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小游戲 是島嶼還是新大陸?

2018-08-06 02:41:06李昊原
IT經(jīng)理世界 2018年15期
關(guān)鍵詞:微信游戲

李昊原

1835年的11月19日,500名毛利人登陸了新西蘭以東500英里的查塔姆群島,血洗和俘虜了島上的莫里奧里人——后者幾乎處于原始狀態(tài),毫無還手之力。

而在不到千年前,他們的祖先卻都是跨海而來的波利尼西亞農(nóng)民,只是流落在貧瘠的查塔姆群島上的莫里奧里人,相比居住在微型大陸新西蘭上的毛利人,嚴(yán)重退化了。

不過,無論是毛利人還是莫里奧里人,都只是人類歷史長河中的小浪花。體量決定未來的發(fā)展上限,就如同地理大發(fā)現(xiàn),哥倫布曾探索的新大陸,最終決定了世界的走向。這一點(diǎn)在經(jīng)濟(jì)學(xué)上同樣適用,追逐風(fēng)口的創(chuàng)業(yè)者,像無畏又貪婪的航海家,總期盼自己所探索的是一片廣袤的大陸,而非狹小的島嶼。

游戲行業(yè)就是這樣一個(gè)不斷開拓新版圖的市場(chǎng),從紅白機(jī)、小霸王,到PC端的單機(jī)游戲和大型網(wǎng)絡(luò)游戲,電子游戲的類型不斷增多,頁游一度快速發(fā)展卻最終又迅速放緩,手游卻隨著智能手機(jī)的普及,占了半邊天。

據(jù)統(tǒng)計(jì)分析網(wǎng)站Newzoo預(yù)測(cè),2018年全球游戲產(chǎn)業(yè)的收入將達(dá)到1379億美元,其中手游市場(chǎng)將占據(jù)收入的51%,高達(dá)703億美元,同比增長26.8%。中國作為全球最大的游戲市場(chǎng),收入將達(dá)到379億美元,手游的占比和增速又明顯高于世界平均水平。

在國內(nèi),騰訊和網(wǎng)易幾乎壟斷了主流手機(jī)游戲市場(chǎng),且騰訊明顯較為優(yōu)勢(shì),但競(jìng)爭(zhēng)是在APP上鋪開,如同一片土地上的內(nèi)戰(zhàn)。2017年的12月28日,微信小游戲上線,2018年的4月4日正式對(duì)第三方進(jìn)行開放接入。新的游戲平臺(tái)的出現(xiàn),則帶來完全不同的意義——作為相對(duì)獨(dú)立的游戲平臺(tái),微信小游戲?qū)⒊蔀橛螒虍a(chǎn)業(yè)下的獨(dú)立品類,也意味著全新的藍(lán)海。那么,這片市場(chǎng)會(huì)有多大?又會(huì)給游戲行業(yè)帶來怎么樣的沖擊?以及創(chuàng)業(yè)者最關(guān)心的,小游戲會(huì)怎么賺錢呢?

第一桶金

有人還在思考,有人已經(jīng)撈取了第一桶金。

在7月初的第七屆微信公開課上,小游戲第一次成為獨(dú)立專場(chǎng)。時(shí)值小游戲開放100天,已經(jīng)涌現(xiàn)了不少優(yōu)秀的小游戲,如北京豪騰嘉科開發(fā)的《海盜來了》,日活峰值達(dá)到2000萬,月流水超過1億元。

微信小游戲產(chǎn)品總監(jiān)李卿介紹,截至7月9日,已經(jīng)有超過2000款的小游戲上線。作為微信小程序的子集,小游戲出現(xiàn)之初,同樣面臨商業(yè)化應(yīng)用的挑戰(zhàn)。李卿坦言,初期他和團(tuán)隊(duì)也不太清楚小游戲該如何盈利。而在百日之后,小游戲的界限和運(yùn)營、盈利模式都在逐漸清晰。

電子游戲的發(fā)展,其類型和商業(yè)模式與相應(yīng)的載體密不可分。在游戲機(jī)時(shí)代,如《超級(jí)瑪麗》等經(jīng)典游戲,是靠出售硬件和卡帶盈利。進(jìn)入PC時(shí)代,鼠標(biāo)、鍵盤成為主要的控制器。《CS反恐精英》等新類型游戲出現(xiàn),主機(jī)下載、游戲光盤、基于時(shí)長付費(fèi)成為新的商業(yè)模式。在APP游戲隨著智能手機(jī)的普及而風(fēng)行后,基于手機(jī)硬件的觸屏、重力感應(yīng)、VR等技術(shù)出現(xiàn),產(chǎn)生了《水果忍者》、《Pokemon Go》等新類型的手游,廣告和內(nèi)置付費(fèi)成為新的商業(yè)模式。

小游戲應(yīng)歸于手游之列,但不同于APP手機(jī)游戲。小游戲和小程序一樣,依存于微信,在微信中打開,其開發(fā)基于微信官方開放的API,但也受到微信平臺(tái)的限制。另一方面,微信作為主流社交工具的屬性,以及小程序碎片化、去中心化、即用即走的初衷,讓小游戲的玩法和運(yùn)營也明顯區(qū)別于APP手游。

談到小游戲,很多人的第一印象就是“輕量”,最初只支持4MB的內(nèi)存,使得小游戲的類型受到極大的限制,休閑類游戲成為了小游戲的主流。但這也讓小游戲的開發(fā)較之APP開發(fā)要容易的多(同理,APP手游也比端游開發(fā)的難度小),上線15天日活突破100萬的《熱血大灌籃》就是一個(gè)典型的例子,其開發(fā)者武漢雷龍網(wǎng)絡(luò)科技有限公司CEO胡斌介紹,團(tuán)隊(duì)只有4個(gè)人,6周便完成了游戲上線。“傳統(tǒng)手游的開發(fā),團(tuán)隊(duì)動(dòng)輒幾十人,存在大量痛點(diǎn)。比如除了開發(fā)游戲本身的玩法,還需要做很多的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),進(jìn)行機(jī)型適配,包括安卓、IOS不同版本的開發(fā),以及不同的SDK和渠道的接入,開發(fā)節(jié)奏慢,而小游戲的開發(fā)讓很多痛點(diǎn)都消失了。” 胡斌說,大量的功能,如數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)(次日留存、每日時(shí)長等)、排行榜、機(jī)型適配和版本發(fā)布等,都由微信官方提供,小游戲團(tuán)隊(duì)可以做到敏捷開發(fā)。

另一方面,由于不存在類似中心化的APP Store,且依托于日活用戶10.3億的微信平臺(tái),小游戲的傳播方式更注重利用流量和社交來傳播。北京豪騰嘉科CEO曹曉剛認(rèn)為,小游戲和APP游戲的重要區(qū)別就在于,微信是社交環(huán)境。“很多時(shí)候用戶有非常強(qiáng)烈的訴求,就是我通過什么樣的產(chǎn)品在微信內(nèi)能夠認(rèn)識(shí)新的朋友,這是我們整個(gè)社交游戲研發(fā)核心的一個(gè)訴求。”社交玩法設(shè)計(jì)中,分享率(分享的人數(shù)和次數(shù))和成功率(分享的轉(zhuǎn)化率)是兩個(gè)重要指標(biāo),簡(jiǎn)單有趣的玩法更適合小游戲碎片化的特征。在刺激分享的設(shè)計(jì)上,也要注意保持游戲平衡性,基于地理位置、真實(shí)ID、聊天系統(tǒng)的交互方式,都能增強(qiáng)游戲的社交性。在微信生態(tài)內(nèi),流量的體系已經(jīng)趨于完善,當(dāng)小游戲的質(zhì)量足以支撐留存率,社交玩法設(shè)計(jì)足以支撐分享率和成功率,通過買量或者合作流量的方式啟動(dòng)(廣告采買和小游戲跳轉(zhuǎn)也是重要的流量來源),一個(gè)爆款的小游戲就出現(xiàn)了。

敏捷開發(fā)、社交玩法、快速迭代,下一步就是商業(yè)變現(xiàn)。在微信公開課小游戲?qū)?chǎng)上,微信官方宣布,開放安卓道具內(nèi)購與廣告組件的商業(yè)轉(zhuǎn)化渠道,并提供了扶持政策。目前,在廣告分成上,日流水低于10萬的小游戲,與微信平臺(tái)的分成為5:5,高于10萬的小游戲分成則為3:7,微信平臺(tái)抽走70%;道具內(nèi)購目前僅限于安卓系統(tǒng)用戶,小游戲開發(fā)商與微信平臺(tái)放的分成為6:4,月流水低于50萬的小游戲則享受扶持政策不抽取分成。可以想見的是,廣告的開放會(huì)讓小游戲的變現(xiàn)能力爆增,而且天然適配社交屬性的微信。“廣告也是小游戲的一部分。” 李卿說。

礦有多大?

小游戲的前景如何,或許是最讓人著迷又不確定的事情。

目前小程序生態(tài)的開發(fā)者已經(jīng)超過150萬,而隨著其他游戲市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)加劇和逐漸飽和,大量游戲公司和開發(fā)者也涌入小游戲淘金。游戲就是對(duì)人類時(shí)間的占有,小游戲也不例外。即使其對(duì)碎片化時(shí)間明顯更高的利用效率,但對(duì)整個(gè)游戲市場(chǎng)來說也只是增量。但毫無疑問,會(huì)沖擊一部分原有的游戲產(chǎn)業(yè)。

未來,休閑類游戲?qū)⑹桩?dāng)其沖。騰訊游戲最初的興起就源于在棋牌類游戲上的突破,攜兩億QQ用戶的騰訊游戲在極短的時(shí)間內(nèi)就擊敗了曾經(jīng)是領(lǐng)頭羊位置的聯(lián)眾,而10.3億日活用戶的微信小游戲平臺(tái),無疑能將這個(gè)優(yōu)勢(shì)發(fā)揮的更大。

這一趨勢(shì)包括騰訊游戲自身都無法逆轉(zhuǎn)。《騰訊桌球》是早在PC端時(shí)就接近成熟的經(jīng)典游戲,移植在APP端也曾取得過不錯(cuò)的成績(jī),但現(xiàn)在來看,小游戲會(huì)是更適合它的平臺(tái)。騰訊游戲光子蠟筆工作室總經(jīng)理王旭新介紹,在以社交為核心對(duì)其進(jìn)行小游戲化改造后,《騰訊桌球》上線50天,最高達(dá)到日活520萬,月廣告流水收入達(dá)到千萬元級(jí)。“對(duì)于小游戲來說的話,用戶是一種碎片化的,而且當(dāng)前來看,是比較適合輕度和休閑類的游戲。” 王旭新說。

不過,小游戲并不僅限于輕度休閑類游戲,實(shí)際上,游戲品類的發(fā)展是和硬件及平臺(tái)的發(fā)展分不開的。7月初,小游戲開放關(guān)系鏈、分包加載、防沉迷、游戲圈等30多個(gè)能力,以及200多個(gè)API接口,其中新的8MB代碼包容量配合分包加載能力,意味著可以支持原本兩倍以上容量的小游戲。而隨著硬件、微信版本和5G等的發(fā)展,未來的容量無疑會(huì)更大,這也意味著,小游戲?qū)⒖梢匀菁{更多的游戲類型,就像手游也是由最初簡(jiǎn)單的棋牌類游戲,直到目前熱門的MOBA和吃雞類手游。實(shí)際端倪已經(jīng)初顯,如BBQ工作室開發(fā)的《野蠻人大作戰(zhàn)》,就是小游戲中少見的即時(shí)對(duì)戰(zhàn)類游戲(2V2V2)。

雖然很難想象,用微信小游戲玩一局半小時(shí)的吃雞會(huì)是什么樣的體驗(yàn),畢竟這會(huì)嚴(yán)重影響微信的通訊功能。但可以確定的是,在一段時(shí)間內(nèi),小游戲都將會(huì)是增量市場(chǎng)。目前來看,在本年度內(nèi)小游戲的收入就有望達(dá)到百億元級(jí)。

因此,小游戲之于小程序的重要性,就像小程序之于微信,不僅僅可以增強(qiáng)用戶黏性,還會(huì)成為“現(xiàn)金牛”的潛力,將是微信生態(tài)的重要組成部分。

在生態(tài)建設(shè)的初期,免不了的是野蠻生長帶來的陣痛。同一款游戲有不同的硬件和平臺(tái)版本很常見,如棋牌類游戲幾乎可用于所有平臺(tái),《穿越火線》和《絕地求生》也從PC移植成為了手游,不改變核心玩法而只進(jìn)行操作兼容,可以利用IP低風(fēng)險(xiǎn)地讓游戲快速上線,《騰訊桌球》就是PC端到APP,再到小游戲的成功案例。但小游戲的輕量化和敏捷開發(fā),也給抄襲者帶了了機(jī)會(huì)。幾個(gè)月前被微信封禁的《冒險(xiǎn)資本家》,就抄襲自Facebook年度instant Game大獎(jiǎng)游戲《AdVenture Capitalist》。據(jù)游戲媒體GameLook報(bào)道,目前為數(shù)不少的小游戲,存在部分或全部抄襲的現(xiàn)象,如《海盜來了》玩法類似以色列游戲公司Jerry Butoon Games出品的《Pirate Kings》,《熱血大灌籃》類似APP游戲《Bouncy Hoops》。

對(duì)于游戲平臺(tái)而言,健康可持續(xù)的生態(tài)應(yīng)該鼓勵(lì)內(nèi)容原創(chuàng),開發(fā)適合平臺(tái)類型玩法的新游戲,畢竟微信本身的平臺(tái)、用戶群體等,都有明顯的獨(dú)特性,但在商業(yè)利益驅(qū)動(dòng)下,同樣有不規(guī)范的開發(fā)者。因此,對(duì)微信而言,如何運(yùn)營好微信小游戲生態(tài),將是影響小游戲發(fā)展的重要挑戰(zhàn)。

5月4日,小游戲正式發(fā)布了《小游戲原創(chuàng)措施》,鼓勵(lì)創(chuàng)新和侵權(quán)保護(hù)。在第七屆微信公開課小游戲?qū)?chǎng)上,微信小游戲產(chǎn)品經(jīng)理黃咪咪表示,小游戲會(huì)有名稱保護(hù)、開放投訴通道、提審階段技術(shù)對(duì)比和信用分四大原創(chuàng)保護(hù)措施,對(duì)于創(chuàng)意抄襲會(huì)引導(dǎo)雙方溝通或司法裁決,并嚴(yán)格打擊分享濫用的情況。7月19日,在微信公眾號(hào)頁面底部,新增了侵權(quán)投訴的選項(xiàng)。據(jù)了解,多次侵權(quán)的同一主體或小游戲,將會(huì)被加重處理并納入黑名單。

作為新生事物,小游戲的前景如何,能否從島嶼成長為大陸,不僅是商業(yè)潛力的問題,也需要平臺(tái)和參與者的共同成長。

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