周靜(蘭州大學藝術學院,甘肅 蘭州 720000)
體驗經濟起初出現于美國未來學者阿爾文·托夫勒的《未來的沖擊》一書中。不同于其他種經濟模式,體驗經濟是從物質生理層面的需求過渡到精神心理層面,體驗經濟更多的在乎于顧客主觀層面的感受,而這種感受不單純是發生在一個點或者一個面上的東西,是一種過程,這種過程會有顧客的充分參與。比方說蹦極這一方式,就是通過讓顧客在主觀層面上去體驗墜落等一些驚險元素來獲得收益。所謂體驗,指人們用一種從本質上說很個人化的方式來度過一段時間,并從中獲得過程中呈現出的一系列可記憶事件。
不同于先前的服務經濟,首先是產生的形式不同,再是其基本的構成要素的差別。服務經濟注重對結果的享受,結果導向所注重的便是對效率的追求。而體驗經濟不同,其注重過程,注重過程所給自己帶來的美好的、獨特的體驗。體驗是一個人達到情緒、體力和精神的某一特定水平時,其意識中產生的一種美好感覺,它本身不是一種經濟產出,不能完全量化,因而也不能創造出可以觸摸的物品。也就是說,體驗具有深刻的烙印性,這種新的經濟模式能在短時間讓顧客有著充分的波動。同時體驗經濟的短周期性與不可替代性,幫助體驗這一模式在現代社會越來越受歡迎。體驗經濟的盛行同樣為文化消費的發展鋪墊了一條趨勢。
在高度發達的文明社會,人們對文化的需求同樣快速地擴展著。當人們不在受限于一些基本生存的物質需求,便大量擴充著自身精神層面的補充。同時隨著文化的日益發達,文化需求同樣迅速的擴充著。高文明所帶來的豐富的、廣范圍的文化系統給人們提供更多的可能性。同時由于社會分工的高度發育,人的工作往往被局限在一個十分狹小的領域和空間內,在某種程度上反而脫離了社會,造成了某種意義上的文化供給不足,甚至于文化的割裂,而這種情況帶來的就是強烈的文化補給的需求。
各種因素所帶動的人們對文化的高度需求,在結合新的時代背景,體驗經濟模式下,我們就不得不思考如何使用一種新的方式來滿足人們這種對文化的高度需求。現代化,給我們所帶來的是多種多樣生活方式,相對來說人們對于文化的獲取更為輕易,多種形式的文化消費刺激了文化市場的供給。而這種高強度的文化需求同樣帶動一系列文化產業的繁榮,各種文化消費越來越趨于體驗化。
文化消費作為一種文化體驗的過程,人們在這個過程中完成對知識的獲取,精神的滿足。同樣文化消費作為一種精神消費,更多需求的是人們主動參與的形式所完成的。在文化消費過程中,人們由感官的體驗獲得審美感受,發現其規律、奧妙與價值,從而獲得審美享受、知識與啟迪,達到提升自己的知識水平、能力、精神境界的目的,也就是這樣獲得自我升華。在這個參與體驗的過程中,顧客會根據自身的情況在內心形成評價。這些評價對于短周期的體驗經濟是極為重要的。因此如何進行文化創新,來貼合體驗經濟這種模式,使得文化產業獲得更為長久的可持續性。
對文化的高度需求,提高了人們對不同文化形式的接受的門檻。同時在體驗設計的前提下,文化要以更為貼合的方式呈現在人們面前。文化是一個較為籠統的概念,所包含諸多方面,這增加了文化生存的難度,同時也豐富了文化創新的可能性。文化創意設計要依勢而行,所有的設計的根本都是為人的設計,要從人們的文化需求出發,提供有效的設計。因此體驗經濟下的文創設計的轉變是多方面的,從設計的理念、設計的形式以及設計的方式上都要有根本的轉變。
首先說設計理念的轉變在于設計者要從注重結果的設計理念轉變到注重融入過程的設計理念。如何售賣一個蛋糕,對一個設計者而言,服務經濟時代可能會注重蛋糕的造型,注重對造型的美化;而到了體驗經濟時代,設計者要注重對過程的融入,可能嘗試設計更有效的蛋糕制作工具,甚至對空間的設計,在美化人們嘗試制作蛋糕的這一過程。對于文創設計同樣如此,先前我們注重對設計成果的表達,注重美觀,注重成果的展示,而現在則是要注重對過程的融入,這個過程是一個文化體驗的過程,是一個文化重塑的過程。
再者是設計的形式和方式,設計的形式,設計者不用太刻意去追求成果的展示,要追求其所創造的這個過程的整體性、趣味性,整體性在于體驗過程的連貫,不能中斷,當然片段式的體驗算作例外,完整性是一段體驗的完整性。趣味性則是產品設計對顧客的吸引程度。設計的方式同樣是多方面的,設計的手段可以運用多種多樣的形式,從視頻、游戲、網絡,多種多樣的手段貫徹其中,即增加了設計方式的豐富性也增加了設計的難度,要有好多篩選通過好的設計方式和手段將文化體驗的過程更好的展示出來。
山海經的來源極早,同時其所涉及方面極為廣泛,包括地理、民俗、神話、交通等多個方面。諸多因素共同組成山海經的經典文化,增加了文創設計的可選擇性,設計的豐富性不代表設計難度的降低。同樣體驗經濟背景下,人們對過程的重視,同樣作為需求考慮的重要因素,最后我們選取山海經的地理交通這一部分,通過游戲的方式,來進行文創設計。游戲的設計,在于讓顧客更好的了解山海經中所蘊含的豐富的地理交通文化,然而并不是直接將結果展示給顧客,直接告知文化的豐富性,比方說把豐富的地理交通用圖畫的形式直接展示出來,而是要讓顧客去體驗這種地理交通的復雜性,我們借鑒一些城市地鐵路線設計的游戲,做成古風的世界的交通路線類游戲,根據山海經中所描述的詳盡的地理位置,結合現代的各種科學技術,結合而當時的交通基礎,進行相應的游戲設計。通過多種元素的整合,從奇珍異獸、神話故事以及習俗等,都進行穿插,給顧客更完整的游戲體驗。這種交通路線設計類型的游戲同樣可以結合城市經營類游戲的模式,結合不同的民風民俗,在不同的地區建設不同類型的城市建筑,或者模擬一些城市災難,結合異獸采取不同的方式進行規避等等,多種元素都可以進行整合來完成更好的山海經交通設計以及城市模擬經營類游戲的體驗。
山海經系列文創的設計,在于攫取一種元素的深化,以及體驗式過程的構建同時又能很好的完成弘揚中國傳統文化的根本目標。在體驗經濟的時代下,要注重體驗過程的構建和創新,作為文化的講述者而非搬運者。體驗經濟視角下的文創設計,要注重將文化元素和現代技術的相互結合,要注重設計觀念的轉變,追求過程而非結果,這個過程是體驗的過程,但是同樣設計不能脫離其最初的目的,不能脫離設計者所最根本追求的東西。