張俊寬 李響 陳凱
摘 要:近年來,動漫產(chǎn)業(yè)在國際范圍內(nèi)獲得了快速發(fā)展,也對相關技術起到了積極的推動作用。在本文中,將就動漫產(chǎn)業(yè)給AR/VR發(fā)展帶來的影響進行一定的研究。
關鍵詞:動漫產(chǎn)業(yè);AR/VR;影響
0 引言
近年來,動漫產(chǎn)業(yè)在世界范圍內(nèi)獲得了快速的發(fā)展,人們在影院獲得新視覺效果的同時,也感受到了新技術的應用。可以說,動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展為相關新技術的應用與發(fā)展發(fā)揮了重要的作用,對此,需要把握好該影響,使其成為高科技產(chǎn)業(yè)。
1 結合概述
近年來,在相關互聯(lián)網(wǎng)IP成功營銷的情況下,我國的動漫產(chǎn)業(yè)進入了穩(wěn)步發(fā)展的階段,在網(wǎng)絡上,我國也出現(xiàn)了數(shù)量巨大的二次元用戶,對于這部分用戶來說,其對于虛擬世界具有較高的向往,也因此成為AR/VR的天然用戶。在如今AR/VR相關技術市場化的發(fā)展狀態(tài)下,兩者間的結合成為可能。動漫產(chǎn)業(yè)具有付費率高以及用戶集中度高的特點,在AR/VR前期實現(xiàn)盈利模式的過程中,其所遭遇的阻力較小,能夠幫助企業(yè)對前期生存問題進行良好的解決,更好地形成產(chǎn)業(yè)集群。同時,作為文化產(chǎn)品中的重要一環(huán),動漫產(chǎn)業(yè)也具有豐富的素材內(nèi)容,在生產(chǎn)鏈方面也具有十分成熟的特征。對于AR/VR來說,受動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的影響,其在市場配套內(nèi)容方面還存在較為欠缺的情況,而通過兩者間的融合,動漫產(chǎn)業(yè)則能夠在優(yōu)勢互補的情況下為AR/VR內(nèi)容的實現(xiàn)提供補充。
2 結合方式
在未來發(fā)展中,動漫產(chǎn)業(yè)可以從以下方面同AR/VR融合:
2.1 游戲升級
在該方式中,可以對平面游戲進行立體化處理,使人們在從中獲得更強沉浸感、代入感的情況下對動漫形象的互動感與存在感進行感受,以此獲得更好的游戲體驗。就目前來說,我國的游戲市場處于不斷發(fā)展的階段,并具有非常大的體量,AR/VR動漫游戲的應用,不僅能夠吸引更多的年輕人,低齡兒童也能積極參與簡單的互動游戲中,從而不斷擴大了該群體的體量。
2.2 沉浸式桌游
在該方式中,在現(xiàn)實世界建立虛擬的桌游場景,在具體游戲中,參與者可以通過對應道具的應用加強交互,不僅能夠有效豐富游戲環(huán)節(jié)以及游戲內(nèi)容,還能以此使人獲得更為真實、流暢的交互體驗。以AR桌游為例,其可以說是AR卡片具體應用場景的一種拓展,在同AR穿戴設備結合的情況下,能夠實現(xiàn)簡易的沉浸式AR體驗,以此幫助用戶在獲得更強代入感的情況下對實體卡片進行操縱,開展AR游戲玩法。就目前來說,該類游戲在我國的適齡人數(shù)超過一億,該種沉浸式游戲的應用場景也具有較強的普適性,除了傳統(tǒng)桌游玩家以外,游戲玩家以及二次元用戶等等也具有一定的對口特點。同時,該類桌游在實際應用中不僅具有較高的應用頻率,還能對目前AR/VR相關內(nèi)容難以變現(xiàn)的問題進行較好的解決,具有較為明顯的長尾效應。同時,通過該種活動的開展,能普及移動型VR眼鏡,可以說是幫助相關產(chǎn)品占據(jù)移動VR市場的有效方式。
2.3 主題公園
主題公園的建設也可以應用虛擬現(xiàn)實技術,通過塑造虛擬環(huán)境對消費者的相關需求進行滿足,保證在整個項目空間中具有主題情節(jié)的貫穿。迪士尼公園就是在該方面較為成功的案例。以東京迪士尼樂園為例,其在開業(yè)后吸引了大量的游客,連續(xù)三年創(chuàng)造新高。在開設“動漫靈感”以及“哈利波特”區(qū)域后,獲得了游客的廣泛歡迎。而我國在開放上海迪士尼公園后,更是每年都具有較高的訪問量,可以說是巨大市場量的一種體現(xiàn)。可以預見的是,在建造AR/VR主題公園的情況下,同現(xiàn)實主題公園相比,AR/VR主題公園具有更大的市場容量。上述應用技術以及應用場景目前已經(jīng)具有較為成熟的特點,且具有較多應用成功的案例,包括虛擬現(xiàn)實主題公園項目以及AR互動簽售會等等,根據(jù)AR/VR技術同動漫間的契合度,上述技術在實際應用中具有較強的可行性,具有非常高的發(fā)展價值。
2.4 互動動漫
在該方式中,通過AR/VR技術虛擬動漫形象,同時對相關的互動形式進行設計,以此實現(xiàn)虛擬世界中的動漫形象同現(xiàn)實操作者間的互動,形成更為真實的互動體驗。比如,在哈利·波特的AR互動簽售會中,人們可以通過AR技術同電影形象合影,以此形成親密的接觸。對于動漫的構建來說,其可以說是人們應用對應情懷所營造的虛擬世界,通過積極的互動方式,能夠使該種虛擬的享受擁有更為真實的特點,更好地銜接二次元世界與三次元世界,通過該種新型互動方式獲得更多的盈利。該過程具有應用完善以及鏈條清晰的特征,能夠以更快的速度形成小閉環(huán),更好地形成相關產(chǎn)業(yè)群。
3 結語
我國經(jīng)濟的高速增長也帶動了動漫相關產(chǎn)業(yè)的大發(fā)展,動漫產(chǎn)業(yè)在我國已經(jīng)成為朝陽產(chǎn)業(yè),越來越多高素質(zhì)人才加入了動漫研發(fā)中來。本文對動漫產(chǎn)業(yè)給AR/VR發(fā)展帶來的影響進行了一定的研究,因此,在未來產(chǎn)業(yè)的發(fā)展中,需要充分把握好兩者特點,通過兩者的積極結合,促進兩者的更好發(fā)展。
參考文獻:
[1] 趙沁平,周彬,李甲,等.虛擬現(xiàn)實技術研究進展[J].科技導報,2016(14).
[2] 李忠.“瘦身”之后中國動漫能否輕裝前行?[N].杭州日報,2017.
[3] 周爽,劉赟.虛擬現(xiàn)實技術的市場及商業(yè)應用前景分析[J].中國商論,2017(23).
[4] 張良杰,朱麗敏,鐘石根,等. VR技術現(xiàn)狀與應用領域研究[J].傳感器世界,2017(5).
[5] 張文婧.動漫影視作品成本初始確認和后續(xù)結轉問題研究[D].中國財政科學研究院,2017.
[6] 劉浩宇.版畫創(chuàng)作中的“動漫”取向研究[D].華中師范大學,2017.