文 石 翔

最近中國電競圈最重要的莫過于 OMG奪冠,熱火朝天,可是如果再多問一句,Lionkk是什么位置?OMG奪冠的比賽叫什么?在哪里打的?FPP第一天第三次吃雞的時候OMG最后剩下幾個人?
我不知道朋友圈里刷“OMG牛逼”的人里還有多少人說得出來,在OMG第一天FPP比賽結束之后,就有某八個字母的知名游戲媒體負責人在朋友圈恭喜OMG奪冠了,被別人指正還有一天比賽的時候只能尷尬的解釋提前恭喜一下。
電競如今在迅速變成一種“正確”,從“RNG牛逼”到“洲際賽牛逼”再到“OMG牛逼”,但好像除了“牛逼”就什么都沒剩下。換句話說,奪冠是整個電競賽事的最后一個時間節點,如果前面的東西都不被關注,那哪里還會有電競“行業”,乃至“產業”,到頭來還是一個沒有上下游的“行當”,這樣的行當里又怎么會持續擁有孕育冠軍的土壤。
過去幾個月里,從一次又一次的“牛逼”中間感受到中國電競正在一條尋求“群體正確”的路上迅速的跑偏,而把本該最為關注的觀眾和選手遠遠地丟在了身后。


不知道從何時起,中國電競的社區就非常迫切的希望可以出圈,亞運會加入要歡呼,IOC開會要歡呼,央視拍紀錄片要歡呼,紫光閣發微博也要歡呼。可是我們做的比賽真的讓現場和屏幕前的觀眾歡呼了嗎?
只要觀眾坐進場館,幾萬人的大場館里別像洲際賽、PGI這樣冷場就好,至于在比賽整個過程中到底如何讓觀眾、選手和賽事三者之間產生關聯,怎么讓觀眾為比賽歡呼吶喊,怎么讓選手被每一個觀眾記住,怎么讓每一個不熟悉電競的觀眾能夠通過一兩局比賽了解這個電競項目。這些電競賽事的根本,在當下中國賽事執行公司的方案卻不再是重點。
哪怕是在公關稿里都少有能找到如何服務觀眾和選手的部分,現場用了多少錄信號,增加了幾個機位,哪里用了AR技術,舞臺搭建的速度又快了多少,可是觀眾還是要從難以辨認的OB位中瞇起眼睛尋找喜歡的戰隊和選手,還是幾次血條的閃動一支戰隊就被告出局,還是看過慢鏡頭之后發現不了到底哪里完成了擊殺。
我們的比賽越來越華麗,但閃耀的大型AR技術效果真的沒有在比賽開始之前加一段小的介紹視頻描述清楚比賽的核心目標和重要規則來得重要,繁復的舞臺和表演真的比不上在比賽的間隙多給一些選手鏡頭,多記錄一些選手的神態表情更能觸動觀眾。
不知道從何時起,我們的比賽也陷入了類似的困擾,比賽的呈現形式上是不是應該尋求更大的技術突破,電競是不是應該和傳統體育比賽有明顯的區格?這可能正是整體對“正確”和業績的迫切,讓從業者們迷失了方向。
當看完了兩天OWL總決賽之后,我才意識到之前的想法完全是多此一舉,因為我們在傳統體育賽事關注賽事品牌、選手風貌和觀眾體驗上還有太多太多沒有做好的部分,突破可能終歸是需要的,但現在可能解決一些更基礎的問題才是關鍵。
隨著整個競技類游戲市場的火熱,很多游戲都在嘗試建立自己的競技賽事,而在這個過程中,有些比賽更容易直觀的呈現,而有些的比賽可能并不能簡單的通過常規的游戲畫面來表達的對抗的激烈程度。
所以對于大多數想要建立自己競技賽事的項目都會有一個關于其觀賞性的討論,從2016年5月守望先鋒面世,這個項目就一直被詬病觀看體驗不佳,而在經歷了一個賽季的OWL之后,可以清晰的給出一個答案,如果在廠商
如果在廠商直接推廣的電競賽事六個月之內,由于游戲畫面無法幫助電競賽事提供最大的可視情景而影響賽事直播的,只能說明開發端根本就沒想做好電競。直接推廣的電競賽事六個月之內,由于游戲畫面無法幫助電競賽事提供最大的可視情景而影響賽事直播的,只能說明開發端根本就沒想做好電競。
暴雪在守望先鋒的開發團隊專門組織了一個部門與負責賽事直轉播的MLG進行了六個月磨合,我們才看到了OWL的總決賽的呈現。從內置的攝像頭,到外部的UI開發與優化,對于任何一家游戲廠商來說,開發游戲和做電競項目絕對是兩件事,而電競也不只是組織一些俱樂部,招商,辦賽,發獎金這樣的工作流程,作為項目規則的制定者,如果沒做好電競的直轉播端內技術服務,那就好比NBA比賽只給觀眾搭了一個涼棚,還要拿網子把運動員都擋住一樣,這不是技術問題,而是態度問題。
中國有最好的電競觀眾不假,可是不能因為觀眾的熱情慢慢就只給大家喂沒做熟的東西,一次吃壞了肚子的觀眾可能以后再也不會碰電競賽事線上線下的內容了。所以以后對于沒做熟的電競賽事,為了以后的食品安全觀眾并不應該再三遷就了,可能適當讓行業付出代價,我們才能走得更加扎實。
相比于國內大部分的電競賽事兩者之間到底有什么樣的不同,幾番糾結之后,問題可能又回到了人與人之間的問題。
做一個賽事到底是為了什么,是為了掙錢,還是為了出名,又或者是為了爭取某些潛在的利益關系,這些可能都沒錯,問題只是所有的名利都有一個前提,那就是真心為了現場和屏幕前的每一位觀眾考慮。
簡單的復盤一下OWL第二天的完整環節,從最初的場外排隊就不斷地有攝像師和工作人員來找粉絲互動,進場之后有和模擬冠軍獎杯合影的區域,有需要合作擺出游戲內慶祝勝利動作完成合影的區域,有給觀眾提供各種輔助工具制作現場加油紙板的區域,當然少不了衍生品購買和總決賽紀念品發放的區域。

進場之后是暖場環節,大致有三個部分,舞臺主持人和嘉賓的問答談話,現場主持人的觀眾互動和一系列的宣傳片,三個部分基本上是穿插進行的,基本上每五分鐘會有一個調動現場觀眾情緒的節點,可能是制作人Jeff或者聯盟主席Nate的出場,可能是熱情粉絲的采訪,也可能是前一天總決賽選手表現的混剪,又或者是一些決定比賽走向關鍵問題的討論。
整個暖場持續了一個小時,觀眾也陸續到期,按照預定的時間總決賽倒計時開始,主持人、NBA啦啦隊和助演的嘉賓DJ卡利都不斷地調動觀眾的情緒,而圍繞的點大致包括OWL一個賽事的歡笑與眼淚、總決賽的主題“捕捉歷史”和暴雪公司經常強調的玩家社區認同感,幾乎所有的轉換環節,機位都給到現場的觀眾,賽事和觀眾之間的互動沒有一刻空白。
整個開場持續到介紹兩支戰隊的登場,就連俱樂部經理講話的背景也設計成了在樓梯上候場的選手們,無論是一臉冷峻的EQO,還是萌得一如既往地的Profit都成功的吸引了觀眾的注意力。
比賽開始前會有一個簡單而又清晰介紹對抗規則的短片,每次不同的地圖機制出現都會有對應的介紹。現場的大屏幕大致是三塊16:9的大屏拼接而成,在比賽的時候除了中間播放比賽畫面的之外,另外兩塊大屏會給出選手的表情和所使用英雄的所有數據情況,相比于直播畫面,現場的觀賽就會更加清晰明了。
每一次大招的釋放、觀察點的到達和重要團戰的結束都有現場燈光的配合,舞臺的聲光電效果算不上復雜,但統一清晰的設計無時無刻不再幫助觀眾更好的觀看比賽。
值得專門一提的是,我在來看比賽之前對于座位的規則一直非常不解,觀眾買到的票并沒有具體的座位號,只有一個區域,大家先到先坐,而無論內場外場的票價也都是一樣。等看完比賽之后,才明白賽事主辦方的想法,同樣是看大屏幕,選手都在電腦后面也無法近距離接觸,所以對于票價的一視同仁就顯得非常合理。而想要和選手有額外的接觸,也會有賽前專門的粉絲禮包可以搶購。
相比于國內賽事動輒1288的內場票價,不僅做到了保護每一位觀眾在享受同樣觀賽體驗的情況下付出同樣的票價,也阻止了二手票的過分溢價,同時很大的程度上促進了觀眾的提前到場。
單從一個票價和場地的規劃上,就想問問其他的賽事組織者有沒有真的站在觀眾的角度上為觀眾考慮,而不是生硬地用多少級的游戲等級的購票門檻把觀眾擋在場館之外。
雖然整個比賽過程倫敦隊擁有明顯的優勢,但現場幾乎所有的觀眾在費城隊打出漂亮反擊之后,還是站著看完了比賽。守望先鋒項目本身快節奏的體驗,讓人好像真的置身于NBA現場,歡呼聲一浪接著一浪,本來剛生出坐下的想法,就又是一波精彩的操作。
如果要清晰的評估整個賽事的執行理念帶來了什么樣的效果,最直接的莫過于第一天的比賽結束之后,第二天現場倫敦隊的粉絲數量獲得了明顯的增加,因為Profit和Birdring的精彩表現,現場穿著倫敦隊13號和20號隊服的觀眾明顯地的增多。
通過一場比賽,選手和觀眾之間就這樣建立了情感上的聯系,正是因為賽事可以清晰地展示選手的過人之處,同時又給予觀眾足夠的重視,觀眾才會用購買衍生品的方式為選手和比賽加油吶喊。
兩天的比賽下來,給人一個明確的印象,所有的環節都是圍繞著競技的核心“選手”和賽事的衣食父母“觀眾”展開的,幾乎沒有雜質,而這樣的比賽才是把辦賽的經費花在了該花的地方。
到頭來,還是要把觀眾當人才行,對于電子競技這種簡單直接的表達,觀眾覺得比賽看好才是硬實力。賽后刷屏的初衷是因為我們真的熱愛這項運動帶給我們的強烈刺激和美好體驗,還是因為需要一些符號和身份來區分幫助建立自我,可能是人們不愿面對而又必須面對的問題。
也許,在看完這篇文章還有嘴硬的人會說,中國電競正在摸索一條泛娛樂化的獨有道路,不提走演唱會發通告的路數到底還想不想把自己算做體育,退一萬步講,國內電競賽事又有多少環節是像OWL服務傳統體育賽事觀眾一樣,真正服務追星小姐姐的?那些關注比賽本身競技性的觀眾又該如何自處?