唐志偉
(湖南生物機電職業技術學院 植物科技學院,湖南 長沙 410000)
近年來,隨著國內經濟產業形態之升級、轉型,加上全球化經濟趨勢,人力資源的結構與產業人才專業訓練也必須做出一定的調整,職業教育也因該隨時檢驗現行人才訓練內容是否合適。目前的高職教育,在課程規劃或調整時,更應同時考量相關產業變化之需求,以及院系本身的資源、特色定位……等因素,有效集中教學資源,發展出以實踐為導向的課程與教材,作為培養人才的基礎目標,以配合現行經濟發展大趨勢。
文章的研究動機主要是為了配合高職教育的發展目標與策略,以及課程的特色,由過去到現在有沒有導入產學合作個案的設計課程,探討對于學生在學習成效上的差異性,借此創造出與其他院校設計課程在學習方式上的區別,并培養與整合學生的核心能力,因此,本論文研究目的為:探討產學合作導入設計課程對于學生的核心能力的影響。
1.情境學習理論的定義。情境學習理論認為,教育改革的方向,是希望能建立學與用之間的橋梁,因此主要強調生活化的學習;目前學校教育的最大問題在于,即使很多學生順利通過考試,卻無法在實際生活中利用這些專業知識來解決問題,形成所謂僵化的知識。因此讓學習者與真實環境產生互動,提升其解決實際問題的知識與能力。
2.情境學習目標與理論重點:情境認知理論主要強調:(1)教學活動的屬實性:強調知識的學習應建構在真實的情境脈絡中。學習者在真實的情境中運用其所學的知識,才能了解專業知識的意義,產生對知識的認同,進而珍惜此知識的價值,做為解決問題的工具。(2)以認知實習為策略:強調學習活動應與文化結合,而且應提供一個學徒般實習的環境。因為讓學生在學習脈絡中的摸索,才能讓他發展出多種解決問題的能力。
1.體驗學習緣由。體驗學習運動最早源于十九世紀中,盛行于美國,剛開始起因于美國部份人士對于正規教育的不滿,希望提供學生一些具體可應用的知識,而不是抽象的內涵,因此開始出現一些改革的聲音:學生在他們的社區是否能夠協助某些社會團體解決實際問題?這些聲音引發教學方法的改進。
2.體驗學習的定義。體驗學習是先由學習者自愿參與一連串活動,然后分析他們所經歷的體驗,使他們從中獲得一些知識和領悟,并且能將這些知識和感悟應用于日常生活及工作上。體驗學習主要透過真實事件的導入,讓學生能夠參與的學習、經驗的學習、互動的學習,增加學生對真實環境的學習,已達到體驗的學習成效。
3.體驗學習的模式。體驗學習模式是由體驗、反應、歸納及應用與實施再回到體驗組成的體驗學習圈模式,已經成為非傳統學生在學習與發展上的重要選擇與方式,這對學習者而言是很大的考驗,因為很多的學習情境不宜采用傳統的學習方法,因此經驗學習便成為很好的選擇。此循環模式將體驗學習的過程具體化,其模式如下:(1)體驗階段;(2)反應階段;(3)歸納階段;(4)應用階段
1.產學合作的定義。產學合作是指學校為求學術理論的發展,以及企業為求技術的提升進行的一種合作方式,合作過程中主要考驗教師的專業技術程度、學生生涯目標中之職業準備,以及企業的創新目標。
2.產學合作與設計教育的應用。設計教育主要培育產業技術研究發展與產品設計開發的專業設計人才,教學強調理論與實踐并重,而實踐與理論為一體兩面,實踐有建立與擴充理論之功效,而理論則可為實踐應用打下堅實的基礎,設計的本質涉及人、市場、技術、社會與文化等不同構面,唯有透過理論,方可發揮設計之功能。
設計教育從培育基礎設計能力,到專業設計訓練,課程內容亦含蓋有工學、美學及經濟學,其涉及范圍相當 廣泛,在整個設計教育的教與學過程中,師生間常透過理論探討,實踐練習及反覆驗證的互動式教學型態,來達成設計教育的目的,設計教育的訓練除了以往的技能教授,課程整合與銜接外,亦需同時充分運用外在資源培養學生的實踐能力。協助學生從學校邁入職場,進一步使學校教育能與社會、經濟趨勢相互結合,透過實踐的教育能成為設計教育的特色之一。但由于當前設計教育普遍缺乏實踐上的學習與經歷,常導致理論課程與實踐經驗無法相結合,致使學生在校所學的專業知識與技術,在進入社會與企業無法迅速有效的結合,必須重新學習與摸索。因此,將產學合作導入并落實于設計教育之中實有其必要性。
設計教育應該主要依據情境學習理論、體驗學習理論、產學合作理論。而這三個理論所強調的重點分別為:情境學習理論強調在將真實的情境置入學習中,情境本身為模擬或是真實的模式,讓學生能借以探索與建構學習的知識;體驗學習理論強調在對學習本身上的體驗過程,體驗本身為真實的模式,讓學生能在做中學,達到與環境互動的學習;產學合作理論強調學術界與產業界的合作互動模式,借由相關真實的個案讓雙方一同參與其中,達到雙方預期的效益與目標。