熊峰武
互聯網+教育提出信息技術教學是應對未來信息化挑戰的重要舉措,面對挑戰我們一線的信息技術教師如何應對信息化帶來的新機遇,如何把握新時期基礎教學的方向,如何提高信息技術學科的教學效果是我們課堂教學急需解決的時代課題。在多年的教學實踐中我對提高信息技術課堂的教學實效性總結了一些經驗和體會,希望能為提高信息技術課堂效率出一些點子想一些方法。
一、備學生,精準實現目標突破
每個教師都明白教學目標的重要性,但是卻存在備課時照搬教參上的教學目標,自己根本不研究教材,因此在教學中,要求學生對本課知識內容掌握、了解到什么程度,教師本人就模糊不清,必然導致教學的隨意性。這樣的課堂教學何談實效性。
我在課堂實踐中發現這樣一個問題,教材中的知識看起來很簡單,教學目標也很明確,備課時自己想的教學過程也很通順,但是在上課的過程中卻會遇到各種問題,這是為什么呢?經過研究發現,是沒有找到實現目標的有效方法,沒有認識到突破的問題點,沒有有效的了解學生實際情況,教學目標定的也相對較高,對于面對信息技術學科的學生,他們的知識面還很窄,所以一個簡單的問題在他們這里就成了難題,所以在以后的備課中我非常重視備學生,在備課前我會深入到學生中與他們交談,掌握他們現有的知識水平,從而在確定教學目標時才能更加準確,真正的適合自己的學生情況。在教學中才能緊緊圍繞教學目標進行突破,克服教學的隨意性。
二、精講多練,把時間多留給學生
信息技術是一門操作性較強的課程,因此在教學過程中加強學生的上機操作是非常必要的。教師在課堂上一定要留給學生足夠的練習時間,才能取得事半功倍的效果。這樣做看起來課堂教學內容少了,可學生真正掌握的內容卻多了,是真正有效的教學。
“熟能生巧”用在計算機操作的練習中是“真理”,我校的學生雖然沒有很好的基礎,但是在經過一年的訓練之后,也能夠較為熟練的操作計算機并上網沖浪了,這都歸功于給學生充足的上機時間,讓他去操作。不能“紙上談兵”,要“真抓實干”,這樣才能掌握過硬的技術。
三、用專業性引領學生
在課改的今天,讓學生自主學習,自主探究似乎已經成為不變的模式,但在信息技術實際教學中我卻覺得教師的演示教學也是不可缺少的。在學生未知環境下演示計算機軟件的神奇結果往往能第一時間抓住學生的探究心理。自主學習首先要明確學習目標,有了目標動機才可以談自學。所以對于新的內容和操作,上來就讓學生自學,會浪費大量的時間,所以我個人覺得對于操作性較強的課,教師的專業引領是必不可少的,你專業了他們就佩服你,就主動想象你那樣,模仿是小學生的天性,在信息技術課教學中,教師可以借助計算機投影儀或網絡廣播系統進行一步一步的效果演示,還可以讓學生演示,對問題突出的地方還要進行錯誤示范,通過這種觀察、實踐與糾錯并舉的教學過程,不僅使學生對教學內容有了深刻、透徹的理解,加深了學生的記憶,更提高了教學的效率。
四、我學習我快樂,信息技術中體現趣味教學
學生在剛剛接觸信息技術時興趣非常高漲,但是教材卻將相對比較枯燥的鍵盤練習放在了前面學習,由于學生年齡小,好動性、好奇性強,往往坐不住,而對于單調的練習感到厭煩,為了能夠讓學習不致因為鍵盤學習而對信息技術學習失去興趣,所以在教學中我通過網絡等多種途徑找到了一些適合小學生的趣味性較強的游戲軟件,例如:太空大戰、青蛙過河等游戲,這些富有童趣的游戲,深深地吸引著學生,學生在忘情地玩游戲的過程中不知不覺地把指法練熟了,懂得了平常課堂中很難理解的回車鍵、空格鍵、換檔鍵、光標鍵、退格鍵、功能鍵的作用與使用。由于游戲中巧妙地設置一些障礙和關卡,迫使學生去理解鍵盤上的一些鍵的功能與使用,這樣他們就在無形中學會了鍵盤的使用。如果強行讓他們去學習理論知識,背熟鍵盤字母排列、鍵盤功能,學習效果不見得會很好,同時學生也沒有更大的學習興趣。
競技環境能激發潛能,課堂上一定要比一比,教師要給學生一個目標讓目標激勵學生,在激烈的競技環境中展現能動性。“電腦游戲是通往成功的捷徑”這句話很多人都很難接受,總認為玩游戲是不務正業,會使學生沉迷其中,耽誤學習,其實這種看法不無道理,但是對于信息技術學習來說,電腦游戲對于培養學生的興趣、提高學生的操作水平是非常有效的。所以如何解決這個矛盾就要求信息技術教師仔細的思考了,選擇什么樣的電腦游戲和游戲的時間都要嚴格控制,要選擇優秀的適合學生的游戲,更要強調趣味、益智、學習的功能,讓學生在趣味體驗中快樂成長。
五、培養團隊意識和攻堅克難的學習品質
社會的快速發展,家庭生活條件逐漸富裕,使孩子的優越感日益增強,父母對孩子意志品質的培養有所勿略,導致學生出現過于依賴心理,學習沒有激情,意志薄弱,缺少拼搏的精神。作為教師,有責任、有義務擔當起這個重任,加強對學生攻堅克難精神的培養。所以在信息技術課堂教學中我就有意開展各種競賽活動,而且競賽的形式多樣,有個人的,有小組合作的。個人的競賽培養了學生的競爭意識。而小組合作競賽是我最常用的方式,小組由教師安排或自愿組合成4~5人一組,根據學生的操作水平情況、性別等方面因素全面考慮,適當調整,使小組成員間對學習內容的掌握程度在排序上形成一定層次的梯隊,能互補,有利于互相幫教活動的開展;小組成員相對固定,使小組具有一定的凝聚力。小組互相競爭,使學生覺得個人“命運”與團隊利益緊密聯系在一起,為了小組利益,互相激勵,團結協作,積極競爭,努力拼搏,用集體的智慧和力量取勝。使學生在學習中競爭,在競爭中提高,培養強烈的責任心和集體榮譽感,有利于學生綜合素質的培養和提高。
提高信息技術課堂教學實效性的方法還有許多,這就有待我們在今后的課堂的教學中不斷的發現,摸索,探討,找到一整套行之有效的方法,為切實提高信息技術課堂教學的實效性,適應當今信息社會發展盡我們一份綿薄之力。