20世紀90年代以來,一種新型的藝術形態一一數字藝術一伴隨著以互聯網和人工智能為標志的數字技術的發展應運而生,并在短短20余年間,構建起一個迥異于傳統藝術的龐大的生態規模和生態秩序。
一方面,數字藝術創造了人類歷史上從未有過的藝術形式和藝術類型,如網絡文學、網絡游戲、網絡直播等,極大地開拓了人類的審美視野和審美經驗;另一方面,數字藝術在發展過程中也呈現出愈來愈普遍和嚴重的致癮、低俗、虛假等病象。數字藝術這種兩極化的發展趨勢,從根本上改變了傳統藝術勵精圖治數千年所建構起來的相對和諧與穩定的審美秩序,引起了當代人類審美生活的重大擅變,也給當代教育帶來了巨大挑戰。
雙重互動不確定性是一切數字藝術的本質特征
網絡藝術更具有致癮性,但原理是什么?很多教育者常常困惑于此,無法采取有效的教育措施。這值得仔細分析。
歷史上,人類主要通過對藝術作品的欣賞來獲得美感,也就是精神的愉悅。然而,數字藝術出現以后,人類藝術實踐的審美慣例被打破。這主要是指數字藝術顛覆了傳統藝術長久以來構建起的以精神陶冶為主要訴求的審美特征,建構起一種以生理愉悅為主要標志的新型審美范式。
這種新型審美范式尤其以網絡游戲為代表的互動性數字藝術為典型,凡是有過網絡游戲體驗的人都對網絡游戲強烈的致癮性感同身受。網絡游戲的致癮性,本質上是一種極為強烈的生理快感,它不是基于網絡游戲內容的激發,而是基于網絡游戲特殊的雙重互動不確定性。
其中,由網游玩家與網游本身的互動構成第一層互動關系。這種互動關系,不是欣賞傳統藝術時審美主體主動與處于靜態和被動中的藝術作品進行互動,而是參與者眼睛、耳朵、雙手及大腦等全部生理和心理官能與相當于人工智能的計算機之間的互動。這與我們對傳統藝術的欣賞過程顯然具有本質的不同,無論是一本小說,還是一部電影抑或一首歌,都不可能具有思維能力。在第一層互動關系的基礎上,一個玩家與同時在線的一位或多位玩家共同參與網游,這種關系構成審美主體與審美客體的第二層互動。
雙重互動是網絡游戲強烈致癮性的基礎,但還構不成充分條件。因為我們看到,現實生活中人與人之間也存在各種互動,如見面打招呼,老師在教室給學生講課,通過微信與國外的同學聊天等。前兩者是單層互動,后者則是典型的雙重互動,但顯然這種情況下的互動很難產生致癮性。為什么?因為我們與朋友之間的關系是確定的、相互熟悉的;但如果我們與一個陌生人在微信上聊天,且這個人有可能是一個異性,我們的聊天興趣就會大大增加。網絡游戲最為典型:首先,有著更加強大的開放性和不確定性;其次,各個參與者之間互相不認識、不了解的情況下,玩性最高,最容易上癮。我們將網絡游戲的這種審美機制定義為“雙重互動不確定性原理”[1],雙重互動不確定性是一切數字藝術的本質特征,[2]這也是數字藝術與傳統藝術最本質的審美差異。正是這種差異導致了數字藝術強烈的致癮性。
當然,并非所有數字藝術都具有同等程度的致癮性。一般來說,互動性和不確定性越強的數字藝術,其致癮性也越強。因此,網絡游戲的致癮性高于網絡直播;網絡直播的致癮性又普遍高于網絡文學、網絡劇、網絡綜藝節目等,就是因為后者的互動性和不確定性弱于前者。
再進一步探究下去,我們就會發現,數字藝術的這種雙重互動性并非源于數字藝術實體,而主要是源于數字藝術作品的特殊形式。還是以網絡游戲為例,玩家玩游戲并非對游戲本身的內容或思想價值感興趣,而是對構成游戲的那種特殊的互動性、競爭性程序邏輯,即游戲法則感興趣。這是其他數字藝術不具備的一種內在形式結構。網絡游戲這種特殊的形式法則,本質上相當于傳統藝術的內在形式結構,比如敘事性小說或影視劇的情節結構就是一種傳統藝術典型的內在形式,但后者不具有網絡游戲形式結構中的那種互動性和競爭性,因此致癮性要弱得多。與這種內在形式相對的是藝術作品的外在形式,如一幅畫的顏色和線條、一首歌的旋律和節奏、一部電影的鏡頭語言等。就藝術形式對審美主體的刺激強度而言,外在形式遠不如內在形式,可能的原因在于外在形式只要通過人類的外部生理感官即可把握,而內在形式,像敘事結構、游戲法則等則必須同時通過生理感官和人類的理性共同參與方能把握。
由此看出,對于數字藝術的致癮性來說,雙重互動不確定性構成充分條件,而建立在此基礎上的競爭性是一種更大、更刺激、更有誘惑力的不確定性。所以,一個網游玩家沉迷于游戲不能自拔,除了游戲本身激發的強烈生理快感和心理愉悅之外,更有追名逐利、贏者為王的現實動機在網絡上的相當程度的滿足與實現。
弄懂了數字藝術的致癮性機理,不難發現,只要我們能夠消解其中的雙重互動不確定性,致癮性難題也就不攻自破。鑒于互動性乃是一切數字媒體產品的本質屬性,源于數字技術本身,具有內生性、天然性和系統性特征,我們能做的環節只能在打破互動的不確定性這一關鍵點上:一方面實施完全的實名制,另一方面在學校實施數字藝術與數字媒介通識教育,讓在校學生與社會大眾了解數字藝術致癮機理,則是一項更為重要的基礎性工作。
良莠不齊的數字藝術生態,呼喚引導學生構建正確的審美價值觀
數字藝術在引起人類審美范式擅變的同時,直接挑戰了藝術固有的社會功能。一個與藝術教育密切相關的倫理問題開始浮出水面,那就是藝術德性問題。
所謂藝術德性是指藝術的利他性質。作為理性動物,從普遍意義上說,人類一切真正意義上的創造物都具有利他價值。生產面包可供他人充饑,設計服裝可為他人御寒,建設房屋可為他人遮風避雨,發明高鐵可讓人走得更快更遠。那么,藝術品較之人類創造的其他物質產品有何種無可替代的利他價值呢?這就是藝術品獨有的充當人類審美一般等價物的價值,在一切人類創造物中唯有藝術品才有這種獨特的利他價值。問題是,藝術品的這種以審美為標志的利他價值究竟是一種怎樣的屬性?
傳統藝術通常倡導三種德性價值:第一種是認識價值。這種觀點以亞里士多德為代表,并長期影響著西方藝術價值觀。早在2500年以前,亞里士多德在其著名的《詩學》中就嚴格論證了詩的認識價值。他認為“寫詩這種活動比寫歷史更具有哲學意味,更被嚴肅地對待,因為詩所描寫的事帶有普遍性,歷史則敘述個別的事”。[3]亞氏的上述觀點直接導致了西方藝術的求真傳統。
第二種是教化價值。與西方藝術德性觀不同,中國古典思想家更加強調藝術的教化功能?!氨M善盡美”“寓教于樂”“文以載道”等說法都是這種古典藝術德性觀的具體表達。這里的“善”“教”“道”本質上是一種康德意義上的實踐理性,目的在于通過藝術作品引導社會大眾通往一種符合社會公共秩序的倫理行動,因此人性的道德建設成為中國古典思想家對藝術德性的主要訴求。
第三種是心靈凈化或情感陶冶價值。許多思想大哲對藝術的情感陶冶作用十分重視,認為這是藝術對人的一種獨特價值,這種價值有助于人性的健全和健康發展。
上述三種藝術德性是傳統藝術的審美常態,它們是一種以思想內容為主導的審美價值。數字藝術產生之后,伴隨著其審美形態的重大擅變,其德性訴求發生了重大變化:很多數字藝術帶來的是基于藝術形式的感官愉悅價值。中外古典思想家大都對藝術作品的這種形式價值持批判立場。老子指出:“五色令人目盲,五音令人耳聾,五味令人口爽,馳騁畋獵令人心發狂,難得之貨令人行妨。是以圣人為腹不為目,故去彼取此?!盵4]柏拉圖更是以藝術刺激人的非理性欲望為理由,將藝術家直接從他的《理想國》中放逐出去。[5]
那么,我們不能不問,究竟是什么原因導致了數字藝術德性訴求的全面轉型呢?客觀地說,數字藝術以其無與倫比的形式創新,創造出較之傳統藝術強烈得多、也豐富得多的感官型自由情感,以此大大開拓了人類既有的審美疆域,給人類帶來了更多、更新奇、更獨特的審美體驗。無所不能的數字特效技術、風靡全球的3D攝影技術、風頭正勁的VR/AR技術,創造了各種形式的視聽奇觀,它們都表征了人類審美體驗的新境界??梢哉f,數字技術所創造的這一切審美體驗,本身不僅不應該受到譴責,而且還應當加以褒獎。真正值得我們反思的是,同樣是數字技術,為什么沒有創造出同樣多的內容厚重思想深刻的作品?[6]難道說數字技術更擅長于藝術形式創造,而不善于內容創新嗎?這無論如何都是不符合邏輯的。因為從根本上說,任何先進技術都是人類創造出來并為人類服務的,也就是說,決定藝術創作方向和成敗的,任何時候都在于人而不在于技術本身。
因此,要從根本上重建數字藝術德性秩序,需要重建人的審美價值觀。這方面,教育大有可為。2015年,《國務院辦公廳關于全面加強和改進學校美育工作的意見》頒布,指出:“美育是審美教育,也是情操教育和心靈教育,不僅能提升人的審美素養,還能潛移默化地影響人的情感、趣味、氣質、胸襟,激勵人的精神,溫潤人的心靈。”要“引領學生樹立正確的審美觀念、陶冶高尚的道德情操、培育深厚的民族情感、激發想象力和創新意識、擁有開闊的眼光和寬廣的胸懷”。實現它,需要教育者首先走出“藝術無害論”,擁有從良莠不齊的數字藝術生態環境中正確鑒別出哪些是快餐藝術,哪些才是真正有益于身心健康的藝術的本領,從而引導學生從小就構建起一種正確的審美價值觀,使其能夠在成長過程中隨時對所接觸的各種藝術作品作出理性判斷和甄別,以有效避免大規模網癮問題。
美育應盡快引入藝術法理教育
近年來,隨著數字藝術致癮性、低俗化、虛假化、盜版等病象的日趨加重,國內外普遍加快了相應的網絡立法、執法和司法步伐。如2016年,《互聯網直播服務管理規定》生效一周后,北京市網信辦嚴厲打擊違規節目,關閉超過3100個低俗直播節目和封殺4500個低俗違規賬戶。[7]
如此高密度、大范圍的藝術執法、司法活動,在數字藝術誕生前的傳統藝術系統中是無法想象的。數字藝術時代的到來,必須引起我們對藝術法性的深思。
所謂藝術法性,即人類從事藝術實踐活動的合法性,它涉及人類的藝術創作行為、藝術傳播行為、藝術消費行為和藝術監管行為,但其邏輯起點則是藝術作品本身的合法性。法性與德性的根本區別在于前者以不損害他人為行為標志,而后者則以利他行為為彰顯。顯然,前者是一切人類社會行為的普遍法理和天然法理,也是人類社會行為的底線。在這條底線以上,人類的社會行為就具有合法性,否則就屬于非義行為。
以網絡游戲的生產傳播為例,這種互動性極強的數字藝術對游戲參與者具有強烈的致癮性,而一旦摧患網癮,不僅大量占用參與者的時間、精力和金錢,而且嚴重損害他們的身心健康。這已經不僅是一個藝術德性缺失的藝術倫理問題,而且是一個嚴重侵犯消費者健康權益和財產權益的違法犯罪問題,即使沒有專門藝術法的規范,根據一般的刑法和民法通則,也應當追究網絡游戲生產傳播主體的侵權責任。所以,數字藝術所導致的網癮問題本質上是一個法理命題,必須用法的思維和邏輯進行思考。這是數字藝術發展給當代社會帶來的新挑戰。
數字藝術低俗化問題雖然不像網癮那樣對審美主體構成直接而嚴重的健康權益損害,但因為它是以公開、直接和故意的方式來刺激消費者,長期接觸同樣會對未成年人的身心健康構成很大的風險。
在法理上真正比較難以界定的是關于數字藝術的虛假化問題。大量數字藝術作品憑空杜撰、胡編亂造,嚴重違背生活真實、歷史真實和人性真實,這在網絡文學中尤其普遍。過去,人們通常將這個問題看作藝術倫理問題來批評。但在筆者看來,違背公認的藝術真實這一美學尺度而無所顧忌地炮制各種明顯虛假的藝術作品,某種意義上等同于在現實社會中公然制造各種不符合質量安全標志的假冒偽劣產品。只不過,或者因為法律的缺失,或者因為思維慣性的制約,人們尚未形成明確的維權意識,這在很大程度上縱容了數字藝術虛假化創作。更有甚者,有些虛假化嚴重的數字藝術產品,充斥著極端錯誤的歷史觀和價值觀,長期接觸會對青少年正確價值觀的形成造成極大障礙,甚至造成價值觀和歷史觀的扭曲,同樣嚴重影響青少年的身心健康成長。
面對這種情況,教師首先應當構建牢固的法治意識和法治思維,用法治眼光審視當代數字藝術秩序構建,用法治路徑引導學生自覺捍衛自身的身心健康權益。其次,當代美育應盡快引入藝術法理教育,引導學生構建權利意識、義務意識、辨識違法犯罪意識與法律對抗意識。如此一來,廣大學生從小就會自覺思考對于藝術的創作、傳播、消費等日常活動來說,哪些行為屬于自己的權利范疇,哪些行為屬于自己的義務范疇,哪些行為屬于侵權或違法犯罪行為。顯然,這樣的藝術法啟蒙教育對處在全面依法治國新時代的廣大青少年來說是非常重要的,同時也是新時代教師所肩負的歷史使命。
注釋:
[1]馬立新.數字藝術哲學[M],北京:中國社會科學出版社,2012.165.
[2]馬立新.數字藝術本質新論[J],浙江藝術職、世學院學報,2011年(2).
[3]亞里士多德、賀拉斯.詩學·詩藝[M],北京:人民文學M版社,1962.81.
[4]管曙光.諸子集成[M],長春:長春M版社,1999.243.
[5]柏拉圖著、張造勛譯.理想國[M],北京:北京大學出版社,2010.220-221.
[6]所謂低碳藝術就是以激發陶冶型自由情感為主的藝術文本,其本體特征就是客觀真實。參見馬立新.低碳人[M],濟南:山東人民出版社,2015年.130.
[7]《直播新規定本月1日生效3100個網絡直播節目與4500個賬戶被封殺》[N],聯合早報,2016-12-8.