羅詹妮
摘 要 在閱讀《與美國國家年度教師面對面》后,本文作者分析了中美教育的差異,提出游戲機制的運用可以滿足人類的深層內驅,并通過實例分析探討了其在教育中運用的可能性。本文為教育游戲化的相關研究提供了經驗分享和理論支持。
關鍵詞 教育游戲化 游戲機制 學習動機
《與美國國家年度教師面對面》由高靚著寫,講述了2006到2013年八位美國國家年度教師獲獎者的故事。讀完,我覺得,要做到書里提到的那一步,路漫漫其修遠兮。
在中國傳統的教育觀念里,學習,從來都不是一個游戲。在中國的應試教育下,學習是嚴肅的事情,它必須被全力以赴地對待??梢誀奚?,可以犧牲娛樂,只要有高分,一切都可以暫時放到一邊。
當然,中國教師們也說,學習是快樂的事。但是,這句話只針對已有高動機的學生。這一類的“優等生”在學習中取得了成功,感受到了贊揚和成就感,所以愿意繼續前行??墒牵瑢τ谀切┎粣蹖W習的學生呢?
對于不愛學習的學生,老師們的應對方式分為三個派別。派別一:感化型。這個派別的老師苦口婆心勸誡學生,強調高考的重要性,反復強調“這是為你好”。他們語重心長地跟學生談心,希望能夠讓學生意識到處境的緊迫性,從而被感動,自動用學習來回饋老師的深情。派別二:嚴厲管教。這個派別的老師認為“嚴師出高徒”。他們犧牲休息時間給學生單獨輔導,在孩子不聽話的時候罰站罰抄……他們熱切希望孩子能夠懼怕懲罰,忌憚權威,轉而不得不去學習。派別三:隨他去。在老師盡心盡力后,學生還依然可能自暴自棄。一些老師可能就會“隨他去”,陷入一個徹底失去動機的狀態。
可是,在這本書里,我看到老師們對待不愛學習學生的另一條路:他們用了全新的方法,這個方法叫做“游戲化”。
(2012年獲獎的英語教師米沃奇)“她會把枯燥的作業轉化成‘讓學生眼前一亮的任務——制作一本書,設計一個網頁,甚至她還設計了一種‘故事魔方,里面事先設計一些時間、地點、人物、事件,然后讓學生像抽獎一樣隨機組合,并根據這些要素進行創作?!?/p>
(2008年獲獎的科學教師蓋森)“他經常利用音樂來教授科學……他會在課堂上讓學生玩一些電腦游戲,并通過多媒體設備公開演示學生玩游戲的過程,講解取勝秘訣,當然游戲的內容必須與課堂所學知識有關?!?/p>
關鍵字有哪些呢?設計新東西,讓學生參與,有興趣,甚至“玩游戲”。
這是一個非常大的差異。中國老師喜歡談如何“關愛”或者“感化”學生,本書中的美國老師在談“如何讓學習有趣”。
學習,真的可以跟游戲聯系在一起嗎?
在現在的教學科研前沿,有個概念叫做游戲化(gamification)。游戲本身容易讓人沉迷,那么到底是什么機制在讓人沉迷?能否把這個游戲機制(game mechanism)提煉出來,讓學習者像沉浸在游戲一樣沉浸在學習中?所謂游戲化,指的就是將游戲機制運用在非游戲活動中。
根據,游戲機制里往往有以下六個元素,分別是:(1)分數(Points);(2)等級(Levels);(3) 挑戰(Challenges);(4)虛擬商品(Virtual Goods);(5)榜單排名(Leaderboards);(6) 獲利或饋贈(Gifting & Charity)。比如,打幾乎任何一個游戲,都有明確的積分體系:你打1個怪得1分,打2個怪物得2分。同時,隨著不斷打怪,你的等級和游戲難度都會提升。繼而,你可以用贏得的分數換取虛擬商品,如皮膚和武器。在通關之后,你會看到自己在榜單上的排名。而往往在團隊游戲中,你在幫助隊友,也得到朋友的激勵和贊嘆,獲得利他帶來的滿足感。
奇妙的是,游戲化機制里的六個元素跟人類欲求中的基本因素相對應,它們分別對應的是:(1) 獎賞(Rewards);(2) 地位(Status);(3)成就(Achievement);(4)自我表達(Self-expression);(5) 競爭(Competition);(6) 利他(Altruism)。也就是說,游戲中不斷升級的過程,迎合了人們獲得獎賞和地位的需要;不斷變難的挑戰,滿足了人類希望有成就的需要;你可以用游戲中的獎勵換取某些商品,滿足了人們表達自己的需要。其中,人類還有“利他”的需要。在獨善其身之后,人們希望能夠幫助別人,在幫助他人的過程中獲得快樂,而游戲中的團隊協作,則完美滿足了這一人類欲求。
來自美國Bunchball公司在2010年發布的報告,其中指出游戲機制里的六個因素能不同情況下滿足人的六項欲求。我們看到第一點“分數”,它能滿足人類五項需求,分別是獎賞、地位、成就、競爭和利他;第二點的“等級”能滿足人類三項需求,分別為地位、成就和競爭。他把能滿足的緯度標注一個圓圈,最后發現游戲機制可以全方位滿足人類的六大欲求(見黑色方塊部分)。這個圖表(表1)告訴我們:任何一個人類自身欲求都與深層內驅相關,而游戲機制則能夠全方位覆蓋人類的深層內驅。
以上提到的六個游戲機制,乍看只跟電子游戲相關,畢竟“分數”和“等級”是在電子游戲中很常見的概念。但事實并非如此,它們也廣泛存在在非游戲的情境之中。比如,某些教師會將學生分為若干小組,然后在墻上設置小組分數表。如果學生表現良好則加一分,缺席或未交作業則減一分。因為“分數”和“競爭”的刺激,伴隨“不要影響團隊”的利他心理,學員們就會更傾向于遵紀自律,滿足老師的要求。這一個讓老師們習以為常的打分方式,就是游戲化的運用之一。
而且,并非每個游戲都需要包含全部機制。2012年獲獎的英語教師米沃奇讓學生制作一本書和設計網頁,也是游戲化的運用之一,因為在完成任務的時候,進度相當于是“分數”,設計過程中的分工對應“等級”,完成此項任務本身意味著“挑戰”。所以,米沃奇的教學滿足了學生深層次的心理需要,廣受歡迎。
游戲化在實際教學中,也有不少成功的例子。著名教育教陶行知曾經推行“小先生”教育模式,讓掌握某知識點的學生成為小老師,向自己的同學講述知識。通過這種方式,后進生擁有了二次學習機會,小老師通過教學加深對知識的理解,同學們也會對知識更有親切感和好奇心。能夠做“小先生”,則意味著該生在“等級”上有提升;講課本身是“挑戰”;成功授課的過程滿足“利他”的需要,可以給“小先生”帶來莫大的成就感和榮譽感。就是游戲化的典型運用。
微信運動也是一個例子:我們跑步這種行為,被記錄為確切的步數(分數),如果多于一萬步,數字會從綠色變為紅色(等級),然后我們還可以看到自己運動量在朋友圈的排名(榜單排名)。如果我們想要提升排名,就得繼續運動(挑戰),成為朋友圈里步數最多的那個,爭取“占領封面”(獎品)。而且在運動之后,我們還可以“捐出自己的步數”,用于慈善(利他)。在微信運動中,因為使用了六個游戲機制,我們不只參與了“跑步”這一行為本身,更是在享受競爭和挑戰等帶來的心理滿足。
在英語學習方面,有個程序叫做“多鄰國”,在背單詞的過程中加入了各種勛章系統、積分系統、打卡系統,也優化了背單詞的流程。這樣的一個設計,讓“多鄰國”軟件成為世界上最受歡迎的外語學習軟件之一。因為篇幅問題,在此不做贅述。
需要說明的是,《與美國國家年度教師面對面》中不少老師的教學方法也用了游戲,但本質上是玩耍(play)而不是游戲化(gamification)。因討論方向不一致,本文里暫不討論該方向的教育內核。
筆者相信在最近的幾年內,教育研究者們會不懈努力,將游戲化用在教育領域,讓學習像打游戲一樣有趣,也讓學生像打游戲一樣孜孜不倦地學習。路漫漫其修遠兮,吾將上下而求索。
參考文獻
[1] Bunchball, Inc. (2010). Gamification 101: An introduction to the Use of Game Dynamics to Influence Behaviour. Whitepaper. Bunchball Inc.
[2] 高靚.與美國國家年度教師面對面.福建教育出版社,2014.
[3] McGonigal,J.(2011).Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. New York: The Penguin Press.