眼下數字游戲持續火熱,吸引許多青少年參與,由于數字游戲以數字設備為道具,可以讓游戲者脫離現實生活,完全沉浸在與網絡上的模擬對象進行交互上,因此造成了一些負面影響。對此,一些家長開始抵制,認為玩游戲有害無益。情況真的如此嗎?
“游戲王”不一定成績差。北京師范大學學生心理咨詢與服務中心專職心理教師夏翠翠在所著《孩子玩游戲,父母怎么辦?》書中談到這樣一個案例:高二學生小飛學習成績很好,上了高中之后迷上了一款游戲,父母非常擔心,總想用影響學習來阻止小飛玩游戲,但通常被孩子堵住了嘴:“不會影響學習的,我上課照樣好好學,很多時候老師講的我都懂了,你們就放心吧!”一個學期下來,成績一如既往,排在年級前十。
一些研究者認為不必談數字游戲色變。中國社科院媒介傳播與青少年發展研究中心卜衛研究員團隊認為,能正常交友、生活,擁有健康生活環境的兒童一般不會上網成癮,反倒是本來就不正常的兒童容易借助互聯網玩游戲來逃避現實。《親子關系與兒童網癮防治策略》一書援引這個團隊在2003年完成的《中國七城市青少年互聯網使用狀況及影響調查報告》認為,“并不是像人們以為的那樣,只要一上網或者上網時間長就會影響學習。”該報告數據顯示,學習成績分別屬于中下等、中等、中上等和上等的青少年中,網民所占比例相差不大:成績上等的青少年中三分之二上網,比例最高,成績處于中下等的上網比例最低。這說明學習成績與玩游戲并不直接相關。中國青少年研究中心孫云曉認為“讓孩子在生活中獲得成功是抵制不良信息的關鍵。”
游戲所具有的積極作用占主導地位。游戲是一個嚴肅的人類自發活動。游戲是伴隨著動物的產生而產生的,各種動物為了熟悉生存環境,彼此相互了解,練習競爭技能,進而獲得“天擇”的本領就開始了追逐、打鬧等游戲活動。人類為了自身發展的需要從兒童開始也參與多種的游戲活動,如投擲、下棋等。所以游戲并非是單純的娛樂活動,而是懷有生存技能培訓和智力培養的目標。
清華大學出版社出版的《數字媒體技術導論》認為,游戲可促進游戲者熟悉計算機技術,基至影響他們的職業選擇,對大學生的調查顯示,計算機系學生在大學前玩計算機游戲的比例更高;促進游戲者社會性的發展,游戲者需要交流、協作,遵守共同的規則,不斷清除活動中的自我中心,培養友誼、公正、負責的意識和理念;促進游戲者健康人格的形成,可以使游戲者從當前情景的束縛中解放出來,宣泄不良情緒,消除緊張,獲得心理平衡與性情的愉悅等等。
有研究者認為,在學校更多培養的是孩子語言言語智能和數理邏輯智能,而在游戲中,可以培養孩子的其他智能,如視覺空間智能、身體運動智能、音樂韻律智能、人際交往智能、自然認知智能和生命存在智能,這些智能對青少年身心發展同樣很重要。
社會各方配合促進游戲健康發展。信息化發展到今天,手機內容和功用很多,可看新聞、布置作業、交友、游戲等。但學生自制力弱,需要學校、廠商、家庭和個人的共同配合,讓孩子學會自我管理。學校是接受教育的主要途徑,可在提高課堂質量的同時,開展社團和社會實踐活動;同時加強監管,到學校交手機,統一保管,保證學生安心上課。游戲廠商要有健康游戲防沉迷系統,對不同年齡段青少年強制游玩時間。家庭要成為學生幸福的港灣,和孩子一起,豐富業余生活,對游戲有相應管控。《孩子玩游戲,父母怎么辦?》一書認為,游戲的開發是一項很深的學問,蘊含著心理學知識的運用。數字游戲入門簡單,反饋即時,有競爭與成名機制,有環環相扣的小目標,有無限次的重復試誤機會,極具誘惑力。不少家長建議可借鑒游戲的做法,對學生多正向表揚,肯定;少批評和怪罪;每天、每周堅持鼓勵,久久為功,會取得好的效果。
點評:這篇文章選題社會關注。青少年該不該玩數字游戲一直是一個爭論的話題,文章對此并沒有簡單肯定和否定,而是從游戲事例和數據說起,提到了游戲也是以培養生存技能為目的的,進而肯定了游戲的積極意義,但文章同時認為游戲不是人生,就青少年這一特定人群的特定階段來說,在主要課程已經擔負培養生存技能和智力水平前提下,玩游戲只能處于從屬的地位,因此應當有所節制。認識到數字游戲的積極意義并設法揚長避短,于當下顯然更有啟發意義。
(作者王沐歌為北京師大附中高三學生,點評者王保純為中國圖書評論協會理事。)