文 | 余麗

擁有2.6億近東南亞一半人口、超52%人口在18-30歲之間、越過PC時代直接進入移動互聯(lián)時代及類美國的超前消費文化,等特質(zhì),使得印度尼西亞極大地吸引了中國互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)的目光。
日前,印尼本土投資基金DNC合伙人Irene Umar在2018年中國—印尼互聯(lián)網(wǎng)峰會上指出,印尼是充滿機會、正等待開拓的市場,而現(xiàn)在正是投資那里的完美時刻。據(jù)悉,阿里、京東、小米等互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)已經(jīng)在印尼在內(nèi)的東南亞市場進行布局了。
目前在印尼的智能手機品牌中,三星以34.5%市場份額排名第一,其次為當?shù)乇就疗放艫dvan占8.48%,像OPPO、小米、ASUS等中國品牌約占有20%以上。隨著智能手機的價格不斷降低、種類不斷推陳出新、消費水平的提高,智能手機的用戶量也會出現(xiàn)了較快增長。
APUS Group在其超3000萬印尼用戶中展開的調(diào)查顯示,印尼特殊的群島地理條件使得移動互聯(lián)網(wǎng)通信的必要性高于其他地區(qū),且隨著用戶對智能手機功能和APP的認知不斷提高,印尼的移動互聯(lián)網(wǎng)滲透率持續(xù)上升。
白鯨出海創(chuàng)始人兼CEO魏方舟此前曾做過這樣統(tǒng)計,Appstore里印尼區(qū)域的暢銷榜Top100中國產(chǎn)品有15款,在Googlestore同樣區(qū)域暢銷榜Top100里有28款中國產(chǎn)品,接近三分之一。
根據(jù)AppAnnie2018年上半年手游出海報告,僅次于美國、印度,印尼手游出海下載量TOP3。2017年印尼手游規(guī)模是3.3億美元,預計2018年會突破5億美元。
魏方舟建議,游戲團隊可以密切關(guān)注印尼市場,特別是App方向的產(chǎn)品,在印尼單一市場具備做出獨角獸企業(yè)的可能。
Ricky是印尼游戲媒體Duniaku公司的CEO,據(jù)他介紹,目前印尼有6000萬游戲玩家、ARPU(每用戶平均收入)2美元、ARPPU(每付費用戶平均收益)10美元,ARPU的增長比印度快2倍。6000萬人中,91%為男性、87%在24歲以下,這一組數(shù)據(jù)基本描述了印尼的游戲用戶畫像,即印尼絕大多數(shù)游戲玩家為年輕男生。年輕化的人口結(jié)構(gòu)和人口基數(shù),是印尼游戲產(chǎn)業(yè)的增長引擎。
Ricky指出,一天中,印尼游戲用戶玩游戲的時間多集中在晚上7點和晚上9點,這意味著印尼游戲用戶最喜歡在回家路上或晚飯后玩游戲。這一時段很適合玩輕度休閑游戲。AppsFlyer數(shù)據(jù)顯示,休閑類游戲非自然用戶的留存比自然用戶的留存還好。
與此同時,2018年上半年較之于2017年,中重度游戲單個App平均下載量同比增長了78%,其中博彩和休閑類游戲自然下載(即非付費購買的用戶)均有所降低。據(jù)AppsFlyer高級營銷專家Raymond介紹,這是由于很多中重度游戲廣告主在印尼做了很多地推、PR,相應帶來了很好的傳播效應、提高自然用戶下載量,從而降低了整體用戶獲取成本。不過,印尼用戶在游戲內(nèi)的內(nèi)購和付費與發(fā)達國家相比仍有差距,玩家付費沖動不足。很多廠商的游戲尤其是一些休閑游戲產(chǎn)品里完全沒有內(nèi)購,完全是通過廣告流量獲取收入。
據(jù)Duniaku提供的數(shù)據(jù),印尼玩家獲取新游戲的渠道首選社交媒體,其次為視頻平臺,游戲網(wǎng)站排名第三。這在很大程度上影響了出海企業(yè)的推廣渠道和預算分配。Ricky指出,Instagram和Facebook是在印尼滲透率最高的2個社交媒體,其中,Instagram用戶的經(jīng)濟狀況要優(yōu)于Facebook。印尼的YouTuber多為6-12歲的青少年制作內(nèi)容,因此出海企業(yè)投放時應注意這部分受眾的未來市場潛力。
印尼漫畫網(wǎng)站Ciayo Comics創(chuàng)始人Victorio表示,2017年數(shù)據(jù)統(tǒng)計,數(shù)字漫畫的月活躍讀者數(shù)量為1000萬,越來越多印尼人有意愿變成漫畫創(chuàng)作者。Victorio透露,Ciayo Comics計劃基于自有IP開發(fā)手游,并向全球市場推廣。
Irene認為,無論是投資方面還是商業(yè)拓展方面,出海印尼的企業(yè)要意識到與本土企業(yè)合作至關(guān)重要。
“印尼的節(jié)奏很慢,快節(jié)奏的中國公司到印尼去要配合印尼的節(jié)奏慢下來,觀察印尼人生活中的慢,能夠從中發(fā)現(xiàn)很多商機。”Irene Umar提醒,“數(shù)年前西方許多企業(yè)沒有成功進入中國市場,中國企業(yè)應吸收類似的教訓。”要進入印尼市場,應該了解本土文化、業(yè)內(nèi)不同行業(yè)領(lǐng)域的差異、每個城市或者島嶼的不同需求。
作為世界上最大的群島國家,印尼分散的地理狀況提升了互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施鋪設(shè)成本,UCloud副總裁兼出海事業(yè)部總經(jīng)理汪頌平表示,薄弱的基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)成為游戲廠商出海需要考慮的首要問題。
3月,印尼通信與信息技術(shù)部長魯?shù)习菜谟∧崾锥佳偶舆_表示,同為東方國家的印尼,在企業(yè)發(fā)展經(jīng)驗上應該向中國取經(jīng),中國經(jīng)驗更適合印尼國情。印尼希望借鑒中國的先進經(jīng)驗,不斷完善基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè),同時也發(fā)現(xiàn)一些新的投資機會。
由于印尼是一個多元的市場,有很多種本地語言,存在差異交到的宗教背景,游戲玩家甚至擁有自己的亞文化,因此Ricky建議,出海印尼的企業(yè)應雇傭一些懂得這種亞文化的本地員工,更加了解如何在當?shù)刈隹头⑷绾斡行У乩帽就临Y源進行推廣和運營。
調(diào)研顯示,印尼玩家不喜歡為了在游戲中取勝而花錢,Raymond建議游戲企業(yè)進行付費設(shè)計時應考慮到這點,需要開發(fā)商和運營商找到更好的方法,刺激用戶完成購買,培養(yǎng)購買習慣。同時還應重點關(guān)注客服環(huán)節(jié),針對評論不斷改進。
與歐盟或者東南亞鄰國新加坡和馬來西亞相比,印尼的本地數(shù)據(jù)保護政策還處于起步階段。汪頌平表示,在IDC市場,印尼政府對本地企業(yè)的保護是很嚴重的,市場上只有日本的NTT和美國的Equinix兩個國際公司。
印尼法律明文規(guī)定,提供公共服務的電子系統(tǒng)運營商必須在印尼國內(nèi)建立數(shù)據(jù)中心,交易數(shù)據(jù)必須存儲在境內(nèi);金融行業(yè)的數(shù)據(jù)中心和災備中心應在印尼境內(nèi),使用海外數(shù)據(jù)中心的金融公司必須在印尼境內(nèi)重新部署。
汪頌平認為,由于在印尼云計算公司非常少,企業(yè)如果把自己的數(shù)據(jù)直接部署在IDC當中,成本和費率都非常大,并不適合,所以使用當?shù)氐脑乒?jié)點是最佳的選擇。隨著印尼政府監(jiān)管力度不斷加大,以往通過新加坡節(jié)點支持印尼本土業(yè)務的企業(yè),越來越多地遷移到印尼當?shù)氐臄?shù)據(jù)中心,汪頌平表示,出海企業(yè)還應重視保護個人數(shù)據(jù)的重要性,每一個電子系統(tǒng)管理者應當制定內(nèi)部規(guī)則保護個人數(shù)據(jù)信息,以作預防措施,還需保證其驗證的準確性以及以加密的形式儲存數(shù)據(jù)。他強調(diào),“如果想在印尼長期發(fā)展需要從現(xiàn)在開始想辦法做到合法合規(guī)。”