學集體教育的氛圍為學生和學生、學生和老師之間的交流,提供了可依賴的、良好的交流空間和環境。而以小組形式實施項目任務的過程中,每個小組成員負責不同側面的任務,彼此都成為相應方面的“專家”,為了項目的順利完成,彼此需要交流收獲、分享經驗,從而達到觀點整合和思想統一,共同貢獻于項目任務,并達到共同建構知識的目的,實現智慧的共享。[9]

另外,由于三維聯動模式具有開放性,學生在完成項目任務的過程中,只需在規定的時間內完成規定的項目任務,具體的工作時間、地點、方式則完全開放、自由。因此,師生之間、學生之間、學生與行業專家之間可以進行充分的交流和討論,深化對學習內容的理解,強化對知識的掌握。

(五)三維聯動模式提供了接觸企業的機會

建構主義學習理論認為,只有在復雜真實的情境中完成知識建構,并讓學習者有機會在不同的情境下去應用他們所建構的知識,有意義的學習才會發生。[10]情景學習理論也認為:知識只有在它們產生和應用的活動與情境中才能產生意義,并被充分理解和掌握。可見,對于現代應用技術型人才的培養,只有讓學生接觸相關知識、技能的應用場所,了解行業、企業的相關要求,才能充分地理解和掌握相關的知識和技能。而三維聯動模式為學習者接觸企業提供了機會。

首先,三維聯動模式以學科競賽、行業競賽為平臺,把行業、企業的工作場景引入人才培養過程中,使學生有機會接觸行業的前沿知識及應用,使學生在行業真實工作場景中綜合應用所學的知識和掌握的技能,從而保證學生既能掌握必需的專業知識和技能,又對行業規范、工作要求有真實的感受;在參與項目運作和競賽角逐過程中,與行業的技術、規則、運行環境相互作用,逐步建構起關于行業的知識,從而使自身認知結構得到發展。通過行業競賽活動,能夠更深刻了解職業技能培訓、職業技能鑒定、業績考核、技術革新和生產工作等方面的知識和內容。

其次,三維聯動模式吸收行業專家到人才培養過程中,讓他們擔任部分專業課程的教學,讓他們把工作實踐中的工作項目、任務帶到教學實踐中,使學生有機會了解行業的技術、規范、運行要求等。學生通過與行業專家的交流、互動,能夠更充分地了解企業的真實需要和要求。同時,三維聯動模式讓企業專家直接參與對學生指導和評價,也能讓學生了解企業對工作的具體要求和對人才需求的真實標準。[11]

第三,三維聯動模式中引入企業的落地項目,學生可以有機會接觸企業項目的開發標準、開發流程和開發過程中需要形成的開發文檔,以及相關的行業法規、規范。

三、三維聯動模式的教學實踐

(一)實踐概況

數字媒體技術專業是我校于2006根據文化產業及經濟社會發展的需要設立的,以培養游戲、動畫和影視類應用型技術人才為己任的普通本科專業。作為廣西動漫人才培養的重要基地,雖然已經培養了幾屆畢業生,并且近年來根據教學實踐,不斷開展相關課程的教育教學改革與探索。但由于成立較晚、教育教學經驗積淀較薄,課程體系設置沒能很好反映數字媒體技術的特點,特別是受各種主客觀因素的限制,教學效果和教學質量都不夠理想。為了全面提高學生的素質和能力,特別提高學生的職業能力,培養合格的應用型技術人才,近年來,我們把三維聯動模式引入數字媒體技術專業教育教學實踐中。首先,加強與企業和社會的聯系,引入社會優質資源參與辦學,與區內外的多家數字媒體企業簽訂了校外實習、實訓合作協議。其次,充分利用校內外優質資源,建設了6個校外實踐教學基地,2個校內專業實驗室;創建的教學科研平臺“數字媒體創新與創意基地”被列為學校重點建設項目,并榮獲第二批廣西區動漫人才培養基地稱號。第三,把學科競賽、行業競賽的內容,以及企業的落地項目融入教學過程,并積極組織學生參加各級各類競賽活動。第四,長期聘請行業、企業專家承擔數字媒體技術專業核心課程的教學任務,讓學生參與企業、公司項目研發、生產、管理過程。

(二)實踐效果

隨著三維聯動模式的實施,學生有更多的機會校外實習、實訓基地學習,能夠接觸和更深刻地了解企業的真實工作場景和實際需求。在實施過程中,學生能夠聆聽行業、企業專家講授的專業課程,并進行充分的交流;同時有機會參與公司項目的研發、生產、動作和管理過程,加深對行業的技術、規則、運行環境的認識,增加學習熱情和主動性,學習效果明顯提高。

另外,實施三維聯動模式以來,更多的學生積極、主動申報大學生創新創業項目和參加各級各類學科競賽。共獲得全國大學生創新創業項目28項,其中14項獲得國家級大學生創新計劃項目資助;參加全國各類數字媒體設計大賽并獲獎達50余項,其中“曼卡龍之石·恒·心”系列榮獲第十三屆中國大學生廣告藝術節學院獎銀獎、“基于增強現實技術的圖書《小太陽》APP的開發”獲第四屆廣西高校大學生創新設計與制作大賽一等獎。同時,隨著實踐的不斷深入,專業教研室逐漸完善了數字媒體技術專業的課程體系,積累并建立了兩套相關的實訓項目庫。

四、一些思考

由于三維聯動模式以建構主義學習理論和情景學習理論為基礎,而這兩種學習理論還在不斷地發展和完善。因此,三維聯動模式在實施過程應該注意以下問題:

首先,由于課程的學科知識具有自身的系統性和完整性,而三維聯動模式是以項目任務的完成為目標。因此,不管是從學科競賽、行業競賽中抽取項目任務,還是直接利用企業落地項目作為項目任務,都必須充分考慮課程的知識內容結構。這樣才能在培養學生技術能力和職業素質的同時,保證學生能夠掌握系統的學科知識。

其次,由于過于真實的情境可能會導致學生狹隘的學習,而無法實現從具體到抽象再到“抽象的具體”的完整學習過程。[12]因此,在三維聯動模式實施過程中,要注意培養學生從實踐中歸納、總結、獲取知識的能力,引導學生參與梳理、歸納有關知識。

第三,雖然參與復雜的真實問題的解決有助于學生實踐能力的提高。但由于學生經驗、動機水平、認識信念等方面的差異,并非所有學生都能從中獲得最大學習成效。[13]因此,在實施三維聯動過程中,需要根據學生的具體情況,有針對性地開展個性化指導。

第四,構建真實教學情境必定要增加額外教學時間與教學資源,即使教師擁有相當好的學科知識技能和教學能力,實施三維聯動模式也必將花費更多的時間和資源。因此,具體實施時,還必須考慮教學效率和教學效能之間的平衡問題。

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