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中國電子競技行業發展現狀及發展前景分析

2018-07-15 12:19:30王語濃趙春芷
時代金融 2018年18期
關鍵詞:游戲用戶發展

王語濃 夏 勇 趙春芷

(沈陽工學院,遼寧 沈陽 110000)

一、電子競技的含義

電子競技就是電子游戲比賽達到“競技”層面的體育項目。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。電子競技也是一種職業,和棋藝等非電子游戲比賽類似,2003年11月18日國家體育總局正式批準,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項。

二、電子競技的發展現狀

電子競技行業增速迅猛。2017年中國電子競技市場實際銷售收入359.9億元,同比增長43.2%,客戶端電子競技市場收入保持平穩,主要來自于移動電子競技的拉動。

移動電子競技游戲市場實際銷售收入占比由2016年上半年的35%增長到2017年的65%,已經成為電子競技市場的主要貢獻。移動電子競技游戲逐步走向成熟,創收能力強。未來兩年電競用戶持續增長,移動電競用戶增速高。2016年電競整體用戶規模達到1.7億,16年和17年大量移動電競游戲帶來的移動電競用戶。

電子競技近年來在全球也快速增長,已成為PC端游戲主力。榜單中PC游戲市場收入前十的產品中有六款屬于電子競技,占據了接近八成的市場收入。與之相比,國內PC電競游戲占比相對較低,市場依然存在增長空間。

目前國內的游戲廠商主要發力移動電競,其中騰訊游戲和英雄互娛已經在移動電競游戲方面有了廣泛布局,其中騰訊游戲的代表產品包括王者榮耀、絕地求生刺激戰場,和絕地求生全軍出擊,網易游戲,荒野行動,終結者等游戲。

三、電子競技帶動專業游戲直播平臺的發展

游戲直播Twitch是一個面向視頻游戲的實時流媒體視頻平臺。在平臺上,視頻游戲玩家可以實時地觀看其它玩家的游戲情況,這個平臺也因此成為最受游戲玩家歡迎的聚集地,因為不僅可以在上面看到游戲比賽的賽況,還可以從其他玩家那里學習游戲戰略。

電競游戲行業的高速發展提供了大量優質直播內容,直接驅動了電競游戲直播市場的高速發展。

從用戶群體觀看直播的動機看,37%的用戶是為了從直播學習高手游戲技巧,和主播的風趣幽默與實力并存吸引了大量的用戶,同時光中的打賞也使直播平臺收獲了大量的經濟效益,這些消費者不僅是游戲的玩家更是直播平臺的核心用戶。

國內主要游戲直播平臺包括虎牙直播、斗魚直播、龍珠直播、熊貓直播、戰旗直播、火貓直播、觸手直播、章魚直播等。業務模式基本以以游戲內容為核心,向多元化方向拓展,打造線上線下活動,泛娛樂布局。

四、國家政策支持電子競技的發展

政策支持電子競技產業發展。2016年10月國務院發布《關于加快發展健康休閑產業的指導意見》提出推動電子競技項目健康發展,培育相關專業培訓市場。2016年9月,教育部發布的《普通高等學校高等職業教育(專科)專業目錄》增補了“電子競技運動與管理”專業。國家發改委于2016年4月發布《關于印發促進消費帶動轉型升級行動方案的通知》中明確指出“開展電子競技游戲游藝賽事活動。加強組織協調和監督管理,在做好知識產權保護和對青少年引導的前提下,以企業為主體,舉辦全國性或國際性電子競技游戲游藝賽事活動。”

五、電子競技相關政策

2016年4月15日國家發改委發布《關于促進消費帶動轉型升級行動方案》開展電子競技游戲游藝賽事活動。加強組織協調和監督管理,在做好知識產權保護和對青少年引導的前提下,以企業為主題,舉辦全國性或國際性電子競技游戲游藝賽事活動。

2016年7月15日國家體育總局發布《體育產業發展“十三五”以冰雪、山地戶外、水上、汽摩、航空、電競等運動項目為重規劃》以冰雪、閃迪戶外、水上、汽車、汽摩、航空、電競等運動項目為重點,引導具有消費引領性的健身休閑項目發展。

2016年9月6日教育部發布《普通高等學校高等職業教育(專科)專業目錄。

2016年文化部發布《關于推動文化娛樂行業轉型升級的意見》提出鼓勵電子競技場所建設,支持區域性、全國性乃至國際性電子競技賽事,引導和扶持各種電子競技比賽與游戲游藝行業融合發展。

2017年4月文化部發布《文化部“十三五”時期文化產業發展規劃》提出推進游戲產業結構升級,推動網絡游戲、電子游戲等游戲門類協調發展,促進移動游戲、電子競技、游戲直播、虛擬現實游戲等新業態發展。

六、我國電子競技發展預測

有數據顯示,2016年中國電競市場規模達504.6億元,2017上半年產值已突破360億元,同比增長43.2%。業內預測,全球電競產業的蓬勃發展、政策紅利的釋放、資本競相布局將觸發我國電競產業千億級市場的形成。

市場方面,借力網絡媒體傳播,2017年迎來了電競賽事影響力的井噴式爆發。KPL職業聯賽春季賽刷新了21億次觀賽、1500萬用戶參與、250萬玩家訂閱的驚人數據。英雄聯盟總決賽期間甚至出現了一票難求的情況。

2017年中國電子競技行業現狀調研及發展趨勢預測報告揭示了電子競技市場潛在需求與機會,為戰略投資者選擇恰當的投資時機和公司領導層做戰略規劃提供準確的市場情報信息及科學的決策依據,同時對銀行信貸部門也具有極大的參考價值。

七、總結

電子競技是一個新興的經濟產業但其蘊藏的經濟價值不容小覷。可以以其為載體派生出許多具有高價值的經濟產業。電子競技的良性發展不僅也可帶來大量的經濟價值,也可也豐富國民的業余生活提高國民的幸福指數。因此未來游戲產品、賽事產品、觀賽渠道、賽事贊助品、賽事衍生品方面將逐步體現出強大的變現能力。企鵝智庫行業研究員分析認為,以電競賽事為核心的相關業態布局,如版權分銷、粉絲經濟、電商周邊等將成為電競行業未來發展的重點。

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