電子競技類游戲近年來成為了青少年群體中一種十分流行的文化現(xiàn)象,根據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)信息中心(CNNIC)2017年末的統(tǒng)計(jì)報(bào)告,中國的7.51億網(wǎng)民中就有4.2億人玩游戲,占比過半;從人群結(jié)構(gòu)和游戲類型兩個(gè)維度統(tǒng)計(jì),青少年群體和電子競技類游戲在其中的占比也均過半。
電競發(fā)展迅速,數(shù)據(jù)驚人
電競?cè)缃褚寻l(fā)展成為對(duì)青少年生活具有舉足輕重影響的龐然大物,這值得人們關(guān)注。一些家長表示,發(fā)現(xiàn)孩子經(jīng)常在睡覺后躲在被窩里打游戲。“說實(shí)話孩子有點(diǎn)上癮。我不是那種不開明的家長,但游戲?qū)⒆诱娴漠a(chǎn)生了不良的影響。”周女士的兒子剛升入高中,雖然課業(yè)很忙,但每天總會(huì)抽出大半個(gè)小時(shí)來打幾局《王者榮耀》。“現(xiàn)在游戲已經(jīng)成為孩子們交流的一種方式了,你不玩,可能跟別人都沒得聊。游戲扮演了以前足球、籃球的角色。”
在2016年,中國電競市場的收入已經(jīng)占到了全球總收入的15%,超越其他國家和地區(qū),是世界電競市場中的“龍頭老大”。電競在青少年群體中的“扎根”有著多樣的原因。電競受到成長于互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代下的青少年的喜愛, 90后、00后們從很小就接觸到互聯(lián)網(wǎng),而電競正好契合這樣的大環(huán)境。電競因互聯(lián)網(wǎng)而生,因互聯(lián)網(wǎng)而興,集泛娛樂、高科技、便捷化等特點(diǎn)于一身。
在發(fā)展過程中缺少支持,發(fā)展起來之后缺少監(jiān)管,是電競項(xiàng)目特有的狀態(tài)。也許正是因?yàn)椤皼]人疼”的背景,讓電競在“沒人管”的土地上“瘋長”;當(dāng)它真正發(fā)展起來時(shí),人們才發(fā)現(xiàn)“主流”手段已經(jīng)很難“管”住它了。……