
中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展為網(wǎng)游電競(jìng)的發(fā)展帶去了契機(jī),隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的興起和智能終端的普及,同網(wǎng)頁(yè)游戲一樣來(lái)勢(shì)洶洶的還有移動(dòng)游戲的爆炸式增長(zhǎng)。
ROUND 1——單機(jī)時(shí)代
單機(jī)游戲(Singe—Plaver Game),也稱單人游戲,是相對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲而言的。一般指游戲的主要玩法只需要一臺(tái)電腦就能完成的電子游戲,不能進(jìn)行互聯(lián)網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)。但隨著網(wǎng)絡(luò)的普及,為適應(yīng)防盜版、后續(xù)內(nèi)容下載服務(wù)、多人聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn)的目的,更多單機(jī)游戲也開(kāi)始需要互聯(lián)網(wǎng)支持。單機(jī)游戲也包括一機(jī)多人、IP直連和局域網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)三種“多人游戲”方式。隨著互聯(lián)網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)功能的普遍應(yīng)用,單機(jī)游戲逐漸加強(qiáng)了網(wǎng)絡(luò)元素和多人模式。
從一組統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)中我們或可重溫當(dāng)初的那段輝煌:1992年,國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲發(fā)售總量為33款;而到了1995年,發(fā)售的數(shù)量達(dá)到了96款,在經(jīng)過(guò)兩年的調(diào)整后,中國(guó)國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲在21世紀(jì)到來(lái)之時(shí)出現(xiàn)井噴,2000年,中國(guó)國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲發(fā)售總量達(dá)到歷史性的139款。
但中國(guó)單機(jī)游戲行業(yè)又很快死亡,其導(dǎo)火索是網(wǎng)游的直接沖擊。但從另外一個(gè)維度來(lái)看,一個(gè)顯而易見(jiàn)的理由就是盜版。盜版的徹底泛濫,導(dǎo)致中國(guó)的幾百萬(wàn)單機(jī)游戲玩家,實(shí)際上有付費(fèi)意愿的玩家群體只有幾十萬(wàn)。這是一個(gè)養(yǎng)不活2000年之后游戲開(kāi)發(fā)新成本標(biāo)準(zhǔn)的市場(chǎng)大小。
ROUND 2——PC網(wǎng)游時(shí)代
中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展為網(wǎng)游電競(jìng)的發(fā)展帶去了契機(jī)。根據(jù)中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)發(fā)布的第41次《中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》顯示,2008至2016這幾年間,中國(guó)網(wǎng)民從2.9億增長(zhǎng)到7.3億。快速增長(zhǎng)的網(wǎng)絡(luò)用戶基數(shù)為電競(jìng)游戲與賽事的爆發(fā)提供了土壤。
人們熟悉的電競(jìng)游戲也在這幾年間實(shí)現(xiàn)了更新?lián)Q代。相較于單機(jī)時(shí)期更加硬核的格斗、RTS(即時(shí)戰(zhàn)略)游戲,更加大眾化的MOBA游戲登上了電競(jìng)的歷史舞臺(tái)。其中代表游戲《DotA》《魔獸爭(zhēng)霸3》也漸漸成為市場(chǎng)主流。
2011年,《英雄聯(lián)盟》正式在國(guó)內(nèi)運(yùn)營(yíng),并獲得了巨大成功。同一時(shí)期,動(dòng)視暴雪推出TCG游戲《爐石傳說(shuō)》,短期內(nèi)引爆了國(guó)內(nèi)外市場(chǎng),《爐石傳說(shuō)》亦成為熱門(mén)游戲。
賽事方面,收入模式單一的第三方賽事展露出頹勢(shì)。游戲廠商逐漸收回賽事舉辦權(quán),并與政府、體育主管部門(mén)、內(nèi)容制作方一同打造第一方賽事。隨著第一方賽事的發(fā)展與規(guī)模的擴(kuò)大,在獎(jiǎng)金數(shù)額、專業(yè)化程度上開(kāi)始超越大幅度第三方賽事,第一方賽事逐漸成為主流。其中LPL、KPL作為端游電競(jìng)與移動(dòng)電競(jìng)的代表,都建立了金字塔結(jié)構(gòu)的賽事體系。
ROUND 3——移動(dòng)時(shí)代
自2011年開(kāi)始至今,隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的興起和智能終端的普及,同網(wǎng)頁(yè)游戲一樣來(lái)勢(shì)洶洶的還有移動(dòng)游戲的爆炸式增長(zhǎng)。這兩類游戲的迅猛突起一方面得益于移動(dòng)技術(shù)的普及和大規(guī)模應(yīng)用,另一方面順應(yīng)了游戲用戶對(duì)碎片化時(shí)間、移動(dòng)化場(chǎng)所的娛樂(lè)需求。
據(jù)統(tǒng)計(jì),2008年中國(guó)移動(dòng)游戲的銷售收入只有1.5億人民幣,而到了2016年底,中國(guó)移動(dòng)游戲的銷售收入已達(dá)到了819.2億人民幣。拐點(diǎn)出現(xiàn)在2013年,這一年同比增長(zhǎng)246.9%,使得手游市場(chǎng)首次邁入100億人民幣的大關(guān),其發(fā)展尤可觀。
以FPS(第一人稱射擊類)為例,它是在PC端和主機(jī)端均被驗(yàn)證非常適合做競(jìng)技類的一種游戲品類,2015年初以《全民槍?xiě)?zhàn)》《全民突擊》為代表的移動(dòng)端FPS大獲成功,可以說(shuō)是已經(jīng)被驗(yàn)證成功的移動(dòng)競(jìng)技類型。另舉一例,更為熟知的格斗類,其在PC端被認(rèn)為是小眾品類,但在移動(dòng)端卻是具有成為爆品潛質(zhì)的游戲類別。格斗類游戲具有受眾面廣,持續(xù)時(shí)間短,觀賞性高,能體現(xiàn)選手技術(shù),操作方式簡(jiǎn)便等優(yōu)點(diǎn),非常適合打造成為移動(dòng)電競(jìng)項(xiàng)目。在斗魚(yú),格斗類頻道的明星主播在周末晚間高峰期觀看人數(shù)約為10一12萬(wàn)人,僅次于當(dāng)紅網(wǎng)游《英雄聯(lián)盟》《DOTA2》《爐石傳說(shuō)》。
中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)面臨著歷史上最好的發(fā)展機(jī)遇,在中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展中,游戲廠商作為整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈的上游,也是整個(gè)產(chǎn)業(yè)發(fā)展中最有力的推動(dòng)者。目前中國(guó)移動(dòng)游戲的行業(yè)巨頭們?nèi)珧v訊、英雄互娛等,都在深耕移動(dòng)電競(jìng)賽事,取得的成果甚至已經(jīng)領(lǐng)先世界。2015年10月24日,由英雄互娛與昆侖萬(wàn)維、完美世界、巨人網(wǎng)絡(luò)、熊貓TV等共17家游戲企業(yè),共同成立了中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)聯(lián)盟,王思聰成為第一屆聯(lián)盟輪值主席。
同時(shí),移動(dòng)電子競(jìng)技賽事體系的建立也加速了它的“燃燒”。2016年9月開(kāi)始的三個(gè)月內(nèi),騰訊主辦、VSPN承辦的首屆KPL王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽觀看人次突破3.5億,日觀賽用戶峰值超過(guò)了800萬(wàn)。承辦方VSPN在賽事的觀賞性上下足功夫,首創(chuàng)將AR技術(shù)融入移動(dòng)電競(jìng)賽事,如此非凡的感官體驗(yàn)即使在傳統(tǒng)主流電競(jìng)賽事中也實(shí)屬罕見(jiàn)。而在觀賽的同時(shí),更有3600多萬(wàn)人參與實(shí)時(shí)賽事互動(dòng)。這是電競(jìng)史上收視增長(zhǎng)最快的記錄,塑造了全球移動(dòng)電競(jìng)領(lǐng)域一個(gè)前所未有的標(biāo)桿,再次展現(xiàn)了中國(guó)在全球移動(dòng)產(chǎn)業(yè)上的領(lǐng)跑者姿態(tài)。
隨著此番電競(jìng)“入亞”,已經(jīng)花了三四年時(shí)間不斷自我完善的中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè),必將乘此東風(fēng),促進(jìn)產(chǎn)業(yè)生態(tài)的成熟,讓中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)正式步上高速發(fā)展的軌道。