安康 賀勇
近期騰訊經歷著多事之秋,2018年二季度財報不及預期,騰訊營收中占比較大的游戲收入出現下滑,官方數據顯示,二季度騰訊的游戲收入252億元,占二季度總營收的34%,與一季度相比下降了12%;同時國家加強了對游戲行業的監管,新游戲審批趨嚴;更有傳言網絡游戲將被征收35%的高額稅。諸多不利因素的疊加,加之市場情緒悲觀,2018年9月12日騰訊股價創下305.2港元的年內新低,較今年高位已重挫35%,市值蒸發1.5萬億港元。
盡管面臨諸多不利因素,但筆者認為騰訊游戲未來仍有增長空間。
騰訊二季度游戲收入下滑原因是引入的《絕地求生》搶占了一部分《王者榮耀》的玩家數量和游戲時長,使《王者榮耀》創收能力下降,而《絕地求生》尚未通過商業化審批,無法盈利。今年8月13日《怪物獵人》上架不足5天即被下架,也因不符合法規要求。騰訊管理層稱后續會和相關政府部門保持更加緊密的聯系,來確保游戲上架能夠更加順利,通過審批只是一個時間問題。
電競被納入官方體育項目,說明國家認可游戲產業背后龐大的消費需求和經濟價值,國家將推動游戲行業健康發展,游戲監管會進入“發行前嚴審批”、“發行后嚴監管”的新常態??陀^來看,審批趨嚴對騰訊影響是短期的,后期隨著《絕地求生》的商業化推進,以及新游戲的陸續推出,騰訊游戲營收將帶來改觀。例如今年7月上線的手游《我叫MT4》,借鑒了曾風靡全球多年的端游《魔獸世界》,吸引了大批魔獸世界老玩家,游戲新區數量以平均每天1~2個的速度持續增加,大部分游戲區都處于玩家爆滿狀態。這款MMORPG(多人在線角色扮演)游戲具有生命周期長、吸引玩家付費能力強的特點,將為騰訊游戲營收創造新的增長點。9月17日騰訊新推出了一款名為《魂武者》的競技格斗手游開始公測,玩家可3V3組隊PK,游戲操作性強,加上逼真的3D畫質,可以視為在《王者榮耀》基礎上的升級創新,后期上市后有望成為新“爆款”。
今年夏天當《王者榮耀》使青少年沉迷游戲的負面輿論持續發酵后,騰訊迅速推出防沉迷系統,事態很快被平息下來。針對我國青少年近視率居世界第一的嚴重問題,8月30日教育部等八部門聯合發布《綜合防控兒童青少年近視實施方案》,限制未成年人沉迷網絡游戲是其中重點任務之一,9月15日《王者榮耀》接入公安數據平臺,對未成人用戶進行防沉迷監控。筆者對此強烈贊同,騰訊的上述舉措體現出其重視守法合規經營,緊跟政策導向,積極配合監管,反應迅速且措施得力。同時筆者認為限制未成年人參與網絡游戲對游戲行業影響有限。據硬核聯盟發布的《2017年移動游戲行業數據報告》統計,游戲用戶中未成年人占比為2.42%,即使考慮到部分未成年人使用成年人的身份登錄游戲,統計數據可能存在低估,但未成年用戶總體規模較小和消費能力弱決定了其對游戲行業的營收貢獻只占極小部分。
除了審批趨嚴可能導致新游戲發行量減少,近期還有關于游戲行業將被征收35%高額稅款的傳言,但長遠來看,對騰訊反而是利好。游戲的成癮性決定了其龐大的市場需求,政策調控對需求端影響甚微,游戲發行審批嚴格和高稅額提高了行業壁壘,弱化了市場競爭格局,頭部公司將最終收益,甚至有可能促使游戲行業重回良性競爭格局,即游戲的版權價值直接通過出售游戲賬號或游戲時間(點卡)變現,而不是目前主要依靠出售道具及游戲虛擬貨幣的盈利模式。前者保證了游戲環境的公平,提高了玩家的用戶體驗,延長了游戲生命周期,《大話西游》、《傳奇》、《魔獸世界》等活躍周期長達十余年的經典網絡游戲,均為點卡付費模式。而后者即目前過度競爭下的游戲市場,運營方只能利用免費吸引玩家,但銷售道具或虛擬游戲貨幣使游戲失去公平,降低用戶體驗,縮短游戲生命周期,迫使游戲公司提高新游戲的上市頻率,增加了游戲商的研發及運營成本。
騰訊不僅僅滿足于在國內游戲市場一家獨大,其還收購或投資了多家境外知名游戲公司,如全資收購美國的Riot games(《英雄聯盟》開發商),入股美國暴雪公司(《魔獸世界》開發商)和Epic Games公司、英國的Frontier、韓國的Bluehole(《絕地求生》開發商)等,使騰訊游戲的創作和運營能力得到增強。騰訊多年前就計劃進軍國際游戲市場,截止目前其尚未推出風靡全球的游戲作品,反之也說明騰訊游戲業務遠未觸及天花板。
筆者認為,短期來看,由于《絕地求生》商業化尚存在不確定性,而依靠新游戲的增收需要時間,但目前《絕地求生》對玩家流量搶占的規模已趨于穩定,其負面效應將逐漸減弱,騰訊游戲營收將會在2018年下半年止跌企穩。長遠來看,如前所述騰訊游戲未來還有很大增長空間,而騰訊的社交、投資、互聯網金融、云計算等主營業務均保持穩定增長,騰訊的雪道很長,雪也很厚。目前騰訊股價市盈率為31倍左右,在歷史低位區間,或是市場先生送上了一個好的投資機會。